יוצר Counter-Strike מינח לה נתן ראיון במסגרת השבוע הבינלאומי של משחקי וידאו במוסקבה
בתאריך 29 בנובמבר, יוצר משחק היריות הצוותי Counter-Strike מינח לה (המוכר גם בכינויו Gooseman) היה אחד מהאורחים במתחם סקלוקובו במהלך השבוע הבינלאומי של משחקי וידאו במוסקבה. הוא הצטרף לאירוע בפורמט און-ליין, שוחח עם המנחה והבלוגר סרגיי חוביט על המצב הנוכחי בתעשיית המשחקים, וגם שיתף רגעים חשובים מתוך ההיסטוריה של יצירתו שהחלה כמודיפיקציה למשחק המולטיפלייר Half-Life.
מלבד הופעתו על "הבמה הראשית" בסקלוקובו, מינח לה גם נתן ראיון יותר ארוך למגזין עסקים "אינק". הוא שיתף את מקורות ההשראה שלו, את דעותיו על אינטליגנציה מלאכותית, וסיפר על התקופה המדכאת ביותר בקריירה שלו ועוד.
כפי שהתברר, מינח לה, למרות שהוא חי בקנדה, מכיר את התרבות הרוסית בזכות יוצאי רוסיה שחיים גם שם. הוא, לדוגמה, אוהב את הסרטים "דוזורים" ו"מסוכן במיוחד" של טימור בקממבטוב. כמובן, הוא לא יכול היה להתעלם מפרויקטים רוסיים מקוונים כמו Escape from Tarkov ו-War Thunder.
לגבי Counter-Strike, המוד שהוא החל לפתח נבע מההשראה מהיחידות ללחימה בטרור בכל העולם, וכן מסרטי אקשן רבים על מלחמה בטרור. אך ייתכן שהדחף העיקרי הגיע ממשחק Rainbow Six שיצא לאור בשנת 1998.
בשנת 1999, כאשר למד מדעי המחשב באוניברסיטה, מינח לה נדלק על הרעיון ליצור משחק משלו. את כל הידע החסר על גרפיקה בתלת-ממדי, אינטליגנציה מלאכותית ו-C++ הוא מצא באינטרנט (מה שלא היה פשוט כל כך בהעדר רשתות חברתיות מודרניות, מנועי חיפוש ופלטפורמות כמו YouTube). ובשנת 2000 הצליח ליצור את המוד שלו על טרוריסטים ויחידות ללחימה בטרור.
בשנת 2000 לא היו כל כך הרבה משחקים, ולכן ל-Counter-Strike כמעט ולא הייתה תחרות על תשומת הלב של השחקנים. הם גילו את הפרויקט דרך פרסום באתרי משחקים, ולאחר מכן דרך מפה לאוזן. המשחק הפך לוויראלי.
כששאלו את מינח לה אם ניתן לפתח משחקים כיצירות אמנות, ובו בזמן להרוויח מהם כסף, הוא השיב שעליך תמיד להבין את הקהל שלך. תמיד יש סיכון, אך אם אתה מאמין שאתה מפתח משחק המיועד להמונים, בעוד שהוא למעשה נישתי, הסיכון עולה משמעותית.
מינח לה גם סיפר על השותף שלו ג'ס קליפי, שהתעסק עם האתר של הפרויקט ואינטראקציה עם הקהילה. כך מינח יכול היה להתמקד בתכנות, גרפיקה ורכיבים בסיסיים אחרים של המוד עצמו.
כמובן, כל הפידבק עבר גם דרך ג'ס. מכיוון שהוא לא חי בקנדה אלא בארצות הברית, כל התקשורת התבצעה און-ליין. מינח וג'ס נפגשו רק בשנת 2003. אגב, עד אז מינח כבר עבד בוולב, שהציעה לו הצעת שיתוף פעולה בשנת 2001.
בשנת 2006 מינח עזב את וולב והקים את החברה שלו Tactical Intervention, שבה עבד עד 2013. למרבה הצער, במהלך הזמן הזה הוא לא הצליח להפוך את העסק שלו להצלחה.
מאוחר יותר מינח הצליח למצוא עבודה, ואף השתתף בפיתוח משחק האקשן הידוע Rust, אך כשלון העסק שלו המשיך להכאיב לו נפשית עד זמן רב. לדבריו, זו היתה התקופה המדכאת ביותר בחייו.
כיום מינח ממשיך לעבוד בתחום פיתוח המשחקים. הפרויקט החדש שלו נקרא Alpha Response ומייצג משחק יריות און-ליין בדומה ל-Payday או Left4Dead. המשחק כבר בשלב גישה מוקדמת, אך הצוות משקיע כיום הרבה מאוד מאמצים במיתוג. טוב שהמפתחים/מוציאים לאור יכולים להתאים אלגוריתמים בפלטפורמות כמו YouTube וטוויטר, אפילו לבחור באופן ידני את הערוצים שבהם הם רוצים לפרסם. ההמלצות האוטומטיות ב-Steam, ובמיוחד במשחקים לנייד, פחות מדויקות לגבי מי בדיוק רואה את הפרסום.
מנגד, כיום יש למפתחים עשרות כלים שהופכים את יצירת המשחקים לפשוטה בהרבה ממה שהיתה בשנות ה-2000. עם זאת, לא כדאי עדיין לסמוך יותר מדי על אינטליגנציה מלאכותית – לדעת מינח, לדוגמה, היא לא מצליחה להתמודד עם יצירת רמות בצורה טובה.
אלו הדברים החשובים ביותר שנאמרו בראיון עם מינח לה. הגרסה המלאה זמינה בפורטל אינק.