Ο δημιουργός του Counter-Strike Μιν Λε έδωσε συνέντευξη στο πλαίσιο της Μόσχας Διεθνής Εβδομάδα Βιντεοπαιχνιδιών
Στις 29 Νοεμβρίου, ο δημιουργός του ομαδικού σκοπευτικού παιχνιδιού Counter-Strike Μιν Λε (γνωστός και ως Gooseman) έγινε ένας από τους καλεσμένους του συγκροτήματος Σκόλκοβο στη Μόσχα Διεθνής Εβδομάδα Βιντεοπαιχνιδιών. Συμμετέχοντας στην εκδήλωση διαδικτυακά, συζήτησε με τον παρουσιαστή και μπλόγκερ Σεργκέι Χόμπιτ την τρέχουσα κατάσταση της βιομηχανίας παιχνιδιών και μοιράστηκε σημαντικές στιγμές από την ιστορία της δημιουργίας του, που ξεκίνησε ως μια παραλλαγή του multiplayer Half-Life.
Εκτός από την εμφάνιση στη "Κεντρική Σκηνή" του Σκόλκοβο, ο Μιν Λε έδωσε επίσης μια πιο εκτενή συνέντευξη στο επιχειρησιακό περιοδικό "Ινκ". Σε αυτήν, μοιράστηκε τις πηγές έμπνευσής του, τις απόψεις του για την τεχνητή νοημοσύνη, καθώς και μίλησε για την πιο καταθλιπτική περίοδο της καριέρας του και πολλά άλλα.
Αποδείχθηκε ότι, αν και ο Μιν Λε ζει στον Καναδά, είναι εξοικειωμένος με τον ρωσικό πολιτισμό χάρη στους ρωσικής καταγωγής ανθρώπους που ζουν επίσης εκεί. Για παράδειγμα, του αρέσουν οι "Δόζοι" και "Επικίνδυνος" του Τιμούρ Μπεκμπαμπέτοβ. Φυσικά, δεν μπορούσε να αγνοήσει τέτοια ρωσικά διαδικτυακά έργα όπως το Escape from Tarkov και το War Thunder.
Όσον αφορά το Counter-Strike, ο Μιν Λε άρχισε να το κάνει επηρεασμένος από τις αντιτρομοκρατικές μονάδες από όλο τον κόσμο, καθώς και από τις πολλές ταινίες δράσης σχετικά με την καταπολέμηση της τρομοκρατίας. Ωστόσο, πιθανώς, η κύρια ώθηση προήλθε από την κυκλοφορία του Rainbow Six το 1998.
Το 1999, ο Λε που σπούδαζε πληροφορική στο πανεπιστήμιο, ενθουσιάστηκε με την ιδέα να δημιουργήσει το δικό του παιχνίδι. Όλες τις απαραίτητες γνώσεις για τρισδιάστατη γραφική, τεχνητή νοημοσύνη και C++ τις βρήκε στο διαδίκτυο (что было не так уж просто в отсутствие современных социальных сетей, поисковых систем и платформ вроде YouTube). Και μέχρι το 2000, κατάφερε να δημιουργήσει την παραλλαγή του σχετικά με τρομοκράτες και αντιτρομοκράτες.
Το 2000 υπήρχαν λίγα παιχνίδια, γι' αυτό το Counter-Strike είχε σχεδόν μηδενικό ανταγωνισμό για την προσοχή των παικτών. Τα έβρισκαν μέσω διαφήμισης σε ιστότοπους αφιερωμένους σε παιχνίδια, και στη συνέχεια μέσω προφορικής προώθησης. Το παιχνίδι έγινε ιικό.
Όταν ρώτησαν αν είναι δυνατόν να αναπτύσσουν παιχνίδια ως έργα τέχνης και ταυτόχρονα να κερδίζουν χρήματα από αυτά, ο Λε απάντησε ότι σε κάθε περίπτωση, πρέπει να έχεις μια σαφή εικόνα του κοινού. Ο κίνδυνος υπάρχει πάντα, αλλά, αν νομίζεις ότι φτιάχνεις ένα μαζικό παιχνίδι, ενώ στην πραγματικότητα είναι νιζέ, αυξάνονται δραματικά.
Ο Μιν Λε μίλησε επίσης για τον συνεργάτη του Τζέσε Κλιφί, ο οποίος ασχολήθηκε με τον ιστότοπο του έργου και την αλληλεπίδραση με την κοινότητα. Έτσι, ο Λε μπορούσε να επικεντρωθεί στον προγραμματισμό, τη γραφική και άλλα βασικά στοιχεία της παραλλαγής.
Φυσικά, όλη η ανατροφοδότηση περνούσε επίσης μέσω του Τζέσε. Δεδομένου ότι δεν ζούσε στον Καναδά, αλλά στις ΗΠΑ, όλες οι επικοινωνίες γίνονταν διαδικτυακά. Ο ίδιος και ο Μιν συναντήθηκαν μόνο το 2003. Να σημειωθεί ότι μέχρι τότε ο Λε εργάζονταν ήδη στη Valve, η οποία του είχε στείλει προσφορά συνεργασίας το 2001.
Το 2006, ο Λε αποχώρησε από τη Valve και ίδρυσε τη δική του εταιρεία Tactical Intervention, στην οποία εργάστηκε έως το 2013. Δυστυχώς, κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου δεν κατάφερε να κάνει την επιχείρησή του επιτυχημένη.
Αργότερα, ο Λε κατάφερε να βρει δουλειά, συμμετείχε ακόμη και στη δημιουργία του γνωστού διαδικτυακού δράσης Rust, αλλά η αποτυχία της δικής του επιχείρησης τον βασάνιζε για πολύ καιρό. Κατά τις δηλώσεις του, αυτή ήταν η πιο καταθλιπτική περίοδος της ζωής του.
Αυτή τη στιγμή, ο Λε συνεχίζει να εργάζεται στην ανάπτυξη παιχνιδιών. Το νέο έργο ονομάζεται Alpha Response και είναι ένα διαδικτυακό σκοπευτικό παιχνίδι τύπου Payday ή Left4Dead. Το παιχνίδι είναι ήδη σε πρώιμη πρόσβαση, αλλά η ομάδα πρέπει να καταβάλει πολλές προσπάθειες στο μάρκετινγκ. Είναι καλό ότι σε πλατφόρμες όπως το YouTube και το Twitter οι προγραμματιστές/εκδότες έχουν τη δυνατότητα να ρυθμίζουν τους αλγόριθμους, ακόμη και επιλέγοντας χειροκίνητα τα κανάλια για διαφημίσεις. Οι αυτόματες συστάσεις στο Steam και ακόμη περισσότερο στα κινητά παιχνίδια είναι πολύ λιγότερο ακριβείς στο ποιον ακριβώς προβάλλονται οι διαφημίσεις.
Από την άλλη πλευρά, οι προγραμματιστές σήμερα έχουν πολλούς εργαλείων που κάνουν τη δημιουργία παιχνιδιών πολύ πιο εύκολη από ότι ήταν τη δεκαετία του 2000. Ωστόσο, δεν είναι ακόμα καλό να περιμένουμε πάρα πολλά από την τεχνητή νοημοσύνη — σύμφωνα με τον Λε, όσον αφορά τη δημιουργία επιπέδων, για παράδειγμα, οι νευρωνικές είναι κακές.
Αυτά είναι τα πιο σημαντικά πράγματα που αναφέρθηκαν στη συνέντευξη με τον Μιν Λε. Μπορείτε να βρείτε την πλήρη έκδοση στην πύλη Ινκ.