Counter-Strike maker Minh Le gaf een interview tijdens de Moscow International Gaming Week
Op 29 november werd Minh Le, de maker van de teamshooter Counter-Strike (ook bekend onder de nickname Gooseman), een van de gasten in het Skolkovo-complex tijdens de Moscow International Gaming Week. Tijdens dit online evenement besprak hij samen met presentator en blogger Sergey Hobbit de huidige situatie in de game-industrie en vertelde hij over belangrijke momenten uit de geschiedenis van zijn creatie, die begon als een modificatie van de multiplayer Half-Life.
Naast zijn optreden op het 'Main Stage' van Skolkovo gaf Minh Le ook een uitgebreider interview aan het zakenblad 'Ink'. Daarin deelde hij zijn bronnen van inspiratie, zijn mening over AI, en vertelde hij over de meest depressieve periode in zijn carrière en nog veel meer.
Blijkbaar is Minh Le, hoewel hij in Canada woont, bekend met de Russische cultuur dankzij de daar wonende mensen van Russische afkomst. Hij is bijvoorbeeld fan van 'Dozory' en 'Obozo opasny' van Timur Bekmambetov. Uiteraard kon hij ook niet om Russische online projecten zoals Escape from Tarkov en War Thunder heen.
Wat betreft Counter-Strike begon hij met het maken van de mod onder de indruk van antiterrorisme-eenheden van over de hele wereld, evenals talloze actiefilms over de strijd tegen terrorisme. Maar misschien was de belangrijkste inspiratie de in 1998 uitgekomen Rainbow Six.
In 1999, terwijl hij informatica studeerde aan de universiteit, kreeg Le het idee om zijn eigen game te maken. Alle ontbrekende kennis over 3D-grafics, kunstmatige intelligentie en C++ vond hij op internet (wat niet zo eenvoudig was zonder moderne sociale media, zoekmachines en platforms zoals YouTube). Tegen 2000 was het hem gelukt om zijn eigen mod over terroristen en antiterroristen te creëren.
In 2000 waren er niet zoveel games, dus had Counter-Strike bijna geen concurrentie voor de aandacht van spelers. Ze ontdekten het project via advertenties op gamewebsites en daarna ging het verder via mond-tot-mondreclame. Het spel verspreidde zich als een virus.
Toen hem werd gevraagd of het mogelijk is om games te ontwikkelen als kunstwerken en tegelijkertijd er geld mee te verdienen, antwoordde Le dat je in ieder geval een duidelijk beeld van het publiek moet hebben. Er is altijd risico, maar als je denkt dat je een massaspel maakt terwijl het in werkelijkheid niche is, neemt dat risico exponentieel toe.
Minh Le vertelde ook over zijn partner Jesse Cliffy, die de projectwebsite beheerde en interactie had met de gemeenschap. Zo kon Le zich concentreren op programmeren, grafische vormgeving en andere basiscomponenten van de mod zelf.
Natuurlijk werd al het feedback ook via Jesse verwerkt. Aangezien hij niet in Canada woonde maar in de VS, vond al het communicatie online plaats. Persoonlijk hebben hij en Minh elkaar pas in 2003 ontmoet. Trouwens, tegen die tijd werkte Le al bij Valve, die hem in 2001 een samenwerkingsaanbieding had gestuurd.
In 2006 verliet Le Valve en richtte zijn eigen bedrijf Tactical Intervention op, waar hij tot 2013 werkte. Helaas kon hij gedurende deze tijd zijn bedrijf niet succesvol maken.
Later slaagde Le erin om een baan te vinden en nam hij zelfs deel aan de ontwikkeling van de bekende online shooter Rust, maar de mislukking van zijn eigen bedrijf zorgde nog lang voor emotionele pijn. Volgens hem was dit de meest depressieve periode van zijn leven.
Tegenwoordig werkt Le nog steeds in gameontwikkeling. Het nieuwe project heet Alpha Response en is een online shooter zoals Payday of Left4Dead. Het spel is al in early access, maar het team moet vandaag de dag veel energie steken in marketing. Het is goed dat ontwikkelaars/publishers op platforms zoals YouTube en Twitter de mogelijkheid hebben om algoritmes aan te passen, zelfs handmatig kanalen te selecteren waar ze hun advertenties willen tonen. Automatische aanbevelingen op Steam en vooral in mobiele games zijn veel minder precies in wie de advertenties te zien krijgt.
Aan de andere kant hebben ontwikkelaars vandaag de dag vele tools tot hun beschikking die het maken van games veel eenvoudiger maken dan in de jaren 2000. Echter, je moet nog niet te veel vertrouwen op AI — volgens Le presteert een neural netwerk slecht bij het maken van levels, bijvoorbeeld.
Dit zijn de belangrijkste punten die in het interview met Minh Le aan de orde zijn gekomen. De volledige versie is te vinden op de Ink-website.