Twórca Counter-Strike Minh Le udzielił wywiadu w ramach Moskiewskiego Międzynarodowego Tygodnia Gier Wideo

content auto translated from {from}

29 listopada twórca drużynowego strzelaniny Counter-Strike Minh Le (znany również pod pseudonimem Gooseman) był jednym z gości kompleksu Skolkowo na Moskiewskim Międzynarodowym Tygodniu Gier Wideo. Uczestnicząc w wydarzeniu w formacie online, dyskutował z prowadzącym i blogerem Siergiejem Hobbit o dzisiejszej sytuacji w branży gier oraz podzielił się ważnymi momentami z historii swojego dzieła, które rozpoczęło się jako modyfikacja do wieloosobowego trybu Half-Life.

Oprócz wystąpienia na "Głównej scenie" Skolkowa, Minh Le udzielił także bardziej obszernego wywiadu dla biznesowego magazynu "Ink". W nim podzielił się swoimi źródłami inspiracji, opinią na temat AI oraz opowiedział o najdepresyjniejszym okresie w swojej karierze i wielu innych rzeczach.

Okazało się, że Minh Le, mimo że żyje w Kanadzie, jest zaznajomiony z rosyjską kulturą dzięki emigrantom z Rosji, którzy również tam mieszkają. Na przykład, podoba mu się "Dozory" i "Specjalna misja" Timura Bekmambetowa. Oczywiście, nie mógł też pominąć takich rosyjskich projektów online jak Escape from Tarkov i War Thunder.

Jeśli chodzi o Counter-Strike, to mod, który stworzył, był inspirowany jednostkami antyterrorystycznymi z całego świata oraz licznymi filmami akcji o walce z terroryzmem. Ale być może głównym impulsem była gra Rainbow Six wydana w 1998 roku.

Tom Clancy’s Rainbow Six — główne źródło inspiracji dla Counter-Strike Pierwsza wersja Counter-Strike

W 1999 roku, studiując informatykę na uniwersytecie, Le zafascynował się pomysłem stworzenia własnej gry. Wszystkie brakujące mu umiejętności w zakresie grafiki 3D, sztucznej inteligencji i C++ zdobył w internecie (co nie było proste w czasach przed nowoczesnymi sieciami społecznościowymi, wyszukiwarkami i platformami takimi jak YouTube). Do 2000 roku udało mu się stworzyć swoją modyfikację o terrorystach i antyterrorystach.

W 2000 roku było niewiele gier, więc Counter-Strike prawie nie miał konkurencji o uwagę graczy. Znajdowali projekt przez reklamy na stronach poświęconych grom, a potem poprzez marketing szeptany. Gra się rozprzestrzeniła.

Na pytanie, czy możliwe jest opracowywanie gier jako dzieł sztuki i jednoczesne zarabianie na nich, Le odpowiedział, że w każdym przypadku należy wyraźnie wyobrażać sobie swoją publiczność. Ryzyko zawsze istnieje, ale jeśli przyjąć, że tworzy się grę masową, chociaż jest niszowa, ryzyko wzrasta wielokrotnie.

Minh Le opowiedział również o swoim partnerze Jesse Cliffym, który zajmował się stroną projektu i interakcją z społecznością. Dzięki temu Le mógł skupić się na programowaniu, grafice i innych podstawowych elementach samej modyfikacji.

Jesse Cliffy

Oczywiście przez Jesse również przepływała cała informacja zwrotna. Ponieważ nie mieszkał w Kanadzie, a w USA, cała komunikacja odbywała się online. Osobiście spotkali się dopiero w 2003 roku. Przy okazji, do tego czasu Le już pracował w Valve, które złożyło mu ofertę współpracy w 2001 roku.

W 2006 roku Le odszedł z Valve i założył własną firmę Tactical Intervention, w której pracował do 2013 roku. Niestety, w tym czasie nie udało mu się uczynić swojego biznesu udanym.

Później Le zdołał znaleźć pracę, nawet wziął udział w tworzeniu znanego online'owego akcji Rust, ale niepowodzenie własnego przedsięwzięcia jeszcze długo odbijało się bolesnym echem w jego duszy. Jak twierdzi, był to najdeprawacyjniejszy okres jego życia.

Obecnie Le nadal pracuje w rozwijaniu gier. Nowy projekt nosi nazwę Alpha Response i jest strzelanką online przypominającą Payday lub Left4Dead. Gra jest już w wczesnym dostępie, ale zespół musi dziś poświęcać bardzo dużo energii na marketing. Dobrze, że na takich platformach jak YouTube i Twitter deweloperzy/wydawcy mają możliwość dostosowywania algorytmów, nawet ręcznie wybierając kanały, gdzie można się reklamować. Automatyczne rekomendacje na Steamie i tym bardziej w grach mobilnych są znacznie mniej precyzyjne, jeśli chodzi o to, komu dokładnie pokazuje się reklama.

Z drugiej strony, dzisiaj deweloperzy mają wiele narzędzi, które ułatwiają tworzenie gier znacznie bardziej niż to było w latach 2000. Prawda, że nie należy jeszcze zbytnio polegać na AI — według Le, przy tworzeniu poziomów, na przykład, sieci neuronowe radzą sobie słabo.

To są najważniejsze rzeczy, które padły w wywiadzie z Minhem Le. Pełną wersję można znaleźć na portalu Ink.