Creatorul Counter-Strike Minh Le a acordat un interviu cu ocazia Săptămânii Internaționale a Jocurilor Video de la Moscova
Pe 29 noiembrie, creatorul shooter-ului în echipă Counter-Strike, Minh Le (cunoscut și sub numele de Gooseman), a fost unul dintre invitații complexului Skolkovo la Săptămâna Internațională a Jocurilor Video de la Moscova. Participând la eveniment în format online, el a discutat cu gazda și bloggerul Sergey Hobbit despre situația actuală din industria jocurilor, împărtășind, de asemenea, momente importante din istoria creației sale, care a început ca o modificare a multiplayer-ului Half-Life.
Pe lângă apariția pe „Scena Principală” a Skolkovo, Minh Le a mai oferit și un interviu mai amplu pentru publicația de afaceri „Ink”. În acest interviu, el și-a împărtășit sursele de inspirație, părerea despre IA, precum și despre cea mai deprimantă perioadă din cariera sa și multe alte lucruri.
Se pare că, deși Minh Le trăiește în Canada, este familiarizat cu cultura rusă datorită celor care provin din Rusia și locuiesc acolo. De exemplu, îi plac „Dozorii” și „Oamenii deosebit de periculoși” ai lui Timur Bekmambetov. Desigur, el nu a putut trece cu vederea proiectele online rusești, cum ar fi Escape from Tarkov și War Thunder.
În ceea ce privește Counter-Strike, modul a început să-l dezvolte fiind impresionat de unitățile antiteroriste din întreaga lume, precum și de numeroasele filme de acțiune despre lupta împotriva terorismului. Dar, poate, impulsul principal a fost dat de Rainbow Six, lansat în 1998.
În 1999, Minh Le, care studia informatica la universitate, a fost cuprins de ideea de a-și crea propriul joc. Toate cunoștințele lipsă despre grafică tridimensională, inteligența artificială și C++ le-a găsit pe internet (ceea ce nu era atât de simplu în lipsa rețelelor sociale moderne, a motoarelor de căutare și a platformelor ca YouTube). Până în 2000, el a reușit să creeze o modificare despre teroriști și antiteroriști.
În 2000, nu erau atât de multe jocuri, astfel că Counter-Strike a avut aproape fără concurență pentru atenția jucătorilor. Aceștia descopereau proiectul prin reclame pe site-uri dedicate jocurilor, iar apoi — prin recomandări. Jocul a devenit viral.
Întrebat dacă este posibil să dezvolți jocuri ca opere de artă, și în același timp să câștigi bani din ele, Le a răspuns că, în orice caz, trebuie să ai o imagine clară a publicului. Riscul există întotdeauna, dar dacă crezi că faci un joc de masă, deși este de nișă, el crește exponențial.
Minh Le a vorbit și despre partenerul său Jesse Cliffe, care s-a ocupat de site-ul proiectului și de interacțiunea cu comunitatea. Astfel, Le a putut să se concentreze pe programare, grafică și celelalte componente de bază ale modificării.
Desigur, toată feedback-ul a trecut și prin Jesse. Deoarece el nu locuia în Canada, ci în Statele Unite, toată comunicarea s-a desfășurat online. Personal, el și Minh s-au întâlnit abia în 2003. Apropo, până la acest moment, Le lucra deja la Valve, care i-a trimis o ofertă de colaborare în 2001.
În 2006, Le a părăsit Valve și a fondat propria companie Tactical Intervention, în care a lucrat până în 2013. Din păcate, în acest timp, el nu a reușit să facă afacerea sa de succes.
Ulterior, Le a reușit să-și găsească un loc de muncă și a participat chiar la crearea binecunoscutei acțiuni online Rust, dar eșecul propriei afaceri a lăsat o durere sufletească care încă îl chinuie. Potrivit lui, aceasta a fost cea mai deprimantă perioadă din viața sa.
Acum, Le continuă să lucreze în dezvoltarea jocurilor. Noul proiect se numește Alpha Response și este un shooter online asemănător cu Payday sau Left4Dead. Jocul este deja în acces timpuriu, dar echipei îi este necesar să depună foarte multe eforturi în marketing. Este bine că pe platforme precum YouTube și Twitter, dezvoltatorii/editorii au opțiunea de a-și ajusta algoritmii, alegând manual canalele unde să se promoveze. Recomandările automate în Steam și cu atât mai mult în jocurile mobile sunt mult mai puțin precise în ceea ce privește publicul căruia i se afișează reclama.
Pe de altă parte, astăzi dezvoltatorii au la dispoziție numeroase instrumente care fac crearea jocurilor de multe ori mai simplă decât era în anii 2000. Totuși, nu ar trebui să ne așteptăm prea mult de la IA — conform lui Le, în crearea nivelurilor, de exemplu, rețelele neuronale nu se descurcă grozav.
Acestea sunt cele mai importante aspecte menționate în interviul cu Minh Le. Versiunea completă poate fi găsită pe portalul Ink.