A Counter-Strike alkotója, Minh Lee interjút adott a Moszkvai Nemzetközi Videójáték Héten
Minh Lee, a Counter-Strike csapatjáték készítője (más néven Gooseman) 2023. november 29-én a Scolkovói Komplexumban volt a Moszkvai Nemzetközi Videójáték Hét egyik vendége. Az eseményhez online csatlakozva, a műsorvezető és blogger, Sergey Hobbit beszélgetett vele a játékipar jelenlegi helyzetéről, valamint fontos pillanatokat osztott meg a saját alkotásának történetéből, amely a Half-Life multiplayer modifikációjaként indult.
A Scolkovói „Főszínpadon” való fellépés mellett Minh Lee egy terjedelmesebb interjút is adott az „Ink” üzleti kiadványnak. Az interjúban megosztotta inspirációs forrásait, véleményét a mesterséges intelligenciáról, valamint elmondta a karrierje legdepresszívebb időszakáról és sok másról.
Kiderült, hogy Minh Lee, bár Kanadában él, a helyi orosz emigránsoknak köszönhetően ismeri az orosz kultúrát. Például kedveli Timur Bekmambetov „Dozory” és „Különösen veszélyes” filmjeit. Természetesen nem tudta figyelmen kívül hagyni az olyan orosz online projekteket sem, mint az Escape from Tarkov és a War Thunder.
A Counter-Strike-ról beszélve, a mod fejlesztése a világ különböző terrorelhárító egységei és a terrorizmus ellen küzdő számos akciófilmes hatása alatt indult. De talán a legnagyobb lendületet a 1998-ban megjelent Rainbow Six adta.
1999-ben, amikor a Lee az egyetemen informatikát tanult, lázasan azon gondolkodott, hogy saját játékot készítsen. Az általa szükséges 3D grafika, mesterséges intelligencia és C++ tudását az interneten találta meg (ami nem volt annyira egyszerű a modern közösségi média, keresőmotorok és YouTube platformok hiányában). 2000-re sikerült létrehoznia a saját terrorista és terrorelhárító modifikációját.
2000-ben nem volt túl sok játék, ezért a Counter-Strike-nak alig volt versenytársa a játékosok figyelméért. A játékot játékokkal foglalkozó weboldalakon hirdették, majd a továbbiakban szóbeszéd útján terjedt. A játék vírusos siker lett.
Arra a kérdésre, hogy lehet-e a játékokat művészeti alkotásokként fejleszteni, és egyben pénzt is keresni velük, Lee csak annyit mondott, hogy mindenképp tisztában kell lenni a közönséggel. Mindig van kockázat, de ha úgy vélik, hogy mainstream játékot készítenek, miközben az valójában niche, akkor az kockázat sokszorosára nő.
Minh Lee arról is mesélt, hogy partnere, Jesse Cliffy a projekt weboldalának kezelése és a közösséggel való kapcsolattartásért felelt. Így Lee a programozásra, grafikára és a modifikáció alapvető elemeire tudott összpontosítani.
Természetesen Jesse-n keresztül érkezett az összes visszajelzés is. Mivel ő nem Kanadában, hanem az Egyesült Államokban élt, minden kommunikáció online zajlott. Lee és Jesse csak 2003-ban találkoztak személyesen. Egyébként Lee ekkorra már dolgozott a Valve-nál, amely 2001-ben küldött neki ajánlatot az együttműködésre.
2006-ban Lee elhagyta a Valve-ot és megalapította saját cégét, a Tactical Intervention-t, ahol 2013-ig dolgozott. Sajnos ezt az időt nem tudta sikeressé tenni az üzlete.
Később Lee képes volt munkát találni, részt vett a közismert online akciójáték, a Rust megalkotásában is, de a saját vállalkozásának meghiúsulása még sokáig lelki fájdalmakkal küzdött. Elmondása szerint ez élete legdepresszívebb időszaka volt.
Jelenleg Lee továbbra is a játékszoftver fejlesztésén dolgozik. Az új projektje az Alpha Response, amely hasonló egy online lövöldözős játékhoz, mint a Payday vagy a Left4Dead. A játék már korai hozzáférés alatt van, de a csapatnak ma nagyon sok energiát kell fektetnie a marketingbe. Jó, hogy olyan platformokon, mint a YouTube és a Twitter a fejlesztők/kiadók beállíthatják az algoritmusokat, akár manuálisan kiválasztva a csatornákat, ahol hirdetni akarnak. Az automatikus ajánlások a Steamen és különösen a mobil játékokban sokkal kevésbé pontosak abban, hogy kinek kell megjelenjen a hirdetés.
Másrészt azonban a fejlesztőknek ma számos olyan eszközük van, amelyek sokkal egyszerűbbé teszik a játékok fejlesztését, mint a 2000-es években. Igaz, nem szabad túlságosan bízni a mesterséges intelligenciában — Lee véleménye szerint például a pályák készítése terén a neurális hálózat gyengén teljesít.
Ezek voltak a legfontosabb információk az interjúban Minh Lee-vel. A teljes változatot megtalálhatja az Ink portálon.