Le créateur de Counter-Strike, Minh Le, a donné une interview dans le cadre de la Semaine internationale des jeux vidéo de Moscou
Le 29 novembre, Minh Le, le créateur du jeu de tir d'équipe Counter-Strike (également connu sous le pseudonyme Gooseman), est devenu l'un des invités du complexe Skolkovo lors de la Semaine internationale des jeux vidéo de Moscou. En participant à l'événement en ligne, il a discuté avec l'animateur et blogueur Sergei Hobbit de la situation actuelle de l'industrie du jeu, et a également partagé des moments importants de l'histoire de sa création, qui a débuté comme un mod du multijoueur de Half-Life.
En plus de sa présentation sur la « Scène principale » de Skolkovo, Minh Le a également donné une interview plus approfondie à la publication économique « Ink ». Dans celle-ci, il a partagé ses sources d'inspiration, son opinion sur l'IA, ainsi que des réflexions sur la période la plus dépressive de sa carrière et bien d'autres sujets.
Il s'est avéré que Minh Le, bien qu'il vive au Canada, est familier avec la culture russe grâce aux Russes vivant également là-bas. Par exemple, il aime les films « Night Watch » et « Wanted » de Timur Bekmambetov. Bien sûr, il ne pouvait pas non plus ignorer des projets en ligne russes tels qu'Escape from Tarkov et War Thunder.
En ce qui concerne Counter-Strike, il a commencé à le développer sous l'impression des unités antiterroristes du monde entier, ainsi que de nombreux films d'action sur la lutte contre le terrorisme. Mais peut-être que le principal déclencheur a été la sortie de Rainbow Six en 1998.
En 1999, Minh, étudiant en informatique à l'université, a été inspiré par l'idée de créer son propre jeu. Tous les savoir-faire manquants sur la modélisation 3D, l'intelligence artificielle et le C++ il les a trouvés sur Internet (ce qui était assez compliqué en l'absence des réseaux sociaux modernes, des moteurs de recherche et de plateformes comme YouTube). Et d'ici 2000, il avait réussi à créer son propre mod sur les terroristes et les antiterroristes.
En 2000, il n'y avait pas beaucoup de jeux, donc Counter-Strike avait presque aucune concurrence pour attirer l'attention des joueurs. Ils découvraient le projet par la publicité sur les sites dédiés aux jeux, puis grâce au bouche-à-oreille. Le jeu est devenu viral.
À la question de savoir s'il est possible de développer des jeux en tant qu'œuvres d'art tout en gagnant de l'argent, Le a répondu qu'il fallait toujours avoir une audience clairement définie. Le risque existe toujours, mais si l'on pense faire un jeu de masse, bien qu'il soit de niche, cela augmente considérablement le risque.
Minh Le a également parlé de son partenaire Jesse Cliffy, qui s'occupait du site du projet et de l'interaction avec la communauté. Ainsi, Le pouvait se concentrer sur la programmation, la création graphique et d'autres éléments de base du mod lui-même.
Bien sûr, tous les retours passaient aussi par Jesse. Comme il ne vivait pas au Canada, mais aux États-Unis, toute la communication se faisait en ligne. Personnellement, lui et Minh ne se sont rencontrés qu'en 2003. À propos, à ce moment-là, Le travaillait déjà chez Valve, qui lui avait proposé un partenariat en 2001.
En 2006, Le a quitté Valve et a fondé sa propre entreprise, Tactical Intervention, où il a travaillé jusqu'en 2013. Malheureusement, pendant cette période, il n'a pas réussi à faire prospérer son entreprise.
Plus tard, Le a réussi à trouver un emploi, a même participé à la création du célèbre jeu en ligne Rust, mais l'échec de son propre projet l'a longtemps hanté. Selon ses dires, cela a été la période la plus dépressive de sa vie.
Aujourd'hui, Le continue de travailler dans le développement de jeux. Son nouveau projet, Alpha Response, est un shooter en ligne similaire à Payday ou Left4Dead. Le jeu est déjà en accès anticipé, mais l'équipe doit aujourd'hui déployer beaucoup d'efforts dans le marketing. Heureusement, sur des plateformes comme YouTube et Twitter, les développeurs/éditeurs ont la possibilité de configurer leurs algorithmes, en choisissant même manuellement les canaux sur lesquels faire de la publicité. Les recommandations automatiques sur Steam et encore plus dans les jeux mobiles sont beaucoup moins précises quant aux personnes qui voient la publicité.
D'un autre côté, les développeurs disposent aujourd'hui de nombreux outils qui rendent le développement de jeux beaucoup plus facile qu'à l'époque des années 2000. Cependant, il ne faut pas trop compter sur l'IA pour l'instant — selon Le, les réseaux neuronaux peinent à concevoir des niveaux, par exemple.
Voici quelques éléments importants qui ont été abordés dans l'interview avec Minh Le. La version complète peut être trouvée sur le portail Ink.