พรีวิวจากนิตยสาร «EDGE» [แปล]

content auto translated from {from}

มุมมองต่อสกายริม

ก้าวแรกในโลกมหากาพย์ «The Elder Scrolls V»

เรายืนอยู่เบื้องหน้าภูเขาที่รู้จักกันในชื่อ ด่านของโลก มันใหญ่โต — ทางลาดที่ปกคลุมไปด้วยหิมะ ยอดเขาที่ถูกปกคลุมด้วยหมอก และกรงเล็บสีดำของหินที่สูงจนไม่สามารถมองเห็นได้หมด เมื่ออยู่บนภูเขานั้นมันไม่สะดวก ไม่เป็นภัยอันตราย และหนาวเย็น — เพียงแค่ก้มลงมองจากหุบเขาที่มีทิวทัศน์อันร่มรื่น คุณก็สามารถรู้สึกถึงเสียงลมและมหาสมุทรของน้ำแข็งที่ขัดขวางทางไปยังยอดเขาได้ เส้นทางของเรา คือการเดินเจ็ดพันก้าวผ่านหุบเขาที่โหดร้ายและสันเขาที่ทรยศซึ่งต้องเผชิญกับทุกสายลม และเมื่อเรามาถึงจุดหมาย เราจะพบกับผู้มีหนวดขาวและเรียนรู้จากพวกเขาถึงคำมหัศจรรย์ภาษาแห่งมังกร

ความรู้สึกเช่นนี้เป็นสิ่งที่ชุดเกมการจัดการโลกเปิดยาวนานจาก «Bethesda» พยายามสื่อสารมาอย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นเนื้อเรื่อง — การเปิดเผยคำพยากรณ์ที่กล่าวถึงการฟื้นคืนชีพของมังกรซึ่งทำให้จักรวรรดิมหัศจรรย์แห่งแทมเรียนตกอยู่ในอันตราย — หรือในหลักการหลักของเกมเอง เกมก่อนหน้านี้ «Oblivion» เน้นไปที่กลไก: เนื้อเรื่องหลักทำให้หลายคนไม่ได้รับความสนใจนัก และการแสดงที่อ่อนแรงและอนิเมชั่นที่ดูแย่ได้หยุดทำให้ความสนุกสนาน แต่สิ่งนี้แทบจะไม่สำคัญสำหรับผู้เล่นที่กำลังอิ่มเอมกับโลกที่สร้างขึ้น

โลกเกมนี้โตขึ้นและมีความงามในแบบของอันเก่าๆ แต่อย่างไรก็ตาม ความละเอียดของโลกและภารกิจที่มีให้สอดคล้องกัน โลกภูมิประเทศที่ร่ำรวยในสกายริมนี้สามารถมองเห็นได้ถึงความพยายามที่สร้างขึ้น — มันเหมือนกับถูกสร้างขึ้นโดยเฉพาะสำหรับคุณ «Oblivion» ใหญ่โต «Skyrim» กลายเป็นมหากาพย์

ไม่ว่าคุณจะเลือกเผ่าและเพศไหนในการสร้างตัวละครของคุณ บทบาทของคุณใน «Skyrim» ก็เป็นหนึ่งในบทบาทหลัก — คุณคือผู้มีภรรยาของมังกร ผู้กล้าที่ถูกกำหนดให้ต่อสู้กับสัตว์ประหลาดที่มีเกล็ดซึ่งเริ่มผุดออกมาจากถ้ำทางเหนือของแทมเรียน อย่างไรก็ตาม Destiny ไม่ได้ถูกยัดเยียดให้คุณตั้งแต่เริ่มต้น: เหมือนใน «Oblivion» และ «Morrowind» ตัวเอกใน «Skyrim» เริ่มต้นการเดินทางของเขาในคุกที่ชื้น ข้อเท็จจริงเกี่ยวกับการถูกจองจำนั้นขึ้นอยู่กับการพิจารณาของผู้เล่น หลังจากหลบหนีจากการประหารชีวิต (ส่วนที่นี้ในเกม «Bethesda» ยังคงต้องการไม่แสดงให้เห็น) คุณจะออกไปยังหุบเขาเขียวขจีที่ตั้งอยู่ที่ฐานของด่านของโลก

วิวทิวทัศน์ท้องถิ่นดึงดูดความสนใจจากสองเหตุผล: ประการแรก มันมีความสวยงาม — สีเขียวอบอุ่นของสภาพแวดล้อมเริ่มต้นค่อยๆ ถูกแทนที่ด้วยเงาที่เยือกเย็นของภูเขา และประการที่สอง มันแสดงให้เห็นถึงเครื่องยนต์ที่ได้รับการพัฒนาซึ่งทำให้สามารถสร้างทั้งพืชพรรณหนาแน่นที่อยู่ที่ฐานภูเขาและตัวภูเขาอันมหึมาได้

— เราเขียนโปรแกรมตัวเรนเดอร์ใหม่ — กล่าวโดยผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์ ท็อดด์ ฮาวเวิร์ด ในขณะที่พาเราไปสำรวจเฟิร์นที่สั่นกระเพื่อมด้วยลมเบา ๆ — เงาในตอนนี้เต็มไปหมด นอกจากนี้ยังได้มีการเขียนโปรแกรมกลไกการหาทางใหม่ ปัญญาประดิษฐ์ ระบบภารกิจ ระบบสนทนา อินเตอร์เฟซ และระบบการเคลื่อนไหว

เกมก่อนหน้านี้ของ «Bethesda» ถูกวิจารณ์ในเรื่องการเคลื่อนไหวที่ไม่ธรรมชาติและกระตุก; ตอนนี้มันถูกปรับปรุง — เมื่อเปลี่ยนไปมุมมองที่สาม ฮาวเวิร์ดได้แสดงให้เห็นถึงหลังที่ระคายเคืองของตัวเอกที่กำลังข้ามทางลาดและสิ่งกีดขวางอื่น ๆ และดูเหมือนจะเข้ากันได้กับโลก ตามที่ฮาวเวิร์ดกล่าว «Bethesda» ต้องการให้ «Skyrim» มองเห็นในระดับเดียวกับเกมใด ๆ ที่เล่นจากมุมมองบุคคลที่สาม หากผู้เล่นต้องการเลือกให้เป็นก็ตาม ฮาวเวิร์ดเองชอบมุมมองจากบุคคลที่หนึ่ง ดังนั้นในส่วนถัดไปเราจึงไม่สามารถประเมินความยอดเยี่ยมของวิธีการใหม่ได้ อย่างไรก็ตาม การต่อสู้กับโจรที่กล้าหาญจนถึงจุดฆ่าตัวตายได้ช่วยให้ประเมินระบบการต่อสู้ใหม่ที่เรียกว่า «การต่อสู้ด้วยมือสอง».

— จริงๆแล้ว เราเพิ่มระบบการใช้มือสองเข้าไปในเวลาใกล้ๆ นี้ — ฮาวเวิร์ดกล่าว — มันไม่ได้อยู่ในแผนของเรา แต่ในภายหลังดูเหมือนเป็นการเพิ่มเติมที่ธรรมชาติที่สุด

ฮาวเวิร์ดได้กำหนดฟังก์ชันการทำงานของมือซ้ายและขวามือของตัวเอกอย่างรวดเร็ว เมนูที่เขาเรียกขึ้นมา — คือรายการโปรด แต่ถ้าต้องการสำรวจรายการของคาถา โล่ หรือดาบก็ใช้เวลาไม่นาน นักพัฒนาอินเตอร์เฟซได้ทำสิ่งมหัศจรรย์ — ขณะที่ลงลึกลงไปในเมนูผ้าใบดำจะหมุนตลอดทั้งหน้าจอ และแต่ละรายการจะแสดงในลักษณะสามมิติทันที สิ่งนี้ยังเกี่ยวข้องกับคาถา — สายฟ้าแห่งพลังเวทย์จะสร้างวงกลมสีกระจายขึ้น

ด้วยโล่ในมือหนึ่งและดาบในแบบอื่น ฮาวเวิร์ดเตรียมตัวป้องกัน การเคลื่อนไหวมีผลต่อการโจมตีได้หมายถึง คุณสามารถควบคุมมุมของการตี การต่อสู้มีความกระฉับกระเฉงอย่างมาก การโจมตีของดาบที่ปะทะกับโล่ให้ความรู้สึกชัดเจนกว่าที่เคยใน «Oblivion» การปะทะของโล่ทำให้ผู้ต่อสู้อยู่ในที่ตลอดเวลาขณะที่การตีที่แม่นยำจะทำให้ดาบถูกทาสีด้วยเลือด ฮาวเวิร์ดยอมถอยเลือกการใช้คาถาฟื้นฟูสำหรับทั้งสองมือซึ่งเพิ่มประสิทธิภาพของมันขึ้นสองเท่า เปลวไฟแห่งพลังเวทย์ถูกทำลายออกจากนิ้วของตัวเอก ต่อมา ฮาวเวิร์ดบอกเราว่าสามารถใช้คาถาที่แตกต่างกันไม่สามารถรวมกันได้ในขณะนี้ แต่ไม่มีใครสามารถหยุดคุณจากการใช้มันในมือ — แบบที่เขาได้ทำการเปลี่ยนคาถา «ฟื้นฟู» หนึ่งในคาถา «น้ำแข็ง» ที่ใช้เพื่อชะลอศัตรูและสร้างความเสียหายให้กับเขา ฮาวเวิร์ดใกล้ชิดเข้ากับศัตรูและทำการโจมตีที่อาจจะส่งผลจากท่าทางการต่อสู้นั้น โดยจับโจรไว้ที่คอและเสียบมีดลงในท้องของเขา

เมื่อศพของโจรตกลงบนพื้น ฮาวเวิร์ดใช้โอกาสนี้เพื่อแสดงระบบทักษะที่ได้รับการปรับปรุง ใน «Oblivion» สิ่งที่ใช้คือกลไกที่เข้าใจง่าย — ยิ่งคุณทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งมากเท่าไร คุณก็จะทำสิ่งนั้นได้ดีขึ้นเท่านั้น «Skyrim» ใช้หลักการเดียวกันนี้แต่ไม่มีส่วนประกอบที่ทำให้การยกระดับใน «Oblivion» ไม่ชัดเจน

— ใน «Oblivion» คุณมีคุณลักษณะทั้งหมดแปดอย่างและมีทักษะยี่สิบเอ็ดอย่าง — ฮาวเวิร์ดกล่าว — ตอนนี้ทักษะลดลงเหลือสิบแปด และคุณลักษณะเหลือเพียงสามอย่าง: เวทย์มนตร์ สุขภาพ และความทนทาน เราเห็นว่าทุกคุณลักษณะทั้งแปดมีความสำคัญ ซึ่งใน «Oblivion» คุณเพิ่มระดับปัญญาเพื่อเพิ่มขนาดมานาและเพิ่มความสามารถในการใช้เวทย์ ดังนั้น ว่าทุกคุณลักษณะต้องถูกใช้เพื่อเพิ่มค่าทั้งสามนี้ จึงไม่มีมันอีกแล้ว ตอนนี้ ถ้าคุณต้องการเพิ่มขนาดมานา คุณก็แค่เพิ่มระดับเวทย์เท่านั้น

ทักษะที่ไม่มีค่าใช้จ่ายกลับถูกทิ้ง ซึ่ง «Bethesda» คิดว่าไม่มีความหมายต่อการเล่นเกม ทั้งกีฬาผาดโผนและการกีฬาได้ถูกกำจัดทิ้ง เนื่องจากทักษะเหล่านี้ถือเป็นทักษะที่ต้องทำได้โดยธรรมชาติ ตามคำกล่าวของฮาวเวิร์ดว่า «ใครจะเล่นตัวละครที่ไม่สามารถวิ่งได้?». โชคดีที่มันยังหมายความว่า ผู้เล่นจะไม่ต้องกระโดดตลอดทั้งเกมเพื่อเพิ่มระดับทักษะเหล่านี้ — แม้ว่าเราทุกคนจะคิดถึงการกระทำของตาบอดที่สามารถกระโดดออกจากระดับ «Oblivion» อย่างยอดเยี่ยม ตอนนี้ ความสัมพันธ์ระหว่างทักษะและคุณลักษณะชัดเจนยิ่งขึ้น

— ทุกทักษะมีผลต่อระดับ — ฮาวเวิร์ดกล่าว — คุณจะสังเกตเห็นว่าในทุกครั้งที่ฉันเพิ่มระดับใด ๆ ของทักษะ จะเพิ่มบาร์ระดับของฉันด้วย มันช่วยให้คุณเปลี่ยนทิศทางการพัฒนา: สิบระดับคุณอาจใช้เวทย์มนตร์ แต่กะทันหันคุณพบอาวุธที่น่าทึ่งและเริ่มใช้มันแทน

ในขณะเดียวกัน ระบบของทักษะที่ขึ้นอยู่กับความถนัด (ได้มาในแต่ละระดับหนึ่ง) ทำให้ผู้เล่นสามารถให้คุณสมบัติพิเศษแก่ตัวละครของเขาได้ ความสามารถมีความโดดเด่นอย่างมากในตัวละคร ซึ่งบางครั้งเห็นได้ชัด: วิถีทางของนักธนู ตัวอย่างเช่น สามารถให้คุณสังเกตการณ์ในขณะที่เป้าหมายเข้าใกล้หรือช้าไปในขณะที่เล็งอยู่ การนำเสนอของต้นไม้ของความสามารถมีความสมบูรณ์แบบ — ในระดับที่ให้ข้อมูลและเป็นภาพสวย ในแต่ละทักษะมีสัญลักษณ์ของมัน (นี่คือการพัฒนาต่อเนื่องของระบบสัญลักษณ์จาก «Oblivion») และในจักรวาลนี้จะมีดาวใหม่ส่องสว่างขึ้นกับแต่ละความสามารถที่เลือก

— ฉันว่าคอนเซ็ปท์ของ «The Elder Scrolls» สร้างขึ้นจากความสามารถในการสร้างตัวละครของคุณและทำทุกสิ่งที่ต้องการในโลกที่ใหญ่ — ฮาวเวิร์ดกล่าวกับเราหลังจากการนำเสนอ — ขนาดต้องมี ไม่ใช่ร้อยชั่วโมงในการเล่น แต่เพียงพอที่จะให้ผู้เล่นมีทางเลือกในการทำในสิ่งที่เขาต้องการ แม้ว่า คุณจะออกจากเกมไปหลังจากยี่สิบชั่วโมง ช่วงเวลาทั้งหมดนั้นจะเป็นของคุณเอง ฉันคิดว่านี่คือสัญญาณสำคัญของซีรีส์

ความสามารถในการเลือกทำสิ่งต่าง ๆ ด้วยตัวเองยังมากับความสามารถในการเลือกที่จะไปที่ไหนและทำอะไร แม้ว่าสกายริมจะมีขนาดเท่ากับคิโรดิยล แต่ความสมจริงที่เห็นได้ชัดมากขึ้น ฮาวเวิร์ดอธิบายว่าอะไรก็ตามที่ตัวละครอื่นทำ คุณสามารถทำได้เช่นกัน ขณะยืนอยู่ที่โรงเลื่อยในเมืองท้อบ ในขณะที่คนงานกำลังจัดเรียงไม้ไปในกองมีการทำงาน — ยังเป็นอีกส่วนหนึ่งของเศรษฐกิจในท้องถิ่น ทำลายโรงเลื่อยแม้แต่สินค้าไม้ เช่น ลูกธนู จะกลายเป็นสินค้าหายาก อย่างไรก็ตาม มันไม่ชัดเจนว่า ผู้เล่นสามารถทำให้วิกฤตการเงินนั้นรุนแรงขนาดไหนในจังหวัดนั้น

— เศรษฐกิจในเกมเป็นแนวคิดที่ดีเสมอ ในทางทฤษฎี — ฮาวเวิร์ดกล่าว — ที่นี่มีโรงเลื่อย เหมือง และการชุบโล่ — มันวางผลกระทบต่ออาวุธ มีฟาร์มที่มีผลกระทบต่ออาหารและส่วนผสมของการเล่นแร่แปรธาตุ ทุกอย่างทำงานดี แต่เรายังไม่ได้ค้นพบสัดส่วนที่เหมาะสม

ฮาวเวิร์ดออกจากโรงเลื่อยและเริ่มสนทนากับคนท้องถิ่นที่ประโยคกำลังคุยเกี่ยวกับการปล้นร้านค้า ใกล้กับการออกจากแนวทางของเกมของตัวเอง «Bethesda» ได้แก้ไขการซูมกล้องไปที่ใบหน้าของ NPC ในการสนทนา ตอนนี้สามารถยุติการสนทนาได้ทุกเมื่อเพียงแค่หันหน้าออกจากคู่สนทนา ความก้าวหน้าในระบบการสนทนา: ฮาวเวิร์ดได้แถลงการณ์ที่ขึ้นไปในร้านแล้วได้แอบฟังการทะเลาะระหว่างเจ้าของร้านและพี่สาวของเขาว่าควรตามล่าโจรอย่างไร มันค่อนข้างไม่สร้างสรรค์ แต่มันก็ไม่แย่เท่ากับ «Oblivion» กับความดราม่าอันน่าหดหู่

— นักแสดงได้มีประสบการณ์มากขึ้นในบางช่วงเวลา — ฮาวเวิร์ดกล่าว — พวกเขามีเกมมากขึ้นพวกเขาเข้าใจแล้วว่านี่ไม่ใช่แค่การแลกเปลี่ยนการตอบตอบแต่มันคือ «คุณจะอ่านตัวเลือกคำตอบมากมาย» ตอนนี้เราทำงานกับการพากย์เสียงมากขึ้นในฮอลลีวูด ในที่สุด ทุกอย่างก็ขึ้นอยู่กับเวลาและเงิน ดังนั้นเราจึงใช้เวลามากขึ้นในระหว่างการบันทึกเสียง ทั้งประสบปัญหาในการมีพื้นที่ ในขณะที่ทำการ «Oblivion» เราแทบไม่สามารถบีบทุกอย่างลงในแผ่นดิสก์ตอนนี้เราไม่สามารถใช้เทคโนโลยีการคอมเพรสซิ่งที่ดีขึ้น ดังนั้นตอนนี้เราจึงไม่ได้ถูกจำกัดมากในการมีพื้นที่มากเท่ากับในเวลาที่ใช้ในการบันทึกเสียง และแน่นอนว่ามันคือปัญหา… คุณรู้ไหมว่ามันมีการปล่อยเกมในห้าภาษา? เวลาที่ใช้ในการบันทึกทั้งหมดในภาษาอังกฤษ ฝรั่งเศส เยอรมัน อิตาลี และสเปน เป็นที่มาของอย่างมาก

หนึ่งในปัญหาใน «Oblivion» คือ ไม่ใช่ว่าการสนทนาที่เกิดขึ้นในโลกที่คึกคักไม่ได้น่าเชื่อเสมอไป; เช่นเดียวกันสามารถพูดเกี่ยวกับ «Skyrim» ได้ ที่ขณะที่พี่สาวของเจ้าของร้านกำลังเล่าให้เราฟังเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของครอบครัวคือเล็บที่ถูกขโมยไปจากโจรผู้ซ่อนอยู่ที่สถานที่โจรใต้ดิน ชาวบ้านได้ให้การทักทายของตนอย่างสม่ำเสมอและทำให้เสียงของเธอเต็มไปหมด

การหยุดชะงักที่ทำให้เกิดได้นั้นถูกชดเชยด้วยขนาดและรายละเอียดของโลกเกม ขณะที่ฮาวเวิร์ดเดินเข้าไปในภูเขาที่โจรซ่อนตัวอยู่ ข้างๆ มียักษ์ที่เดินผ่านอย่างเชื่องช้า สัตว์หลายอย่างมีภารกิจของตนในภาพรวมของโลกและพวกมันไม่สนใจผู้เล่นเลย เมื่อคิดอย่างอื่นนั้นก็ถูกฮาวเวิร์ดเผาทำลายและเฉือนเป็นชิ้น ๆ. สองนางฟ้าผู้เฝ้าประตูที่อยู่ในหิมะดูเหมือนจะดุร้าย ฮาวเวิร์ดได้แสดงให้เห็นถึงเวทมนตร์การเปลี่ยนแปลงทำให้หนึ่งในนางฟ้าทำร้ายกันเองแล้วเขาก็ยิงนางฟ้าผู้ชนะจากระยะไกล

ฮาวเวิร์ดปีนสูงขึ้น และตอนนี้เขาถูกรายล้อมไปด้วยหินที่ถูกสร้างขึ้นจากหิมะหนา หวังว่าจะถึงที่ราบสูงที่เต็มไปด้วยเสา ห้องที่มีทางเข้าไปในคำที่ดีต่อกำลังอยู่ที่ปลายสุด แต่ฮาวเวิร์ดไม่ได้อยู่คนเดียว — เสียงปีกตีกระทบกันได้บอกให้รู้ถึงการที่มังกรกำลังเข้าใกล้ เขารีบวิ่งไปยังทางเข้าที่ขังตัวเอง แต่สัตว์จอมพลังนั้นก็ได้พุ่งกลับลงไปยังบันไดสู่ความมืดของดันเจี้ยนปลอดภัยแล้วพ่นไฟ

— โอ้… — ฮาวเวิร์ดพึมพำ ขณะที่การพบกับมังกรในจุดนี้แทบจะหลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่ก็ไม่ได้ถูกควบคุมด้วยสคริปต์ มังกรนั้นเป็นเหมือนบอสที่มาปรากฏในช่วงเวลาที่สำคัญของเนื้อเรื่องหรือในสถานที่สุ่ม เป็นแบบที่จะทำให้ผู้เล่นกลับเข้าสู่เส้นทางของภารกิจหลัก

— เราสามารถคำนวณได้ว่าตัวคุณเคยพบกับมังกรมาก่อนหรือไม่ ติดตามระดับของคุณและการกระทำของคุณ — บางทีอาจถึงเวลาที่จะส่งมังกรให้คุณ! — ฮาวเวิร์ดอธิบายงานของ «Radiant AI» ในภายหลัง — หนึ่งในนักออกแบบได้สร้างการเผชิญหน้ากับมังกรสามตัวที่บินอยู่เหนือเมืองนี้ อย่างตั้งใจให้เป็นฉากที่สวยงาม แต่พวกมันกลับทำอย่างแตกต่างกัน พวกเขาสังเกตเห็นฉันและสร้างการแสดง ฉันคิดว่า «ใครต้องการทำแบบนี้?!». แต่ท้ายที่สุดฉันก็ให้โอกาสตัวเอง — วิ่งไปทางภูเขาเพื่อสลัดพวกเขาออกไป และมันก็ได้ผลบางครั้ง รู้สึกเหมือนเฟรโดที่อยู่ในหนองน้ำจาก «The Two Towers» — ไม่เคยมีแบบนี้มาก่อนในเกม มันน่ากลัวจริงๆ อย่างไรก็ตาม ฉันบอกกับนักออกแบบให้ลบการเผชิญหน้านี้ออกไป สามมังกรคือมากเกินไป

จริง ๆ แล้ว แม้เพียงมังกรเดียวก็เป็นปัญหามากสำหรับฮาวเวิร์ด — เขาแทบจะหลีกเลี่ยงสัตว์ร้ายและเลื่อนลงไปยังบันไดหน้าจอโหลดในทางเข้าที่ปลอดภัยของคุก ที่นั่นมืดมาก แสงสลัวจากทางเข้าเผยให้เห็นโครงสร้างหินที่แตกต่างจากวัดและสิ่งแวดล้อมที่มีชีวิตใน «Oblivion» นี่คือแผ่นดินของผู้ชายเหนือเหนือ ผู้ชายแรก และสถาปัตยกรรมของพวกเขาได้รับการยืมมาจากชาวไวกิ้ง มันหยาบราบเรียบและสำคัญมากต่างจากใต้ดินอื่น ๆ ที่คุณอาจจะเคยไป

— หลักการสร้างโลกเราไม่เคยเปลี่ยนตั้งแต่ «Terminator: Future Shock» — ฮาวเวิร์ดกล่าวในการอธิบายกระบวนการสร้างบรรยากาศจากชุดที่พัฒนาล่วงหน้า — เราเพียงแค่ปรับปรุงเทคโนโลยีทำให้บรรยากาศมีชีวิตมากขึ้น เพิ่มรายละเอียดมากขึ้น การปรับแต่งแบบนี้ยังง่ายขึ้น ในเกมมีประเภทของถ้ำหลายประเภท: ปกคลุมด้วยมอสและพืชพรรณ, ถ้ำที่คลุมไปด้วยน้ำแข็ง (เป็นที่ทำการในก้อนน้ำแข็ง), ค่ายทหารอิมพีเรียล…รวมทั้งห้าแบบหรือหกแบบและหลายทางเลือกในแต่ละแบบ ใน «Oblivion» ถ้ำถูกสร้างขึ้นโดยศิลปิน และนักออกแบบด่านปกติมีเพียงสองคนหรือถ้ามีไม่ถึงหนึ่งคน มันออกมาดี แต่ไม่มีความเป็นเอกลักษณ์ในดันเจี้ยน ดังนั้นเราจึงเพิ่มกลุ่มนักออกแบบขึ้นเป็นสองเท่า และตอนนี้เรามีหนึ่งร้อยยี่สิบดันเจี้ยนและอีกหนึ่งร้อยฉากที่น่าสนใจในการปรากฏตัว พวกเขาจะมีปัญหาและสภาพแวดล้อมที่ต่างกันและจังหวะที่สดใส เราพยายามหลีกเลี่ยงการสร้างซุปเปอร์

เมื่อทุกข์ทรมานในคุกเราเห็นสะพานที่มีน้ำไหลระหว่างหินที่มีมอสในคุกค่ายที่ช่วยแนะแนวผู้เล่น. ขณะยืนอยู่ที่ทางเข้า ผู้เล่นจะแบ่งปันแสงที่สั่นสะท้อนไม้และระหว่างที่ฮาวเวิร์ดเดินไปยังเสาเข็มหินที่ยึดภูผาข้างบน สามารถได้ยินเสียงพูดคุยระหว่างโจรสองคนที่ยืนอยู่รอบๆ กองไฟและพูดคุยเกี่ยวกับชะตาของเพื่อนของพวกเขาลงไปในด้านลึกของคุก

— ใน «Fallout 3» มีหลายระดับของความเครียดและภัยคุกคาม — ฮาวเวิร์ดพูดขณะที่เขาหยุดชะงักและหยิบธนู — ที่นี่ก็มีระดับเหล่านี้อยู่ แต่ว่าศัตรูไม่เปลี่ยนระดับเหล่านี้ออกไปในทันที สัญลักษณ์ตาที่เกิดขึ้นซึ่งแทนที่รูม่านตาใน «Oblivion» แสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าศัตรูกำลังเปลี่ยนไปในระดับไหน และทักษะการซ่อนตัวแสดงให้เห็นความเร็วในการเคลื่อนไหวนี้ เรามอบโอกาสให้ผู้เล่นเพื่อให้เข้าใจว่าพวกเขาทำอะไรผิด ตัวอย่างเช่น เมื่อพวกเขาขึ้นมายังที่ที่แพง

ฮาวเวิร์ดเกิดไรวท่านของโจรคนหนึ่งด้วยลูกธนู โจรคนอื่นหันกลับและดึงดาบออก «ฉันได้ยินอะไร» — เธอกล่าวอย่างคิดหนัก ฮาวเวิร์ดจึงได้รับรู้ไวต่อแรงสงบจิตใจด้วลูกธนู และเลื่อนไปตามทางที่ซับซ้อน ขณะที่เขาได้ฆ่าโจรคนที่สามโดยการยิงเขาเข้าไปอย่างเท่

ถ้าฮาวเวิร์ดไม่ได้ฆ่าเขา แต่โจรก็จะต้องหนัก — เขาจะถูกขึ้นไปโดยกับดักกระตุ้นในห้องถัดไป ซึ่งจะมีเบาะแสให้ผู้เล่นว่าควรหลีกเลี่ยงการจัดการกับมัน มันทำได้ง่ายโดยการจับคู่สัญลักษณ์โดยการหมุนบล็อก แต่ «Bethesda» กำลังพยายามที่จะทำให้ดันเจี้ยนมีความเป็นเอกลักษณ์ให้มากขึ้นแค่ไม่ใช่เพียงเซตเดียวของอสูร

แน่นอนว่าอสูรก็มีไม่น้อย — ในกรณีนี้มันคือดราก้อนส์ผู้คัมกลับต่อจากความตายในสกายริมที่เข้ามาออกจากหลุมศพในฝาผนังของคุก ฮาวเวิร์ดได้ตัดให้โพญิงได้ด้วยการใช้เวทย์มนตร์ใกล้ป้องกันและติดไฟไปตามคำพูดที่กล่าวถึงในการเชื่อมต่อ ฮาวเวิร์ดกลายเป็นต้องดัดแปลงไปที่ดาบเวทย์และเปิดใช้งานการโจมตีที่รุนแรงที่สุด ลูกไฟจากส่วนที่เหลือ