কাউনটার-স্ট্রাইক সৃষ্টিকারী মিন লে মস্কো আন্তর্জাতিক ভিডিও গেমস সপ্তাহের অংশ হিসাবে একটি সাক্ষাৎকার দিয়েছেন

content auto translated from {from}

29 নভেম্বর কৌন্টার-স্ট্রাইক সৃষ্টিকারী মিন লে (যিনি গুজম্যান নামেও পরিচিত) মস্কো আন্তর্জাতিক ভিডিও গেমস সপ্তাহ এ সলকোভো কম্প্লেক্সের একজন অতিথী হয়ে উঠেন। অনলাইন ফরম্যাটে এই ইভেন্টে যোগ দিয়ে তিনি হোস্ট এবং ব্লগার সের্গেই হোববিটের সঙ্গে ভিডিও গেম শিল্পের বর্তমান পরিস্থিতি আলোচনা করেছেন, এবং তার সৃষ্টির ইতিহাসের গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্তগুলি সম্পর্কে আলোচনা করেছেন, যা হাফ-লাইফের মাল্টিপ্লেয়ার মোডিফিকেশন হিসেবে শুরু হয়।

সলকোভোর "মেইন স্টেজে" প্রদর্শনের পাশাপাশি, মিন লে ব্যবসায়িক প্রকাশনা "ইনক" এর সাথে একটি বিস্তারিত সাক্ষাৎকারও দিয়েছেন। সেখানে তিনি তার প্রেরণার উৎস, এআই সম্পর্কে তার মতামত, এবং তার ক্যারিয়ারের সবচেয়ে হতাশাজনক সময় সম্পর্কে আলোচনা করেছেন এবং আরও অনেক কিছু।

তাঁর ঘটনাটি কানাডায় বসবাস করলেও, মিন লে রাশিয়ান সংস্কৃতির সাথে পরিচিত কারণ সেখানে বসবাসকারী রাশিয়ান অভিবাসীদের মাধ্যমে। তিনি উদাহরণস্বরূপ টিমুর বেকমাম্বেতভের "ডোজোর" এবং "বিশেষভাবে বিপজ্জনক" সিনেমা পছন্দ করেন। অবশ্যই, তিনি Escape from Tarkov এবং War Thunder এর মতো রাশিয়ান অনলাইন প্রকল্পগুলিতেও নজর দিতে পারেননি।

কাউন্টার-স্ট্রাইক সম্পর্কিত, তিনি বিশ্বজুড়ে সন্ত্রাসবিরোধী ইউনিটগুলি এবং সন্ত্রাসবিরোধী লড়াইয়ের ছবি দেখে অনুপ্রাণিত হয়ে মডটি তৈরি করতে শুরু করেছিলেন। তবে, সম্ভবত সবচেয়ে বড় প্রেরণার উৎস ছিল 1998 সালে মুক্তিপ্রাপ্ত রেইনবো সিক্স।

টম ক্ল্যান্সির রেইনবো সিক্স — কাউন্টার-স্ট্রাইকের প্রধান প্রেরণার উৎস কাউন্টার-স্ট্রাইক এর প্রথম সংস্করণ

1999 সালে বিশ্ববিদ্যালয়ে কম্পিউটার সায়েন্স পড়ার সময়, লে তার নিজস্ব গেম তৈরির আইডিয়ায় আগ্রহী হন। তিনি নানাবিধ থ্রিডি গ্রাফিক্স, কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা এবং C++ এর জন্য প্রয়োজনীয় জ্ঞান ইন্টারনেটে খুঁজে পান (যা সে সময়ে আধুনিক সামাজিক নেটওয়ার্ক, সার্চ ইঞ্জিন এবং YouTube-এর মত প্ল্যাটফর্মের অভাবের কারণে সহজ ছিল না)। এবং 2000 সালের মধ্যে তিনি সন্ত্রাসী এবং সন্ত্রাসবিরোধীদের সম্পর্কে নিজের মোডিফিকেশন তৈরি করতে সক্ষম হয়েছিলেন।

2000 সালে গেমের সংখ্যা কম ছিল, তাই কাউন্টার-স্ট্রাইক অধিকাংশ খেলোয়াড়দের মনোযোগের জন্য নগণ্য প্রতিযোগিতার সম্মুখীন হয়নি। তারা গেম-সংস্কৃতির সম্পর্কিত সাইটে বিজ্ঞাপনের মাধ্যমে প্রকল্পটি খুঁজে পেত এবং তারপর স্খালন যোগাযোগের মাধ্যমে। গেমটি ভাইরাল হয়ে উঠল।

গেমগুলি শিল্পকলা হিসাবে তৈরি করা সম্ভব কি না এবং একই সময়ে তাদের মাধ্যমে অর্থ উপার্জন করা সম্ভব কি না, প্রশ্নের উত্তরে, লে বলেন যে যেকোনোভাবে দর্শককে স্পষ্টভাবে বুঝতে হবে। সবসময়ের জন্য ঝুঁকি রয়েছে, কিন্তু যদি আপনি মনে করেন যে আপনি একটি জনসাধারণের গেম তৈরি করছেন, যদিও তা বিশেষায়িত, তবে ঝুঁকিটি অনেক বেড়ে যায়।

মিন লে তার সহকর্মী জেসি ক্লিফির সম্বন্ধে উল্লেখ করেন, যিনি প্রকল্পের সাইট এবং সম্প্রদায়ের সঙ্গে যোগাযোগের দায়িত্বে ছিলেন। এভাবে লে প্রোগ্রামিং, গ্রাফিক্স এবং মডিফিকেশনের অন্যান্য মৌলিক উপাদানে মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করতে পারতেন।

জেসি ক্লিফি

অবশ্যই, জেসির মাধ্যমেই সমস্ত ফিডব্যাক গিয়েছিল। যেহেতু তিনি কানাডায় নন, বরং মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে বসবাস করছিলেন, তাই সমস্ত যোগাযোগ অনলাইনে ঘটে। ব্যক্তিগতভাবে লে এবং মিন 2003 সালে শুধুমাত্র দেখা করেন। উল্লেখ্য, এই সময়ে লে ইতিমধ্যে ভ্যালভে কাজ করছিলেন, যিনি 2001 সালে তাকে সহযোগিতার জন্য একটি প্রস্তাব পাঠিয়েছিল।

2006 সালে লে ভ্যালভ থেকে বেরিয়ে আসেন এবং Tactical Intervention নামে একটি নিজস্ব কোম্পানি প্রতিষ্ঠা করেন, যেখানে তিনি 2013 সাল পর্যন্ত কাজ করেন। দুর্ভাগ্যবশত, এই সময়ে তিনি তাঁর ব্যবসা সফল করতে পারেননি।

পরবর্তীকালে লে কাজ খুঁজে পান, এমনকি তিনি জনপ্রিয় অনলাইন অ্যাকশন রাষ্টের নির্মাণে অংশ নেন, তবে তার নিজের ব্যবসার ব্যর্থতা আরও অনেক দিন পর্যন্ত মানসিক ব্যথা নিয়ে আসে। তার মতে, এটি ছিল তার জীবনের সবচেয়ে হতাশাজনক সময়।

এখন লে গেম ডেভেলপমেন্টে কাজ করে যাচ্ছেন। নতুন প্রকল্পের নাম Alpha Response এবং এটি Payday বা Left4Dead এর মতো একটি অনলাইন শুটার। গেমটি ইতোমধ্যেই অ্যালফা অ্যাক্সেসে রয়েছে, তবে দলের আজ অনেক প্রচেষ্টা মার্কেটিংয়ে ব্যয় করতে হচ্ছে। ভাল আছে যে YouTube এবং Twitter-এর মতো প্ল্যাটফর্মগুলিতে ডেভেলপারদের/প্রকাশকদের জন্য অ্যালগরিদম কাস্টমাইজ করার সুবিধা রয়েছে, এমনকি হাতে হাতে চ্যানেলও বেছে নিতে পারে যেখানে বিজ্ঞাপন দিতে হবে। স্টিমে এবং বিশেষত মোবাইল গেমগুলিতে স্বয়ংক্রিয় সুপারিশগুলি বিজ্ঞাপন কে দেখানো হচ্ছে তা সঠিকভাবে নির্ধারণের জন্য অনেক কম কার্যকর।

অন্যদিকে, আজকের ডেভেলপারদের কাছে অনেক যন্ত্র রয়েছে, যা 2000-এর দশকে গেম তৈরি করা তুলনামূলকভাবে অনেক সহজ করে তোলে। তবে লে এর মতে, স্তরের জন্য এআই-এর ক্ষেত্রে খুব বেশি নির্ভর করা উচিত নয়— উদাহরণস্বরূপ, এটি দুর্বল সক্ষমতা সহ।

এমন কিছু প্রধান গুরুত্বপূর্ণ বিষয় সাক্ষাৎকারে মিন লে দ্বারা উত্থাপিত হয়েছে। সম্পূর্ণ সংস্করণ পাওয়া যায় ইনক পোর্টালে