Förhandsvisning från tidningen «EDGE» [översättning]

content auto translated from {from}

En blick på Skyrim

Första stegen i den episka världen av "The Elder Scrolls V"

Framför oss reser sig ett berg, känt som Världssmyget. Det är enormt – de snöklädda sluttningarna, de dimmiga topparna och de svarta klipporna är så höga att de är otillgängliga för ögonen. På berget är det obekvämt, farligt och kallt – bara genom att titta på det från den pastoral dalen, känner man vindens vinande och den tryckande massan av is som blockerar vägen till toppen. Vår väg är sju tusen steg genom den karga kanjonen och de förrädiska klipporna, som blåses av alla vindar. Och när vi äntligen når målet kommer vi att möta de Gråskäggiga och lära oss de mäktiga orden i drakarnas språk från dem.

Det är en sådan känsla som den långa serien av rollspel med öppen värld från "Bethesda" alltid har strävat efter, antingen i berättelsen – där profetian om drakarnas väckelse, som hotar den sagolika imperiet Tamriel, uppfylls – eller i spelets grundprinciper. Det föregående spelet i serien, "Oblivion", fokuserade på mekanik: den centrala berättelsen fångade inte många, och den slöa skådespelarinsatsen och dålig animation satte den sista spiken i dess kista, men det sällan betydde något för spelaren som roade sig med spelets värld.

Just denna spelvärld har blivit bara bättre och mer imponerande i uppföljaren, men nu är även världen och de uppdrag som hör till den värdig. I det rika bergiga landskapet i Skyrim kan man se handens verk – det är som om det skapades speciellt för dig. "Oblivion" var stort, "Skyrim" är episkt.

Oavsett vilken ras och vilket kön du väljer när du skapar din karaktär, är din roll i "Skyrim" en av de största – du är Dovahkiin, en hjälte som är förutbestämd att strida mot de fjälliga monstruösa varelser som har börjat krypa ut från grottorna i norr om Tamriel. Men ödet faller inte över dig från början: precis som i "Oblivion" och "Morrowind" börjar huvudkaraktären sin resa i en rå fängelsehåla. Anledningen till hans fångenskap lämnas upp till spelarens övervägande. Efter att ha undvikit avhuggen (denna del av spelet "Bethesda" vill än så länge inte visa), kommer du ut till de gröna dalarna som ligger vid foten av Världssmyget.

De lokala vyerna fångar uppmärksamhet av två skäl: för det första är de estetiska – de varma gröna färgerna av den ursprungliga omgivningen ger gradvis vika för de hotande kalla skuggorna av bergen, och för det andra visar de en förbättrad motor som möjliggjort att skapa såväl tät vegetation vid bergets fot som själva de enorma klipporna.

– Vi har skrivit om renderaren i motorn, – sade den kreativa direktören Todd Howard, som förde karaktären på utforskning av en ormbunke som svajade i den lätta brisen. – Skuggor är nu fylliga. Dessutom har vi skrivit om vägfunktionsmekanismen, artificiell intelligens, uppdragssystemet, dialogsystemet, gränssnittet och animationssystemet.

Tidigare spel från "Bethesda" har kritiserats för onaturliga ryckiga rörelser hos karaktärerna; nu är det åtgärdat – när man växlar till tredje personsperspektiv visade Howard oss den kraftigt sluttande ryggen på sin hjälte, som smidigt övervann de sluttningar och andra hinder, och verkligen integrerades i världen. Enligt Howard ville "Bethesda" att "Skyrim" skulle se ut på samma nivå som vilket annat tredje-personsspel som helst, om spelaren så skulle vilja välja just detta läge. Howard föredrar dock fortfarande förstapersonsperspektivet, så på nästa avsnitt kunde vi inte uppskatta fördelarna med det förbättrade läget. Ändå gjorde ett möte med den självuppoffrande banditen det möjligt att see den nya, "tvåhands", stridssystemet i aktion.

– Vi, i allmänhet, lade till tvåhandsstrid ganska sent, – sade Howard. – Det var inte i våra planer, men sen verkade det som en helt naturlig tillägg.

Howard tilldelade snabbt funktionerna till hjälten vänstra och högra händer. Det meny som han drog upp – en lista över favoriter, men om man behöver gräva i listor av besvärjelser, sköldar eller svärd, tar det också lite tid. Gränssnittutvecklarna har gjort ett verkligt mirakel – när man fördjupar sig i menyn rullar svarta dukar över skärmen, och varje objekt visas omedelbart i 3D. Detsamma gäller för besvärjelser – gnistor av magisk energi formar mångfärgade sfärer.

Med en sköld i ena handen och ett svärd i den andra förbereder sig Howard för att försvara sig. Rörelsens riktning påverkar handlingen, det vill säga, det går att styra vinkel på slaget. Striden är oerhört aktiv, svärdets träff mot skölden känns mer intensivt än i "Oblivion", kollisioner mellan sköldar tvingar krigarna att stå stilla, och framgångsrika slag färgar klingan röd av blod. Howard drar sig tillbaka och väljer en helande besvärjelse för båda händerna, vilket dubblerar dess effektivitet. En energisk sfär avlägsnas från hjälten fingrar. Senare informerade Howard oss om att olika besvärjelser för tillfället inte kan kombineras, men ingenting hindrar dig från att ta dem i händerna – som han gjorde, och ersatte en av "Helande" med "Frost", som saktar ner fienden och orsakar skada. Howard närmar sig fienden och utför en dödande attack, beroende av ställningen hos båda krigarna, där han grep banditen i halsen och stuck sin klinga i hans mage.

När banditens kropp föll till marken utnyttjade Howard pausen för att visa det överarbetade färdighetsystemet. I "Oblivion" fanns en intuitiv mekanism – ju mer du gjorde något, desto bättre blev du på det. "Skyrim" använder samma princip, men utan de element som gjorde nivåhöjningar i "Oblivion" oklara.

– I "Oblivion" hade du åtta egenskaper och tjugofem färdigheter, – sade Howard. – Nu har vi arton färdigheter och tre egenskaper: magi, hälsa och uthållighet. Vi har märkt att alla åtta egenskaper svarade för något. I "Oblivion" höjde du nivå på intelligens för att öka din mana och kunna trolla mer. Således reducerades alla egenskaper till att öka just dessa tre parametrar. Därför finns de inte längre. Nu, om du vill öka din mana, höjer du bara maginivån.

Och de färdigheter som enligt "Bethesda" inte tillförde någon rollspelsaspekt, har fått försvinna. Akrobatik och atletik rensades bort, eftersom dessa färdigheter bör vara medfödda. Som Howard sade, "Vem vill spela en karaktär som inte kan springa?". Lyckligtvis betyder detta också att spelare nu inte behöver hoppa omkring hela spelet för att snabbare nivåhöja dessa färdigheter – även om vi alla kommer att sakna den gamla goda Tabsie Katochlov och hans underbara förmåga att hoppa ut ur nivåerna i "Oblivion". Nu har relationen mellan färdigheter och egenskaper blivit tydligare.

– Varje färdighet påverkar nivån, – sade Howard. – Du kommer att märka att varje gång jag höjer nivån vid någon färdighet ökar min nivåskala. Det ger möjlighet att förändra utvecklingsriktningen: du kanske har stegrat magin i tio nivåer, och sedan plötsligt hittar du ett utmärkt svärd och börjar använda det.

Samtidigt ger systemet av färdighetsberoende talanger (utdelade en per nivå) spelarna möjlighet att ge sin karaktär speciella förmågor. Talanger förbättrar kraftigt hjältens färdigheter, och ofta är det omedelbart synligt: talanger för bågskyttar kan till exempel ge dig möjlighet att sakta ner tiden eller zooma in när du siktar. Framställningen av talangträden är nästan perfekt – informativa och vackra konstellationer. Varje färdighet har sin egen symbol (detta är en vidareutveckling av systemet med symboler från "Oblivion") och i denna konstellation tänds nya stjärnor med varje vald talang.

– Jag tycker att konceptet av "The Elder Scrolls" bygger på möjligheten att skapa sin egen karaktär och göra vad man vill i en stor värld, – sade Howard till oss efter presentationen. – Det krävs storlek, inte nödvändigtvis hundratals timmar av spelande, men tillräckligt för att ge spelaren möjlighet att göra vad han vill. Även om du släpper spelet efter tjugo timmar, kommer dessa tjugo timmar att vara just dina. Jag tror att det är ett kännetecken för serien.

Möjligheten att själv välja karaktärens förmågor åtföljs av en möjlighet att välja vart man ska gå och vad man ska göra. Även om Skyrim i storlek är ungefär som Cyrodiil har realismen ökat avsevärt. Allt som andra karaktärer gör kan du också syssla med, förklarade Howard, som stod bredvid en såglinje i staden Poplar, vars arbetare staplar ved i högar. Arbetet är också en del av den lokala ekonomin. Förstöra såglinjen, och träprodukter, till exempel, pilar, kommer att bli en bristvara. Även om det fortfarande är oklart hur långt spelaren kan driva provinsen in i en ekonomisk kris.

– Ekonomin i spelet är alltid en bra idé. På papper, – sade Howard. – Här finns sågar, gruvor och smedjor – de påverkar vapen. Det finns gårdar som påverkar mat och alkemiska ingredienser. Allt funkar, men vi har ännu inte hittat den optimala balansen.

Howard lämnar sågen och inleder en konversation med en lokal invånare som nämnt ett rån av en butik i närheten. Äntligen, övervinner "Bethesda" genom att ta bort zoomningen till NPC:ns träiga ansikte i dialogerna, sina rollspels konventioner. Nu kan man avsluta ett samtal när som helst genom att helt enkelt vända sig bort från sin samtalspartner. Mindre övertygande ser framstegen i dialogerna ut: Howard går med ledning av en ledtråd in i butiken och lyssnar på en diskussion mellan dess ägare och hans syster om hur man bättre ska förfölja rånarna. Inte direkt verk av mästerverk, men inte heller ett tyst fruktansvärt utfall från "Oblivion" med sin högdramatik.

– Skådespelare har blivit mer erfarna med tiden, – kommenterade Howard. – De har fler spel bakom sig, och de förstår nu att det inte handlar om att bara växla repliker, utan att "Ni kommer nu att läsa en hel del olika svar". Vi arbetar nu oftare med röstskådespelare i Hollywood. I slutändan handlar allt om tid och pengar, så vi spenderar mer och mer av både. Tidigare var det problematiskt med lagringen; när vi arbetade med "Oblivion" lyckades vi knappt packa allt på disken, men sedan dess har allt förändrats, kompressionsteknikerna har förbättrats. Så nu är vi inte så mycket begränsade av lagringsutrymme som av tiden som krävs för röstinspelning. Och det är verkligen ett problem... visste ni att spel släpps på fem huvudspråk? Tiden som behövs för att spela in allt på engelska, franska, tyska, italienska och spanska är enorm.

Ett av problemen med "Oblivion" var att de dialoger som utspelade sig i en så levande värld inte alltid var trovärdiga; samma kan ibland sägas om "Skyrim". Så länge systern till butikens ägare ledde oss genom stan, berättade hon om den familjereliken, en klo, som stulits av rånarna som gömde sig i Dismal Grave, för höll lokalbefolkningen försvar, pratade hon. Sällsynta små stopp i trovärdigheten kompenseras av storleken och bearbetningen av spelvärlden. Medan Howard gick mot bergen där rånarna dolde sig, passerade en jätte långsamt; många av skapelserna har sina egna uppgifter i den sammanlagda världsbilden och de bryr sig inte om spelaren. En troll som trodde annorlunda blev snabbt förkolnad och styckad. Aggressiva visade sig också vara de två orkerna som vakade över det tornet i snön. Howard demonstrerade förändringsmagi, vilket fick en av orkerna att attackera sin bror, och dödade sedan vinnaren med en pil.

Howard klättrar allt högre, nu omgiven av klippor täckta med ett tjockt lager av genererad snö. Äntligen har han nått en platå omgiven av stenskulpturer som liknar revben; i fjärran slutet finns ingången till gravkammaren. Men Howard är inte ensam – flaxandet av membranösa vingar varnade för draken, som cirkulerar över bergen. Howard rusade fram till ingången till gravkammaren, men monstret dyker rakt på trappan till den säkra mörkret i underjorden och sprutar eld.

– Mmm, – muttrade Howard. Även om mötet med draken på denna plats är oundvikligt, kontrolleras det inte av skript. Drakar är något som en slumpmässig boss som dyker upp i rätt ögonblick av berättelsen eller på en slumpmässig plats, och hjälper till att dra spelaren tillbaka på huvuduppdragets väg.

– Vi kan beräkna hur länge det sedan var du träffade en drake, spåra din nivå och dina handlingar – kanske är det dags att kasta en drake på dig! – förklarade senare Howard hur "Radiant AI" fungerar. – En av designern skapade en slumpmässig kollision med tre drakar som flög runt denna stad. Det var tänkt som en vacker scen, men drakarna beslutade sig för att göra det lite annorlunda. De såg mig och satte igång en show. Jag tänkte: "Vem gjorde detta?!". Men sen bestämde jag mig för att ge mig själv en chans – jag sprang till bergen för att bli av med dem. Och ibland gick det. Jag kände mig som Frodo på myren från "The Two Towers" – något sådant har aldrig gjorts i spel. Riktigt skrämmande. Ändå sa jag till designern att han skulle ta bort den kollisionen. Tre drakar är för mycket.

Och faktiskt, bara en drake gav Howard många problem – han lyckades knappt komma förbi monstrets sida och glida ner för trapporna till den säkra gravkammaren. Inuti var det mörkt, den enda svaga ljusstrålen från ingången skar igenom den svarta mörkret och avslöjade stenbygnader som inte liknar daedriskheliga platser eller sagolika omgivningar som i "Oblivion". Detta är nordens land, de första människorna, och deras arkitektur är uppenbart inspirerad av vikingarna. Den är grov, strikt och, viktigast av allt, skiljer sig skarpt från andra underjordiska platser som du har varit i.

– Principen för världsskapande har vi inte förändrat sedan "Terminator: Future Shock", – sade Howard och beskrev processen för att skapa omgivningen från fördesignade uppsättningar. – Vi förbättrar bara teknologin, gör omgivningen mer levande, lägger till detaljer. Det är också lättare att göra modifieringar som så här. I spelet finns det flera typer av grottor: mosstäckta och växtliga, isgrottor (som är sådana underjordiska platser i glaciärerna), imperiska fort... Totalt fem eller sex uppsättningar och många varianter för varje. I "Oblivion" skapades grottorna av konstnärer, och det fanns bara två vanliga nivådesigners, om inte en. Det blev okej, men det fanns inte mycket individualitet i grottorna. Så vi massade upp designerslagteamet, och nu har vi ett hundra tjugo grottor och över ett dussin intressanta platser på ytan. Det kommer att finnas pussel, varierad miljö och en livlig takt. Vi försöker undvika labyrinthin.

När vi djupare in i gravkammaren ser vi hur en vattenström, som porlar mellan de mossiga stenarna i gravkammaren, hjälper till att leda spelaren. Vid ingången dras spelaren av ett darrande ljus från facklor, och medan Howard kryper förbi av stenpelarna som stöder klippan ovanför, hör han konversationen mellan två rånare som står vid elden och diskuterar ödet för sina följeslagare som har gått djupare in i gravkammaren.

– I "Fallout 3" fanns det flera nivåer av alarm och faror, – säger Howard, närmar sig fiendens position och drar sin pilbåge. – Här finns också dessa nivåer, men motståndarna växlar inte ögonblickligen mellan dem. Ikonen öga, som ersatte pupillen från "Oblivion", visar spelaren att motståndarna växlar mellan nivåerna, och smygfärdigheten bestämmer hur snabbt detta sker. Vi ger spelaren tid att förstå att de gör något fel, som att de går in i ett upplyst område.

Howard skär halsen på en av rånarna med en pil. Hans partner vänder sig om och drar sitt svärd. "Jag hörde något", mumlar hon tankfullt. Howard snabbt tillfredsställer hennes nyfikenhet med en pil och glider ner för en slingrande gång, och dödar den tredje rånaren med en närskotts-avskjutning.

Om Howard inte hade dödat honom skulle rånaren ändå haft det svårt – han skulle ha krossats av en fälla i nästa rum, vilket skulle ha gett spelaren en ledtråd om hur man inte ska lösa den. Den är enkel; genom att matcha symboler genom att vrida block, men "Bethesda" försöker tydligt ge grottorna mer individualitet så att de skiljer sig inte bara i monsteruppsättningen.

Självklart fanns det många monster också – i det här fallet var de draugr, de uppstådda nordborna, de dök upp på det mest olämpliga sättet från sina gravar i grottans väggar. Howard hanterade detta problem, bedöva draugrarna med "Skyddsringen" och brände dem med "Kedjemagi", och till slut bytte han till dubbla blixtar och utförde ett kraftfullt slag. Eldkulan stack resten eller kastade dem i avgrunden. En enorm spindel överlevde inte den isiga runan – en magisk fälla som sprängdes i en iskall dimma, vilket saktar ner offret och orsakar skada.

Som det visade sig höll spindeln Arvel Snabb, den sista överlevande rånaren, som en skatt och såg till att han var fastknuten vid närmaste gång. Med en oväntat mjuk röst bad rånaren spelaren att befria honom och lovade att ge tillbaka den stulna klon, som han hävdade att kunde öppna en hemlig skatt i just denna gravkammare. Howard klippte bort spindelnätet och befriade rånaren, som genast skuttade iväg, fortfarande stolt innehavare av klon. Efter en kort jakt, på den första raka delen av gravkammaren, fick Arvel en pil i ryggen. När Howard plockade upp den gyllene klon, gick han för att verifiera Arvels påstående och lösa ännu en symbolmatchning. Men nu var lösningen ingraverad på klon, så spelaren behövde inspektera föremålet i varulagret.

Efter att ha matchat symbolerna använde Howard klon som en nyckel, och tog sig genom den branta trappen till en stor sal med ljuspelare och vattenfall. I dess centrum finns Ords väggen, där spelaren lär sig skrik. Skriken tjänar som ett komplement till vanliga besvärjelser och är oberoende av mana. Howard visade oss skriket "Oåterkallelig kraft" – en kraftig vindpust som stoppar eller slår ner motståndare. Den nyupptäckta väggens ord tillät honom att lära sig ett skrik som saktar ner tid. Snart såg vi det i aktion: när han anfölls av en drakpräst tillsammans med en isgolem, använde Howard detta skrik för att få tid att orsaka skada.

Men efter att ha hanterat prästen, var Howard tvungen att möta sin herre – utanför kretsade draken fortfarande och försökte hindra oss från att gå in i gravkammaren. Howard kastade eldklot i djurens flygning för att fånga dess uppmärksamhet. Striden visade sig vara lång och fascinerande – draken svävade i himlen, och Howard försökte sätta ner den med en skur av eldklot. När draken landade, redo att spruta eld, bromsade Todd tiden och stack åt sidan, slår den med sin klubba. Den försökte igen att lyfta, men Howard brände den med blixt. Kroppen föll till marken, krossade ben under sin egen vikt och smulades upp i gnistor när Howard absorberade drakens själ, utnyttjande Dovahkiinens kraft.

Demonstrationen varade i ungefär en timme. Om man ser till den tid vi spenderade i "Oblivion", är det någonstans runt en tvåhundradel av den totala speltiden. Naturligtvis tog endast en liten del av den tiden huvuduppdraget – den monotona köttkvarnens i glömskans portar överträffade uppdragens sidokampanjer och oändligt hoppa. "Bethesda" försöker verkligen att inte upprepa samma misstag.

– Generellt sett är det en bra berättelse som engagerar dig och får dig att gå vidare, måste skrivas, – sade Howard. – Drakar är praktiska på så sätt att du kan flytta dem hit och dit, så att berättelsen kan hinna i varenda vrå. Vi vill inte dra allt till att säga: "Nåväl, du kommer verkligen inte fram i spelet förrän du gör detta och detta". Att upptäcka skriken är organiskt vävt in i huvuduppdraget, så du kommer direkt att inse att du utför dem inte bara för berättelsens skull utan också för att stärka din karaktär. I "Oblivion" och "Fallout 3" fanns det ingen sådan anledning. Och här ser du skriken, du förstår att de är coola och gör dig häftigare, så du kommer att gå för att utföra huvuduppdraget.

Men finns det också en annan fråga i sajgets skugga: Kommer det i det nya spelet i serien finnas färre buggar?

– Jag tror vi har klarat det, – svarade Howard. – I "Fallout 3" fanns det betydligt färre buggar än i "Oblivion", vi har lärt oss att testa spel. Ibland överraskar man sig själv med vissa saker som inte kan fångas i testning, eftersom så mycket är tillgängligt för människor. Men vi kan nu testa mycket mer av det vi inte kunde tidigare. Så jag tvekar inte att tro att det blir färre buggar.

Oavsett så är det tydligt att "Bethesda"-spelen drar till sig så mycket att många av bristerna känns obetydliga, för spelet har en levande och rik värld, kryddad med en dramatisk, invecklad och grenad berättelse, med ett perspektivfullt kampsystem som lätt kan anpassas till dig själv, för att utveckla din egen spelform. I alla dessa avseenden kan "Skyrim" överraska spelare mer än något annat spel detta år. Om alla profetior uppfylls, kommer "Bethesda" att skapa ett spel som blir legendariskt.


Originalet.

Översättningen är författarens egen.

Tack för materialet – Eversleeping.

Tack för korrekturen – Kavem.

Tack för stödet – Sinmara.