Người sáng tạo Counter-Strike Minh Lê đã có cuộc phỏng vấn trong khuôn khổ Tuần lễ trò chơi quốc tế Moscow
Vào ngày 29 tháng 11, người sáng tạo trò chơi bắn súng đội Counter-Strike Minh Lê (còn được biết đến với biệt danh Gooseman) đã trở thành một trong những khách mời của khu phức hợp Skolkovo trong Tuần lễ trò chơi quốc tế Moscow. Tham gia sự kiện theo hình thức trực tuyến, anh đã thảo luận với người dẫn chương trình và blogger Сергей Хоббит về tình hình hiện tại của ngành công nghiệp trò chơi, cũng như chia sẻ những khoảnh khắc quan trọng từ lịch sử sáng tạo của mình, bắt đầu như một bản mod đa người chơi của Half-Life.
Ngoài việc xuất hiện trên 'Sân khấu chính' của Skolkovo, Minh Lê cũng đã có một cuộc phỏng vấn sâu hơn với tạp chí kinh doanh 'Ink'. Trong cuộc phỏng vấn này, anh đã chia sẻ nguồn cảm hứng của mình, ý kiến về AI, cũng như nói về giai đoạn suy sụp nhất trong sự nghiệp của mình và nhiều điều khác.
Như đã nói, Minh Lê, mặc dù sống ở Canada, nhưng quen thuộc với văn hóa Nga nhờ vào những người di cư từ Nga sống ở đó. Anh thích 'Dozory' và 'Osobo opasен' của Timur Bekmambetov. Tất nhiên, anh cũng không thể bỏ qua các dự án trực tuyến Nga như Escape from Tarkov và War Thunder.
Về mặt Counter-Strike, anh bắt đầu làm mod dưới ảnh hưởng của các đơn vị chống khủng bố từ khắp nơi trên thế giới, cũng như những bộ phim hành động nhiều về cuộc chiến chống khủng bố. Nhưng có lẽ động lực chính là Rainbow Six ra mắt vào năm 1998.
Năm 1999, Minh Lê, đang học công nghệ thông tin tại đại học, đã cháy bỏng ý tưởng tạo ra trò chơi riêng. Tất cả những kiến thức còn thiếu về đồ họa 3D, trí tuệ nhân tạo và C++ anh tìm thấy trên internet (điều này không dễ dàng trong bối cảnh thiếu mạng xã hội hiện đại, công cụ tìm kiếm và các nền tảng như YouTube). Đến năm 2000, anh đã thành công trong việc tạo ra bản mod của riêng mình về các cuộc chiến giữa khủng bố và chống khủng bố.
Vào năm 2000, không có nhiều trò chơi, vì vậy Counter-Strike gần như không có đối thủ cạnh tranh để thu hút sự chú ý của người chơi. Họ tìm thấy dự án qua quảng cáo trên các trang web trò chơi và sau đó là qua truyền miệng. Trò chơi đã lan truyền.
Khi được hỏi liệu có thể phát triển trò chơi như là tác phẩm nghệ thuật và đồng thời kiếm tiền từ chúng, Lê trả lời rằng bất kỳ lúc nào cũng cần phải có ý tưởng rõ ràng về khán giả. Rủi ro luôn tồn tại, nhưng nếu nghĩ rằng bạn đang tạo ra một trò chơi đại chúng, trong khi nó lại thuộc về một ngách, rủi ro đó sẽ tăng lên rất nhiều.
Minh Lê cũng nói về cộng sự của mình, Jesse Cliffy, người đã phụ trách trang web của dự án và tương tác với cộng đồng. Như vậy, Lê có thể tập trung vào lập trình, đồ họa và các yếu tố cơ bản khác của mod.
Tất nhiên, tất cả phản hồi đều qua Jesse. Vì anh không sống ở Canada mà ở Mỹ, nên tất cả giao tiếp đều diễn ra trực tuyến. Cá nhân anh và Minh chỉ gặp nhau lần đầu vào năm 2003. Nhân tiện, vào thời điểm đó, Lê đã làm việc tại Valve, công ty đã gửi cho anh lời mời hợp tác vào năm 2001.
Năm 2006, Lê rời Valve và thành lập công ty riêng Tactical Intervention, mà anh đã làm việc cho đến năm 2013. Tiếc là trong suốt thời gian đó, anh vẫn chưa thể làm cho doanh nghiệp của mình thành công.
Sau đó, Lê đã tìm được việc làm, thậm chí đã tham gia vào việc tạo ra tựa game online nổi tiếng Rust, nhưng thất bại của doanh nghiệp riêng vẫn khiến anh đau khổ trong một thời gian dài. Theo lời anh, đó là giai đoạn trầm cảm nhất trong cuộc đời của mình.
Hiện tại, Lê tiếp tục công việc phát triển trò chơi. Dự án mới của anh có tên Alpha Response và là một trò chơi bắn súng trực tuyến giống như Payday hoặc Left4Dead. Trò chơi hiện đang ở giai đoạn truy cập sớm, nhưng nhóm phát triển hiện phải tiêu tốn rất nhiều sức lực cho marketing. May mắn là trên các nền tảng như YouTube và Twitter, các nhà phát triển/nhà xuất bản có khả năng điều chỉnh thuật toán, thậm chí lựa chọn thủ công các kênh để quảng cáo. Các gợi ý tự động trên Steam và đặc biệt là các trò chơi di động thì không chính xác trong việc đưa quảng cáo đến đúng đối tượng.
Mặt khác, ngày nay các nhà phát triển có rất nhiều công cụ giúp việc tạo ra trò chơi dễ dàng hơn nhiều so với những năm 2000. Tuy nhiên, đừng quá kỳ vọng vào AI - theo quan điểm của Lê, việc tạo ra các cấp độ, ví dụ, vẫn cực kỳ khó khăn cho mạng nơ-ron.
Đây là những điều quan trọng nhất được đề cập trong cuộc phỏng vấn với Minh Lê. Phiên bản đầy đủ có thể được tìm thấy trên cổng thông tin Ink.