Der Counter-Strike-Schöpfer Minh Le gab ein Interview im Rahmen der Moskauer Internationalen Woche der Videospiele
Am 29. November wurde der Schöpfer des Team-Shooters Counter-Strike, Minh Le (auch bekannt unter dem Nickname Gooseman), einer der Gäste im Skolkovo-Komplex während der Moskauer Internationalen Woche der Videospiele. Im Online-Format diskutierte er mit dem Moderator und Blogger Sergey Hobbit über die aktuelle Situation in der Gaming-Industrie und erzählte wichtige Momente aus der Geschichte seiner Kreation, die als Modifikation des Multiplayer-Spiels Half-Life begann.
Neben seinem Auftritt auf der „Hauptbühne“ in Skolkovo gab Minh Le auch ein ausführliches Interview für das Wirtschaftsblatt „Ink“. Darin teilte er seine Inspirationsquellen, seine Meinung über KI und erzählte von der depressivsten Phase seiner Karriere und vielem mehr.
Wie sich herausstellte, ist Minh Le, obwohl er in Kanada lebt, mit der russischen Kultur durch die dort lebenden Russen vertraut. Er mag zum Beispiel „Die Wächter“ und „Besonders gefährlich“ von Timur Bekmambetov. Natürlich konnte er auch nicht die russischen Online-Projekte wie Escape from Tarkov und War Thunder ignorieren.
Was Counter-Strike betrifft, so begann er mit der Entwicklung des Mods, inspiriert von Antiterror-Einheiten aus der ganzen Welt sowie zahlreichen Actionfilmen über den Kampf gegen den Terrorismus. Doch vielleicht war der Hauptanreiz das 1998 erschienene Rainbow Six.
Im Jahr 1999, während er Informatik an der Universität studierte, war Le von der Idee besessen, ein eigenes Spiel zu erstellen. Alle fehlenden Kenntnisse über 3D-Grafik, künstliche Intelligenz und C++ fand er im Internet (was in der Abwesenheit moderner sozialer Netzwerke, Suchmaschinen und Plattformen wie YouTube nicht ganz einfach war). Bis zum Jahr 2000 gelang es ihm, seine Modifikation über Terroristen und Antiterroreinheiten zu schaffen.
Im Jahr 2000 gab es nicht so viele Spiele, daher hatte Counter-Strike fast keine Konkurrenz um die Aufmerksamkeit der Spieler. Diese fanden das Projekt durch Werbung auf Spiele-Websites und dann durch Mundpropaganda. Das Spiel ging viral.
Auf die Frage, ob es möglich ist, Spiele als Kunstwerke zu entwickeln und gleichzeitig damit Geld zu verdienen, antwortete Le, dass man sich immer deutlich über das Publikum im Klaren sein sollte. Es gibt immer ein Risiko, aber wenn man denkt, dass man ein Massenpublikum erreicht, obwohl es ein Nischenprodukt ist, steigt das Risiko exponentiell.
Minh Le erzählte auch von seinem Partner Jesse Cliffe, der sich um die Website des Projekts und die Interaktion mit der Community kümmerte. So konnte sich Le auf Programmierung, Grafik und andere grundlegende Aspekte der Modifikation konzentrieren.
Natürlich floss auch das gesamte Feedback über Jesse. Da er nicht in Kanada, sondern in den USA lebte, geschah die gesamte Kommunikation online. Persönlich trafen sich Le und Minh erst 2003. Übrigens arbeitete Le zu diesem Zeitpunkt bereits bei Valve, die ihm 2001 ein Angebot zur Zusammenarbeit unterbreiteten.
Im Jahr 2006 verließ Le Valve und gründete sein eigenes Unternehmen Tactical Intervention, in dem er bis 2013 tätig war. Leider gelang es ihm in dieser Zeit nicht, sein Geschäft erfolgreich zu führen.
Später fand Le einen Job und war sogar an der Entwicklung des bekannten Online-Actionspiels Rust beteiligt, aber das Scheitern seines eigenen Unternehmens beschäftigte ihn noch lange und bereitete ihm seelischen Schmerz. Laut seinen Aussagen war das die depressivste Phase seines Lebens.
Heute arbeitet Le weiterhin in der Spielentwicklung. Das neue Projekt heißt Alpha Response und ist ein Online-Shooter ähnlich wie Payday oder Left4Dead. Das Spiel ist bereits im Frühzugang, aber das Team muss heute sehr viel Aufwand in das Marketing stecken. Es ist gut, dass Entwickler und Publisher auf Plattformen wie YouTube und Twitter die Algorithmen anpassen können, indem sie sogar manuell auswählen, auf welchen Kanälen sie Werbung schalten. Automatische Empfehlungen in Steam und erst recht in mobilen Spielen sind viel weniger präzise, wenn es darum geht, wem genau die Werbung angezeigt wird.
Andererseits haben Entwickler heute viele Werkzeuge, die die Spielentwicklung um ein Vielfaches einfacher machen als noch in den 2000er Jahren. Allerdings sollte man nicht zu viel auf KI hoffen – laut Le hat die neuronale Netzwerke beispielsweise große Schwierigkeiten beim Level-Design.
Das sind die wichtigsten Dinge, die in dem Interview mit Minh Le zur Sprache kamen. Die vollständige Version finden Sie auf dem Portal Ink.