مبتكر Counter-Strike مين لي أجرى مقابلة خلال الأسبوع الدولي لمهرجان الألعاب في موسكو
في 29 نوفمبر، كان مبتكر لعبة إطلاق النار الجماعية Counter-Strike، مين لي (المعروف أيضًا بلقب Gooseman)، واحدًا من الضيوف في مجمع سكولكوفو خلال الأسبوع الدولي لمهرجان الألعاب في موسكو. انضم إلي الحدث بصيغة إلكترونية، حيث ناقش مع المضيف والمدون سيرجي هوبي الوضع الحالي في صناعة الألعاب، وتحدث أيضًا عن النقاط المهمة في تاريخ خالقه، الذي بدأ كتعديل للعبة متعددة اللاعبين Half-Life.
بالإضافة إلى ظهوره على "المسرح الرئيسي" في سكولكوفو، أجرى مين لي أيضًا مقابلة أكثر تفصيلاً مع المجلة الاقتصادية "إنك". في ذلك، شارك مصادر إلهامه، رأيه حول الذكاء الاصطناعي، وتحدث عن أكثر الفترات اكتئابًا في مسيرته المهنية والعديد من الأمور الأخرى.
كما اتضح، على الرغم من أن مين لي يعيش في كندا، إلا أنه على دراية بالثقافة الروسية بفضل المهاجرين من روسيا الذين يعيشون هناك. مثلاً، يحب "حراس الليل" و"خطير بشكل خاص" الذي أخرجه تيمور بيكمامبيتوف. بالطبع، لم يكن بإمكانه تجاوز المشاريع الروسية عبر الإنترنت مثل Escape from Tarkov وWar Thunder.
أما بالنسبة لـ Counter-Strike، فقد بدأ بصنع المود تحت تأثير فرق مكافحة الإرهاب من جميع أنحاء العالم، بالإضافة إلى العديد من أفلام الحركة حول مكافحة الإرهاب. ولكن، ربما كان الدافع الرئيسي هو لعبة Rainbow Six التي صدرت عام 1998.
في عام 1999، بدأ مين، الذي كان يدرس علوم الكمبيوتر في الجامعة، في فكرة إنشاء لعبته الخاصة. وقد وجد جميع المعرفة الناقصة حول الرسومات ثلاثية الأبعاد، والذكاء الاصطناعي، وC++ على الإنترنت (وهو ما لم يكن سهلًا في غياب الشبكات الاجتماعية الحديثة، ومحركات البحث، ومنصات مثل YouTube). وبحلول عام 2000، تمكن من إنشاء تعديله حول الإرهابيين وفرق مكافحة الإرهاب.
في عام 2000، لم يكن هناك الكثير من الألعاب، ولذلك لم يكن لدى Counter-Strike منافسة كبيرة على انتباه اللاعبين. كانوا يجدون المشروع من خلال الإعلانات على مواقع مخصصة للألعاب، ومن ثم من خلال الدعاية الشفهية. أصبحت اللعبة فيروسية.
عندما سُئل عما إذا كان من الممكن تطوير ألعاب كأعمال فنية، وفي نفس الوقت كسب المال منها، أجاب مين أنه يجب دائمًا أن يكون لديك تصور واضح للجمهور. هناك دائمًا مخاطرة، ولكن إذا كنت تعتقد أنك تصنع لعبة جماهيرية بينما هي في الواقع تندرج تحت فئة محددة، فإن ذلك يزيد من المخاطر بشكل كبير.
تحدث مين لي أيضًا عن شريكه جيس كلافي، الذي كان مسؤولاً عن الموقع وتفاعل المجتمع. وهكذا، تمكّن مين من التركيز على البرمجة، والرسومات، والركائز الأساسية الأخرى للتعديل نفسه.
بالطبع، كانت جميع الملاحظات تمر أيضًا عبر جيس. نظرًا لأنه لم يكن يعيش في كندا بل في الولايات المتحدة، كانت جميع المحادثات تتم عبر الإنترنت. التقى مين وجيس شخصيًا فقط في عام 2003. بالمناسبة، في ذلك الوقت، كان مين قد بدأ بالفعل العمل في Valve، التي أرسلت له عرض تعاون في عام 2001.
في عام 2006، غادر مين شركة Valve وأسس شركته الخاصة Tactical Intervention، التي عمل بها حتى عام 2013. لسوء الحظ، لم يتمكن من جعل أعماله ناجحة في تلك الفترة.
لاحقًا، تمكن مين من العثور على عمل، وحتى شارك في إنشاء لعبة أكشن مشهورة عبر الإنترنت Rust، لكن فشله في مشروعه الخاص استمر لفترة طويلة كألم روحي. وفقًا له، كانت تلك هي أكثر الفترات اكتئابًا في حياته.
الآن، لا يزال مين يعمل في تطوير الألعاب. يحمل مشروعه الجديد اسم Alpha Response وهو لعبة إطلاق نار عبر الإنترنت على غرار Payday أو Left4Dead. اللعبة متاحة بالفعل في الوصول المبكر، لكن يتعين على الفريق اليوم بذل الكثير من الجهد في التسويق. من الجيد أن المطورين/الناشرين لديهم القدرة على ضبط الخوارزميات على منصات مثل YouTube وTwitter، حتى من خلال اختيار القنوات يدوياً حيث يتم الإعلان. التوصيات التلقائية في Steam وخاصة في الألعاب المحمولة أقل دقة بكثير في تحديد من يرى الإعلان.
من ناحية أخرى، اليوم لدى المطورين العديد من الأدوات التي تجعل إنشاء الألعاب أسهل بكثير مما كانت عليه في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. ومع ذلك، لا ينبغي الاعتماد كثيرًا على الذكاء الاصطناعي - وفقًا لمين، فحتى في إنشاء المراحل، تفتقر الشبكات العصبية إلى الكفاءة.
هذه هي أهم الأمور التي تم تناقشها في مقابلة مع مين لي. يمكنك العثور على النسخة الكاملة في موقع إنك.