Il creatore di Counter-Strike Minh Le ha rilasciato un'intervista durante la Settimana Internazionale dei Videogiochi di Mosca
Il 29 novembre, il creatore dello sparatutto in team Counter-Strike, Minh Le (noto anche con il soprannome di Gooseman), è stato uno dei partecipanti al complesso di Skolkovo nella Settimana Internazionale dei Videogiochi di Mosca. Partecipando all'evento in modalità online, ha discusso con il presentatore e blogger Sergey Hobbit la situazione attuale dell'industria videoludica e ha condiviso momenti importanti della storia della sua creazione, iniziata come una modifica del multiplayer di Half-Life.
Oltre a un intervento sul 'Palco Principale' di Skolkovo, Minh Le ha anche rilasciato un'intervista più lunga alla rivista business 'Ink'. Qui ha condiviso le sue fonti di ispirazione, le sue opinioni sull'IA, e ha parlato del periodo più deprimente della sua carriera e molto altro.
Si è scoperto che Minh Le, anche se vive in Canada, ha familiarità con la cultura russa grazie a immigrati russi che vivono lì. Ad esempio, gli piacciono 'Night Watch' e 'Wanted' di Timur Bekmambetov. Naturalmente, non ha potuto ignorare progetti online russi come Escape from Tarkov e War Thunder.
Per quanto riguarda Counter-Strike, ha iniziato a crearne il mod sotto l'impressione delle forze antiterrorismo di tutto il mondo e di numerosi film d'azione sulla lotta al terrorismo. Ma, probabilmente, la principale spinta è stata fornita da Rainbow Six, uscito nel 1998.
Nel 1999, mentre studiava informatica all'università, Le si è appassionato all'idea di creare il proprio videogioco. Tutte le conoscenze mancanti sulla grafica 3D, intelligenza artificiale e C++ le ha trovate su internet (il che non era affatto semplice senza i moderni social network, motori di ricerca e piattaforme come YouTube). E nel 2000, è riuscito a creare la sua modifica sui terroristi e sui counter-terroristi.
Nel 2000 c'erano poche giochi, quindi Counter-Strike non aveva praticamente concorrenza per l'attenzione dei giocatori. Trovavano il progetto attraverso gli annunci su siti dedicati ai giochi e poi, tramite il passaparola. Il gioco è diventato virale.
Alla domanda se sia possibile sviluppare giochi come opere d'arte e allo stesso tempo guadagnare denaro, Le ha risposto che è necessario avere sempre un chiaro quadro del pubblico. Il rischio esiste sempre, ma se si considera di fare un gioco di massa, anche se è di nicchia, aumenta in modo esponenziale.
Minh Le ha anche parlato del suo partner Jesse Cliffe, che si occupava del sito del progetto e dell'interazione con la comunità. In questo modo, Le poteva concentrarsi sulla programmazione, sulla grafica e su altri aspetti fondamentali della modifica stessa.
Naturalmente, tutto il feedback passava anche attraverso Jesse. Poiché lui non viveva in Canada, ma negli Stati Uniti, tutta la comunicazione avveniva online. I due si sono incontrati di persona solo nel 2003. A proposito, a quel tempo Le già lavorava per Valve, che gli aveva inviato un'offerta di collaborazione nel 2001.
Nel 2006, Le ha lasciato Valve e ha fondato la propria azienda Tactical Intervention, dove ha lavorato fino al 2013. Sfortunatamente, non è riuscito a rendere la sua attività un successo in quel periodo.
Successivamente, Le è riuscito a trovare lavoro, ha persino partecipato alla creazione del noto online action Rust, ma il fallimento della propria attività ha continuato a pesargli sul cuore per molto tempo. Secondo le sue parole, è stato il periodo più deprimente della sua vita.
Oggi Le continua a lavorare nello sviluppo di giochi. Il nuovo progetto si chiama Alpha Response ed è uno sparatutto online simile a Payday o Left4Dead. Il gioco è già in accesso anticipato, ma oggi il team deve investire molte energie nel marketing. È positivo che su piattaforme come YouTube e Twitter gli sviluppatori/editori abbiano la possibilità di configurare gli algoritmi, scegliendo anche manualmente i canali in cui pubblicizzarsi. Le raccomandazioni automatiche su Steam, e tanto meno nei giochi mobili, sono molto meno precise riguardo a chi vede effettivamente la pubblicità.
D'altra parte, oggi gli sviluppatori dispongono di molti strumenti che rendono la creazione di giochi molte volte più semplice di quanto non fosse negli anni 2000. Tuttavia, non bisogna ancora fare troppo affidamento sull'IA: secondo Le, ad esempio, la neural network si comporta male nella creazione di livelli.
Queste erano alcune delle cose più importanti emerse nell'intervista con Minh Le. La versione completa può essere trovata sul portale Ink.