카운터-스트라이크의 창시자 민 리가 모스크바 국제 게임 주간의 일환으로 인터뷰를 했다

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11월 29일, 팀 슈팅 게임 카운터-스트라이크의 창시자 민 리(닉네임: 구스맨)가 모스크바 국제 게임 주간에서 스콜코보 복합단지의 손님 중 한 명이 되었습니다. 온라인 포맷으로 행사에 참여하며 그는 진행자이자 블로거인 세르게이 홉비트와 함께 게임 산업의 현 상황에 대해 논의하고, 자신의 창작물의 역사에서 중요한 순간들을 이야기하며, 그것이 하프 라이프의 멀티플레이어 모드로 시작되었다고 밝혔습니다.

스콜코보의 '주 무대'에서 발표한 것 외에도, 민 리는 비즈니스 출판물 '인크'에 대해 더 심층적인 인터뷰를 진행했습니다. 이 인터뷰에서는 그가 영감을 받는 출처, 인공지능에 대한 의견, 그리고 자신의 경력에서 가장 우울했던 시기에 대한 이야기 등 다양한 주제를 다루었습니다.

민 리는 캐나다에 거주하고 있지만, 러시아 문화에 대해서는 그곳에 거주하는 러시아 출신 사람들 덕분에 익숙합니다. 예를 들어, 그는 티무르 베크맘베토프의 '감시자'와 '특별히 위험한'을 좋아합니다. 물론, 그는 '탈출: 타르코프'와 '워썬더'와 같은 러시아 온라인 프로젝트도 주목하지 않을 수 없었습니다.

카운터-스트라이크에 관해서는, 그는 전 세계의 대테러 부대와 테러와의 전쟁에 관한 수많은 액션 영화들에서 영감을 받아 모드를 만들기 시작했습니다. 그러나 1998년 출시된 레인보우 식스가 가장 큰 자극이 되었을 것 같습니다.

톰 클랜시의 레인보우 식스 — 카운터-스트라이크 영감의 출처 카운터-스트라이크의 첫 번째 버전

1999년, 대학에서 컴퓨터 공학을 전공하던 민은 자신의 게임을 만들겠다는 열망에 불타올랐습니다. 그는 3D 그래픽, 인공지능, C++에 대한 부족한 지식을 인터넷에서 찾아냈는데 (현대의 소셜 미디어, 검색 엔진 및 유튜브와 같은 플랫폼이 없는 상황에서는 그렇게 쉬운 일이 아니었습니다). 그리고 2000년까지 그는 테러리스트와 대테러리스트에 대한 모드를 만들 수 있었습니다.

2000년에는 게임이 그렇게 많지 않아서 카운터-스트라이크는 플레이어의 주목을 받는 경쟁자가 거의 없었습니다. 플레이어들은 게임에 관련된 광고를 통해 프로젝트를 발견하고, 이후에는 입소문이 이어졌습니다. 게임은 입소문으로 퍼져 나갔습니다.

게임을 예술 작품으로 개발하면서 돈을 벌 수 있는지에 대한 질문에 민은, 어떤 경우에도 청중을 명확히 이해해야 한다고 답했습니다. 항상 위험은 존재하지만, 대중 게임을 만들고 있다고 생각하면서 실제로는 니치한 게임일 경우, 그 위험은 몇 배로 증가합니다.

민 리는 또한 프로젝트 웹사이트에서 커뮤니티와의 상호 작용을 담당했던 동료 제시 클리피에 대해서도 이야기했습니다. 그렇게 하여 민 리는 프로그래밍, 그래픽 및 모드의 다른 기본 요소에 집중할 수 있었습니다.

제시 클리피

물론, 모든 피드백은 제시를 통해 전달되었습니다. 그는 캐나다가 아니라 미국에 살으므로 모든 소통이 온라인에서 이루어졌습니다. 민과 제시는 2003년에만 직접 만났습니다. 참고로, 이 시점에서 민은 이미 벨브에서 일하고 있었고, 벨브는 2001년에 그에게 협력 제안을 보냈습니다.

2006년, 민은 벨브를 떠나 Tactical Intervention라는 자신의 회사를 설립하였고 2013년까지 일했습니다. 아쉽게도 그 기간 동안 그는 자신의 비즈니스를 성공시키지 못했습니다.

이후 민은 일자리를 찾게 되었고, 유명한 온라인 액션 게임 러스트의 개발에도 참여하였지만, 자신의 사업 실패는 오랫동안 그의 마음에 아픔으로 남았습니다. 그의 말에 따르면, 그것은 그의 인생에서 가장 우울한 시기였습니다.

현재 민은 게임 개발 분야에서 계속 일하고 있습니다. 새로운 프로젝트는 Alpha Response라는 이름을 가지고 있으며, Payday나 Left4Dead와 같은 온라인 슈팅 게임입니다. 이 게임은 이미 얼리 액세스 상태에 있지만, 현재 팀은 마케팅에 많은 힘을 쏟아야 합니다. 다행히도 유튜브 및 트위터와 같은 플랫폼에서는 개발자/발행자가 알고리즘을 조정할 수 있는 기회를 가지고 있으며, 심지어 광고할 채널을 수동으로 선택할 수 있습니다. 스팀의 자동 추천 및 특히 모바일 게임의 경우, 광고를 누가 보는지에 대해서는 훨씬 덜 정확합니다.

반면에 오늘날 개발자들은 2000년대보다 훨씬 더 많은 도구를 가지고 있어 게임을 만드는 것이 훨씬 더 쉬워졌습니다. 하지만 민의 생각처럼 인공지능에 대해 너무 많은 기대를 품지는 말아야 합니다. 예를 들어 레벨 생성에서 신경망은 잘 작동하지 않습니다.

민 리와의 인터뷰에서 언급된 가장 중요한 사항들은 이러한 내용들이었습니다. 전체 버전은 인크 포털에서 확인할 수 있습니다.