Pencipta Counter-Strike Minh Le memberikan wawancara dalam rangka Minggu Video Game Internasional Moskow

content auto translated from {from}

Pada 29 November, pencipta game tembak-menembak tim Counter-Strike Minh Le (juga dikenal dengan nama samaran Gooseman) menjadi salah satu tamu di kompleks Skolkovo pada Minggu Video Game Internasional Moskow. Bergabung dalam acara tersebut secara daring, ia berdiskusi dengan pembawa acara dan blogger Sergey Hobbit tentang situasi terkini di industri game, serta berbagi momen penting dari sejarah karyanya, yang dimulai sebagai modifikasi multiplayer Half-Life.

Selain penampilannya di 'Panggung Utama' Skolkovo, Minh Le juga memberikan wawancara yang lebih mendalam kepada media bisnis 'Inck'. Dalam wawancara itu, ia membagikan sumber-sumber inspirasinya, pandangannya tentang AI, serta menceritakan tentang periode paling depresif dalam karirnya dan banyak hal lainnya.

Ternyata, meskipun Minh Le tinggal di Kanada, ia mengenal budaya Rusia berkat orang-orang yang berasal dari Rusia yang tinggal di sana. Misalnya, ia menyukai 'Dozory' dan 'Osobo opasen' karya Timur Bekmambetov. Tentu saja, ia juga tidak bisa melewatkan proyek-proyek online Rusia seperti Escape from Tarkov dan War Thunder.

Mengenai Counter-Strike, ia mulai membuat mod tersebut terinspirasi oleh unit kontra-terorisme dari seluruh dunia, serta banyak film aksi tentang perang melawan terorisme. Namun, mungkin dorongan utama datang dari keluarnya Rainbow Six pada tahun 1998.

Tom Clancy’s Rainbow Six — sumber utama inspirasi Counter-Strike Versi pertama Counter-Strike

Pada tahun 1999, Minh Le yang belajar ilmu komputer di universitas terinspirasi untuk membuat game sendiri. Semua pengetahuan yang kurang tentang grafis 3D, kecerdasan buatan, dan C++ ia temukan di internet (yang tidak semudah itu tanpa adanya jejaring sosial modern, mesin pencari, dan platform seperti YouTube). Dan pada tahun 2000, ia berhasil menciptakan modifikasinya tentang teroris dan kontra-teroris.

Pada tahun 2000, tidak banyak game, sehingga Counter-Strike hampir tidak memiliki pesaing dalam menarik perhatian pemain. Mereka menemukan proyek melalui iklan di situs-situs yang didedikasikan untuk game, dan kemudian dari mulut ke mulut. Game ini menjadi viral.

Ketika ditanya apakah mungkin mengembangkan game sebagai karya seni sambil tetap menghasilkan uang, Le menjawab bahwa dalam hal ini, orang harus memiliki pemahaman yang jelas tentang audiens. Risiko selalu ada, tetapi jika menganggap bahwa membuat game massal, meskipun sebenarnya niche, risikonya meningkat berkali-kali.

Minh Le juga menceritakan tentang rekannya Jesse Cliffl, yang mengurus situs proyek dan berinteraksi dengan komunitas. Dengan begitu, Le bisa fokus pada pemrograman, grafis, dan elemen dasar lainnya dari modifikasi itu sendiri.

Jesse Cliff

Tentu saja, semua umpan balik juga datang melalui Jesse. Karena ia tidak tinggal di Kanada, tetapi di AS, semua komunikasi berlangsung secara daring. Secara pribadi, ia dan Minh bertemu hanya pada tahun 2003. Ngomong-ngomong, pada saat itu, Le sudah bekerja di Valve, yang mengirimkan tawaran kerja sama padanya pada tahun 2001.

Pada tahun 2006, Le meninggalkan Valve dan mendirikan perusahaan sendiri Tactical Intervention, yang ia jalani hingga tahun 2013. Sayangnya, selama waktu itu, ia tidak bisa membuat bisnisnya sukses.

Kemudian, Le berhasil menemukan pekerjaan, bahkan ikut serta dalam pembuatan game online yang terkenal yaitu Rust, tetapi kegagalan bisnisnya masih terasa menyakitkan. Menurutnya, itu adalah periode paling depresif dalam hidupnya.

Saat ini, Le terus bekerja di pengembangan game. Proyek baru bernama Alpha Response dan merupakan game tembak-menembak online seperti Payday atau Left4Dead. Game ini sudah dalam akses awal, tetapi tim saat ini harus bekerja sangat keras untuk pemasaran. Untungnya, di platform seperti YouTube dan Twitter, para pengembang/penerbit memiliki kesempatan untuk mengatur algoritma, bahkan memilih saluran secara manual untuk beriklan. Rekomendasi otomatis di Steam dan lebih-lebih game mobile jauh kurang tepat dalam menentukan kepada siapa iklan ditampilkan.

Di sisi lain, hari ini para pengembang memiliki banyak alat yang membuat pembuatan game jauh lebih mudah daripada pada tahun 2000-an. Namun, jangan terlalu mengandalkan AI — menurut Le, dalam pembuatan level, misalnya, jaringan neural buruk dalam melakukannya.

Inilah hal-hal paling penting yang dibahas dalam wawancara dengan Minh Le. Versi lengkapnya dapat ditemukan di portal Inck.