Прев'ю від журналу «EDGE» [переклад]

content auto translated from {from}

Погляд на Скайрим

Перші кроки в епічному світі «The Elder Scrolls V»

Перед нами величезна гора, відома як Зевс світу. Вона величезна — засніжені схили, вуалі туману на вершині та чорні когті скель такі високі, що їх не оглянути. На горі незатишно, небезпечно і холодно — просто поглянувши на неї з пасторальної долини, відчуваєш вітер і гнітючу масу льоду, що заважає піднятися на вершину. Наш шлях — сім тисяч кроків по безплідних ущелинах і зрадливих грядах, що продуваються всіма вітрами. І, нарешті дійшовши до мети, ми зустрінемося з Сивобородими і дізнаємося від них могутні слова драконячого мови.

До такого відчуття завжди прагнула довга серія рольових ігор з відкритим світом від «Bethesda», як у сюжеті — здійснюється пророцтво про пробудження драконів, які ставлять під загрозу казкову імперію Тамріель, — так і в основних принципах гри. Попередня гра серії, «Oblivion», акцентувала увагу на механіці: основний сюжет багатьох не захопив, а млява акторська гра і жахлива анімація забили останній цвях у кришку його труни, але це рідко мало значення для гравця, який розважався ігровим світом.

Цей найкращий ігровий світ став у продовженні серії тільки кращим і ефектнішим, але тепер проработка світу та завдань йому на рівні. У багатому гірському ландшафті Скайриму помітна рука художника — він, ніби, створений спеціально для вас. «Oblivion» був величезним, «Skyrim» став епічним.

Яку расу і який би стать ви не вибрали при створенні персонажа, ваша роль у «Skyrim» одна з головних — ви Драконорожденний, герой, якому на роду написано зійтися в боротьбі з чешуйчатими монстрами, які почали вилізати з печер на півночі Тамріель. Але доля не навалюється на вас з самого початку: як і в «Oblivion» з «Morrowind», в «Skyrim» головний герой починає свій шлях у сирій в'язниці. Причина його ув'язнення залишена на розсуд гравця. Уникнувши страти (цей фрагмент гри «Bethesda» поки не хоче показувати), ви виходите на зелені долини, що розташувалися у підніжжі Зевса світу.

Місцеві види привертають увагу з двох причин: по-перше, вони естетично привабливі — теплі зелено-жовті кольори первісного оточення поступово поступаються місцем зловісним холодним тіням гір, а по-друге, вони демонструють покращений рушій, що дозволив створити в «Skyrim» як густу рослинність у підніжжях гір, так і самі величезні скелі.

— Ми переписали рендерер рушія, — сказав креативний директор Тодд Говард, гіршив персонажа на дослідження папороті, що коливалося під легким вітром. — Тіні тепер повні. Також переписані механіка прокладання шляху, штучний інтелект, система завдань, діалогова система, інтерфейс і система анімацій.

Минулі ігри «Bethesda» критикували за неестетичні ривкові рухи персонажів; тепер це виправлено — переключившись на вигляд з третьої особи, Говард продемонстрував нам горбисту спину свого героя, що плавно долав схили та інші перешкоди й справді вписувався в світ. За словами Говарда, «Bethesda» хотіла, щоб «Skyrim» виглядав на рівні будь-якої іншої гри від третьої особи, якщо гравцеві терміново захочеться вибрати саме цей режим. Сам Говард, проте, віддає перевагу вигляду від першої особи, тож на наступному етапі ми не змогли оцінити красу покращеного режиму. Тим не менш, сутичка з самогубно відважним бандитом дозволила оцінити нову «дворуку» бійцеву систему.

— Ми, взагалі-то, досить пізно додали дворукість, — сказав Говард. — У наші плани вона не входила, але потім здалася абсолютно природним доповненням.

Говард швидко призначив функції лівій і правій рукам героя. Викликане їм меню — список улюблених, але, якщо потрібно покопатися в списках заклинань, щитів або мечів, часу це також займе трохи. Розробники інтерфейсу вчинили справжнє диво — по мірі углиблення в меню по екрану прокочуються чорні полотна, а кожен предмет тут же показується в тривимірному вигляді. Те ж саме відноситься і до заклинань — іскри магічної енергії формують різнокольорові сфери.

З щитом в одній руці та мечем в іншій Говард готується захищатись. Напрямок руху впливає на дію, тобто, можна керувати кутом удару. Битва надзвичайно активна, удар меча об щит відчувається гостріше, ніж в «Oblivion», зіткнення щитами змушує бійців стояти на місці, а вдалий удар обагрює клинок кров'ю. Говард відступає, вибираючи лікувальне заклинання для обох рук, що подвоює його ефективність. З пальців героя зривається енергетична сфера. Пізніше Говард повідомив нам, що різні заклинання поки не можна поєднувати, але ніхто не заважає взяти їх у руки — як він і вчинив, замінивши одне з «Лікувань» на «Мороз», що сповільнює противника та завдає йому шкоди. Говард наближається до ворога і виконує добиваючий удар, що залежить від положення обох бійців, схоплюючи бандита за горло і вонзаючи клинок йому в живіт.

Коли труп бандита впав на землю, Говард скористався затишшям, щоб показати перепрацювану систему навичок. У «Oblivion» у ходу був інтуїтивний механізм — чим більше ви займаєтеся чимось, тим краще ви це робите. «Skyrim» використовує той же принцип, але позбавлений тих елементів, які робили підвищення рівня в «Oblivion» неочевидним.

— У «Oblivion» у вас було вісім характеристик і двадцять один навик, — сказав Говард. — Тепер навичок стало вісімнадцять, а характеристик три: магія, здоров'я та витривалість. Ми помітили, що всі вісім характеристик відповідали за щось. У «Oblivion» ви підвищували рівень інтелекту, щоб збільшити запас мани і мати можливість більше чаклувати. Таким чином, всі характеристики сводилися до збільшення цих трьох параметрів. Тому їх більше немає. Тепер, якщо ви хочете збільшити запас мани, ви просто підвищуєте рівень магії.

Випали і ті навички, які, на думку «Bethesda», нічого не давали рольовій грі. Викинули акробатику і атлетику, оскільки ці вміння мають бути вродженими. Як сказав Говард, «Ну хто захоче відтворювати персонажа, що не вміє бігати?». На щастя, це також означає, що тепер гравцям не потрібно всю гру стрибати, щоб швидше прокачати ці навички — хоча ми всі будемо сумувати за старим добрим Табсі Коточелову і його чудовій здатності вискакувати з рівнів «Oblivion». Тепер залежність між навичками та характеристиками стала чіткішою.

— Кожний навик впливає на рівень, — сказав Говард. — Ви помітите, що кожного разу, як я підвищую рівень будь-якого навика, збільшується шкала мого рівня. Це дозволяє змінювати напрям розвитку: десять рівнів ви качали магію, а потім раптово знайшли чудовий меч і почали користуватися вже ним.

Водночас, система залежних від навичок талантів (видаються по одному на рівень) дає гравцям можливість наділити свого персонажа особливими здібностями. Таланти досить сильно покращують навички героя, причому часто це одразу помітно: таланти лучника, наприклад, можуть дати вам можливість уповільнювати час або наближати картину, прицілюючись. Відображення дерев талантів практично ідеальне — інформативні і прекрасні сузір'я. У кожного навику є свій знак (це подальший розвиток системи знаків з «Oblivion»), і в цьому сузір'ї спалахують нові зірки з кожним обраним талантом.

— На мою думку, концепція «The Elder Scrolls» будується на можливості створити свого персонажа і робити в великому світі все, що завгодно, — сказав нам після презентації Говард. — Потрібен розмір, не щоб сотні годин ігрового процесу, але достатньо, щоб дати гравцеві можливість робити те, що йому хочеться. Навіть якщо ви кинути гру після двадцяти годин, ці двадцять годин будуть саме вашими. Думаю, це знакова риса серії.

Можливість самостійно вибирати здібності персонажа супроводжується можливістю обирати, куди йти і що робити. Хоча Скайрим за масштабами приблизно рівний Кироділу, реалістичність значно зросла. Всі, чим займаються інші персонажі, можете займатися і ви, пояснив Говард, стоячи поруч з лісопильною в місті Топіль, працівник якої складає дрова в полінниці. Робота — це ще й частина місцевої економіки. Зруйнуйте лісопилку, і вироби з дерева, наприклад, стріли, стануть дефіцитом. Проте, поки не ясно, до якої міри фінансового кризи гравець зможе довести провінцію.

— Економіка в грі — завжди прекрасна ідея. На папері, — сказав Говард. — Тут є лісопилки, шахти та плавильні — вони впливають на зброю. Є ферми, що впливають на їжу та алхімічні інгредієнти. Все працює, але ми поки не знайшли оптимальне співвідношення.

Говард відходить від лісопилки і розпочинає розмову з місцевим жителем, який згадує про пограбування крамниці неподалеку. Нарешті відійшовши від канонів своїх рольових ігор, «Bethesda» прибрала наближення камери до дерев'яного обличчя NPC в діалогах. Тепер розмову можна припинити в будь-який момент, просто відвернувшись від співрозмовника. Менш переконливо виглядає прогрес в самих діалогах: Говард за наводкою заходить у крамницю і підслуховує суперечку між її власником і його сестрою про те, як краще переслідувати грабіжників. Не шедевр, звичайно, але й не тихий жах з «Oblivion» з його пихатим драматизмом.

— Актори з часом стали досвідченішими, — прокоментував Говард. — За їх плечима більше ігор, вони тепер розуміють, що це не обмін репліками, а «Ви зараз прочитаєте купу варіантів відповідей». Ми тепер частіше працюємо з озвучкою в Голлівуді. Врешті-решт, все впирається в час і гроші, і ми витрачаємо на озвучку все більше і того, і другого. Раніше були проблеми з місцем; працюючи над «Oblivion», ми ледь змогли все запхати на диск, але з тих пір все змінилося, покращилися технології стиснення. Так що тепер ми обмежені не стільки місцем, скільки часом, який потрібно на озвучку. І це справді проблема… ви знали, що гри виходять на п'яти основних мовах? Час, потрібний на запис всього англійською, французькою, німецькою, італійською та іспанською, — колосальний.

Однією з проблем у «Oblivion» було те, що діалоги, що розгорталися в такому живому світі, не завжди були правдоподібними; те ж саме іноді можна сказати і про «Skyrim». Поки сестра власника крамниці вела нас містом, розповідаючи про фамільну реліквію у вигляді кігтя, вкраденого грабіжниками, які переховуються у Промозглому кургані, місцеві жителі віддавали свої вітання, абсолютно її заглушаючи.

Рідкісні потворності з правдоподібністю компенсуються розмірами та проработкою ігрового світу. Поки Говард ішов до гір, у яких забарикадувалися грабіжники, повз повільно пройшов велетень; у багатьох істот є свої справи в загальній картині світу, і їм на гравця глибоко начхати. Думавшего інакше троля Говард швидко спалив та порубав на шматки. Агресивними виявилися і двоє орків-сторожів, які охороняли вартову вежу в снігах. Говард продемонстрував магію зміни, змусивши одного з орків напасти на свого брата, а потім прикінчив переможця з лука.

Говард лізе все вище, тепер його оточують покриті товстим шаром згенерованого снігу скелі. Нарешті він добрався до плато, оточеного кам'яними стовпами, які нагадують ребра; в дальньому кінці знаходиться вхід до кургану. Але Говард не один — хлопання перетворених крил попереджає про наближення дракона, що кружляє над горами. Говард рвонув до входу в курган, але звіра спікірувала прямо на сходи в безпечну темряву підземелля, вивергаючи язик полум'я.

— Мммать… — пробурчав Говард. Хоча зустріч з драконом у цьому місці неминуча, її не контролюють сценарії. Дракони — щось на зразок випадкових босів, що з'являються в потрібні моменти сюжету або в випадковому місці, допомагаючи витягнути гравця назад на стежку головного завдання.

— Ми можемо розрахувати, наскільки давно ви стикалися з драконом, відстежити ваш рівень та ваші дії — може, вже час скинути на вас дракона! — пізніше пояснив Говард роботу «Radiant AI». — Один з дизайнерів створив випадкове зіткнення з трьома драконами, що пролітають біля цього міста. Задумувалася просто гарна сцена, але дракони вирішили трошки інакше. Вони помітили мене й влаштували шоу. Я такий: «Хто це зробив?!». Але потім вирішив дати собі шанс — побіг у гори, щоб скинути їх з хвоста. І іноді це виходило. Відчував себе Фродо на болоті з «The Two Towers» — ніколи такого в іграх не було. Жахливо, просто. Тим не менш, я сказав дизайнеру, щоб він це зіткнення викинув. Троє драконів — це перебір.

І правда, навіть один дракон завдав Говарду чимало проблем — той ледве зміг обійти звіра і скотитися по сходах у завантажувальний екран безпечного кургану. Усередині було темно, тільки слабке світло за входом виривало з темряви кам'яні споруди, що не схожі на даєдричні святилища і казкове оточення з «Oblivion». Це земля північних людей, перших людей, і їхня архітектура явно запозичена у вікінгів. Вона груба, строга і, що найважливіше, різко відрізняється від інших підземелля, в яких ви бували.

— Принцип створення світів ми не змінювали з часів «Terminator: Future Shock», — сказав Говард, описуючи процес створення оточення з заздалегідь розроблених наборів. — Ми просто покращуємо технологію, робимо оточення більш живим, додаємо деталі. Модифікації так робити також легше. У грі є кілька видів печер: зарослі мохом та рослинністю, льодові печери (такі підземелля в льодовиках), імперські форти… Загалом, п'ять або шість наборів і безліч варіантів для кожного. У «Oblivion» підземелля робили художники, а звичайних дизайнерів рівнів було тільки двоє, якщо не один. Вийшло нормально, але індивідуальності в підземеллях не було. Так що ми наростили команду дизайнерів, і тепер у нас сто двадцять підземелль і ще сотня з гаком цікавих місць на поверхні. Будуть головоломки, різне оточення і бадьорий темп. Ми намагаємось не робити лабіринтів.

Заглибившись у підземелля, ми бачимо, як пливуча вода, що дзюрчить між замшелими каміннями в кургані, допомагає направляти гравця. У вході гравця приманює трясучийся світло факелів і, поки Говард повз ворота поруч з кам'яними колоннами, які тримають скелю над головою, він підслуховує розмову двох бандитів, які стоять біля вогнища та обговорюють долю своїх товаришів, які зайшли в глибини кургану.

— У «Fallout 3» було кілька стадій тривоги та небезпеки, — говорить Говард, підповзаючи ближче до ворогів і витягує лука. — Тут також є ці стадії, але противники переключаються між ними не миттєво. Іконка ока, що замінила зрачок з «Oblivion», показує гравцеві, що противники переключаються між стадіями, а навичка прихованості визначає, наскільки швидко це відбувається. Ми даємо гравцеві час зрозуміти, що він робить щось неправильно, наприклад, залізає в освітлену зону.

Говард пробиває горло одного з бандитів стрілою. Його товариш обертається та витягує меч. «Я точно щось почула», — задумливо промовляє вона. Говард швидко задовольняє її цікавість стрілою і спускається по петляючому проходу, по шляху вбиваючи третього бандита пострілом в упор.

Якщо б Говард його не вбив, грабітеві все одно було б несолодко — його б порубала ловушка-головоломка в наступному залі, що дало б гравцеві підказку про те, як її не потрібно вирішувати. Вирішується вона просто співвідношенням символів із використанням обертання блоків, але все ж «Bethesda» очевидно намагається наділити підземелля більшою індивідуальністю, щоб вони відрізнялися не тільки набором чудовиськ.

Звичайно, чудовиськ також було немало — у даному випадку ними були драугри, що воскресли з мертвих північні люди, які найневидно вискочили з могил у стінах кургану. Говард розібрався з цією проблемою, оглушивши драугрів «Кругом захисту» і підпалившись «Цепною блискавкою», врешті-решт перепswitchившись на спарену блискавку та видавши потужний удар. Вогняний шар залишили інших або піджарив, або викинув у безодню. Великий павук не пережив ледького руна — магічної пастки, що вибухає крижаним хмарою, сповільнюючи жертву та завдаючи їй шкоди.

Як виявилося, павук утримав Арвеля Швидкого, останнього живого грабіжника, у якості закуски, примотавши його до найближчого проходу. Неочікувано м'яким голосом грабіжник взмолився про те, щоб гравець його звільнив, обіцяючи віддати вкрадений кіготь, який, за його словами, може відкрити потайний скарб у цьому самому кургані. Говард обрубав павутину та звільнив грабіжника, який тут же з хихиканням втік, усе ще будучи гордим власником кігтя. Після недовгої гонитви на першій прямій ділянці підземелля Арвель отримав стрілу в спину. Забравши золотий кіготь, Говард вирушив перевірити припущення Арвеля та вирішити чергову задачку на співвідношення символів. Втім, тепер рішення було вигравірувано на кігті, тож гравцеві потрібно було оглянути предмет у інвентарі.

Співвідносячи символи, Говард використав кіготь як ключ, пробравшись по крутому сходах у величезну залу зі стовпами світла та водоспадами. У її центрі знаходиться Стіна Слів, за допомогою якої гравець дізнається крики. Крики служать доповненням до звичайних заклинань і не залежать від мани. Говард показав нам крик «Невмирущий сил» — потужний порив вітру, що зупиняє або збиває з ніг противників. Виявлена тільки що стіна слів дозволила йому вивчити крик, що сповільнює час. Незабаром ми побачили його в дії: коли на нього напав драконячий жрець разом з крижаним големом, Говард використав цей крик, щоб встигнути завдати шкоди.

Втім, розібравшись з жрецем, Говарду довелося зустрітися з господарем — ззовні все ще кружляв намагаючись завадити нам увійти в курган дракон. Говард метнув вогняний шар по траєкторії польоту звіра, щоб привернути її увагу. Бій вийшов довгим і захоплюючим — дракон парив у небесах, а Говард намагався збити його чергою вогняних шарів. Коли дракон приземлився, приготувавшись випустити струмені полум'я, Тодд сповільнив час і пішов убік, завдаючи йому удару булавою. Той знову спробував злетіти, але Говард піджарив його блискавкою. Труп впав на землю, ламаючи кістки під власною вагою та розсипаючись іскрами, коли Говард поглинув душу дракона, скориставшись силою Драконорожденного.

Демонстрація тривала приблизно годину. Якщо рахувати за часом, проведеним нами в «Oblivion», то це десь одна двохсота від загального часу гри. Зрозуміло, лише малу частину цього часу займало основне завдання — монотонна м'ясорубка брам Забуття явно програвала побічним завданням та безкінечним стрибкам. «Bethesda» дуже старається не повторити ту ж помилку.

— В цілому, хороший сюжет, який змушує вас йти за ним, захоплює вас, ще потрібно написати, — сказав Говард. — Дракони зручні тим, що їх можна таскати туди-сюди, так що сюжет вас нагонить де завгодно. Ми не хочемо зводити все до: «Ну що, хрен ви в грі продвинетесь, поки не зробите ось це і ось це». Вивчення криків органічно вплетено в головне завдання, так що ви одразу зрозумієте, що його виконувати потрібно не тільки ради сюжету, але й ради посилення персонажа. У «Oblivion» і «Fallout 3» такої причини не було. А тут ви бачите крики, ви розумієте, що вони класні і роблять вас крутішими, так що ви підете виконувати основне завдання.

Але є ще одне питання на засипку: чи буде в новій грі серії менше багів?

— Думаю, ми справилися з цим, — відповів Говард. — У «Fallout 3», в порівнянні з «Oblivion», багів було куди менше, ми навчилися тестувати ігри. Іноді сам дивуєшся певним речам, які не можна відловити при тестуванні, тому що людям дуже багато доступно. Але ми тепер можемо протестувати багато з того, чого не могли раніше. Так що я особисто не сумніваюся, що багів буде менше.

Так чи інакше, очевидно, що гри «Bethesda» притягують настільки, що багато недоліків здаються незначними, адже в грі є живий і багатий світ, приправлений драматичним, заплутаним і розгалуженим сюжетом, з перспективною бійцевою системою, яку легко підстроїти під себе, виробивши свій особливий стиль гри. У всіх цих відносинах «Skyrim» може вразити гравців більше, ніж будь-яка інша гра цього року. Якщо всі пророцтва здійсняться, «Bethesda» створить гру, яка стане легендарною.


Оригінал.

Переклад авторський.

Подяка за наданий матеріал — Eversleeping.

Подяка за вичитку — Kavem.

Подяка за підтримку — Sinmara.