سازنده Counter-Strike مین لِه در چارچوب هفته بینالمللی بازیهای ویدیویی مسکو مصاحبهای انجام داد
در تاریخ 29 نوامبر، سازنده بازی تیراندازی تیمی Counter-Strike مین لِه (که بهعنوان Gooseman نیز شناخته میشود) یکی از مهمانان مجموعه اسکوکولک بود در هفته بینالمللی بازیهای ویدیویی مسکو. او با پیوستن به این رویداد بهصورت آنلاین، وضعیت کنونی صنعت بازی را با مجری و بلاگر سرگی هابیت بحث کرد و همچنین مهمترین لحظات تاریخ خلق اثر خود را، که بهعنوان یک تغییر در بازی چندنفره Half-Life آغاز شد، شرح داد.
بهعلاوه، مین لِه مصاحبهای مفصل با نشریه تجاری «اینک» انجام داد. او در این مصاحبه منابع الهام خود، نظراتش درباره هوش مصنوعی و همچنین دورهی افسردگی در کارش و مسائل دیگر را به اشتراک گذاشت.
بهنظر میرسد، مین لِه اگرچه در کانادا زندگی میکند، با فرهنگ روسیه بهواسطه مهاجران روسی که در آنجا زندگی میکنند آشناست. مثلاً او به «دزورها» و «خاص خطرناک» تیمور بکمامبتیف علاقه دارد. بدیهی است که او همچنین نمیتوانست پروژههای آنلاین روسی مانند Escape from Tarkov و War Thunder را نادیده بگیرد.
در مورد Counter-Strike، او این مد را تحت تأثیر واحدهای ضدتروریستی از سرتاسر جهان و همچنین فیلمهای متعددی که درباره مبارزه با تروریسم ساخته شده، آغاز کرد. اما شاید مهمترین محرک، بازی Rainbow Six بود که در سال 1998 منتشر شد.
در سال 1999، لِه که در دانشگاه علم کامپیوتر میخواند، بهطور جدی به فکر ایجاد بازی خود افتاد. همه اطلاعاتی که در زمینه گرافیک سهبعدی، هوش مصنوعی و C++ کم داشت را از اینترنت پیدا کرد (که در غیاب شبکههای اجتماعی مدرن، موتورهای جستجو و پلتفرمهایی مانند YouTube کار چندان آسانی نبود). و تا سال 2000 او موفق شد مد خود را درباره تروریستها و ضدتروریستها خلق کند.
در سال 2000 تعداد بازیها چندان زیاد نبود، بنابراین Counter-Strike تقریباً هیچ رقبتی برای جلب توجه بازیکنان نداشت. آنها این پروژه را از طریق تبلیغات در وبسایتهای مرتبط با بازی یافتند و سپس از طریق تبلیغات دهان به دهان. بازی به سرعت در حال شیوع بود.
در پاسخ به این سؤال که آیا ممکن است بازیها بهعنوان آثار هنری توسعه داده شوند و همزمان به درآمدزایی بپردازند، لِه گفت که در هر صورت باید کاملاً مخاطب را بشناسید. همیشه ریسک وجود دارد، اما اگر تصور کنید که بازیای که میسازید یک بازی مسلط است، در حالی که واقعاً جزو بازیهای niche است، این ریسک به شدت افزایش مییابد.
مین لِه همچنین درباره همکارش جسی کلیفی صحبت کرد که مسئول وبسایت پروژه و تعامل با جامعه بود. بهاینترتیب لِه میتوانست بر برنامهنویسی، گرافیک و دیگر اجزای اساسی خود مد متمرکز شود.
بدیهی است که تمام فیدبکها نیز از طریق جسی رد و بدل میشد. از آنجا که او در کانادا زندگی نمیکرد و در آمریکا بود، تمامی تعاملات بهصورت آنلاین انجام میشد. او و مین فقط در سال 2003 ملاقات کردند. جالب است که در این زمان لِه قبلاً در Valve مشغول به کار بود که در سال 2001 پیشنهاد همکاری را به او ارائه کرده بود.
در سال 2006، لِه از Valve جدا شد و شرکت خود را به نام Tactical Intervention تأسیس کرد و تا سال 2013 در آنجا کار کرد. متأسفانه در این مدت نتوانست کسب و کار خود را به موفقیت برساند.
بعدها، لِه راهی برای پیدا کردن شغل پیدا کرد و حتی در ایجاد بازی آنلاینی به نام Rust که بسیار مشهور است، مشارکت داشت، اما شکست کسب و کار خود هنوز هم حس درد روحی به همراه داشت. به گفته او، این دوره افسردهترین دوره زندگیاش بود.
اکنون لِه همچنان در حوزه توسعه بازی فعالیت میکند. پروژه جدید به نام Alpha Response است و یک تیرانداز آنلاین شبیه Payday یا Left4Dead است. بازی در دسترس زودهنگام قرار دارد، اما تیم امروز مجبور است انرژی زیادی را صرف بازاریابی کند. خوشبختانه در چنین پلتفرمهایی مانند YouTube و Twitter، توسعهدهندگان/ناشران امکان تنظیم الگوریتمها را دارند، حتی بهصورت دستی کانالهایی را که میخواهند تبلیغ کنند انتخاب میکنند. توصیههای خودکار در Steam و بهویژه در بازیهای موبایلی دقیقاً در انتخاب اینکه تبلیغات به چه کسانی نشان داده میشود، چندان مناسب نیستند.
از سوی دیگر، امروز توسعهدهندگان ابزارهای زیادی دارند که فرآیند ایجاد بازیها را بسیار سادهتر میکند نسبت به آنچه که در دهه 2000 بود. با این حال، نباید بیش از حد به هوش مصنوعی امیدوار بود — به عقیده لِه، در مورد طراحی سطحها، بهعنوان مثال، شبکههای عصبی بهخوبی عمل نمیکنند.
اینها مهمترین نکاتی بودند که در مصاحبه با مین لِه مطرح شد. نسخه کامل را میتوانید در پرتال اینک پیدا کنید.