El creador de Counter-Strike, Minh Le, dio una entrevista en el marco de la Semana Internacional de Videojuegos de Moscú
El 29 de noviembre, el creador del shooter por equipos Counter-Strike, Minh Le (también conocido como Gooseman), fue uno de los invitados del complejo Skolkovo en la Semana Internacional de Videojuegos de Moscú. Al unirse al evento de forma online, discutió con el presentador y blogger Sergey Hobbit sobre la situación actual de la industria de los videojuegos, así como sobre momentos importantes de la historia de su creación, que comenzó como una modificación del multijugador de Half-Life.
Además de su presentación en el 'Escenario Principal' de Skolkovo, Minh Le también dio una entrevista más extensa al medio de negocios 'Inc'. En ella compartió sus fuentes de inspiración, su opinión sobre la inteligencia artificial y habló sobre el período más depresivo de su carrera, entre otras cosas.
Resulta que, aunque Minh Le vive en Canadá, está familiarizado con la cultura rusa gracias a las personas de origen ruso que residen allí. Por ejemplo, le gustan 'Guardianes' y 'Particularmente Peligroso' de Timur Bekmambetov. Por supuesto, tampoco pudo pasar por alto proyectos de juegos en línea rusos como Escape from Tarkov y War Thunder.
En cuanto a Counter-Strike, creó el mod inspirado en las unidades antiterroristas de todo el mundo, así como en numerosas películas de acción sobre la lucha contra el terrorismo. Pero posiblemente, el mayor impulso fue el lanzamiento de Rainbow Six en 1998.
En 1999, Le, que estudiaba informática en la universidad, se entusiasma con la idea de crear su propio juego. Encontró todos los conocimientos que le faltaban sobre gráficos en 3D, inteligencia artificial y C++ en Internet (lo cual no era tan fácil sin las redes sociales modernas, motores de búsqueda y plataformas como YouTube). Y para el año 2000, logró crear su propia modificación sobre terroristas y contraterroristas.
En 2000, no había muchas juegos, así que Counter-Strike casi no tenía competencia por la atención de los jugadores. Ellos encontraban el proyecto a través de anuncios en sitios web dedicados a juegos, y luego, el boca a boca. El juego se volvió viral.
Cuando se le preguntó si es posible desarrollar juegos como obras de arte y al mismo tiempo ganar dinero con ellos, Le respondió que de cualquier manera es necesario tener una idea clara de la audiencia. Siempre hay riesgo, pero si se piensa que se está haciendo un juego masivo, aunque sea de nicho, este aumenta exponencialmente.
Minh Le también habló sobre su compañero Jesse Cliffy, quien estaba a cargo del sitio del proyecto y de la interacción con la comunidad. De esta manera, Le pudo centrarse en la programación, los gráficos y otros aspectos básicos de la modificación.
Por supuesto, todo el feedback también pasaba a través de Jesse. Dado que él no vivía en Canadá, sino en EE. UU., toda la comunicación se realizaba en línea. Personalmente, Minh y Jesse se conocieron solo en 2003. Por cierto, para entonces, Le ya estaba trabajando en Valve, que le envió una oferta de colaboración en 2001.
En 2006, Le dejó Valve y fundó su propia empresa Tactical Intervention, en la que trabajó hasta 2013. Lamentablemente, durante ese tiempo no logró hacer que su negocio tuviera éxito.
Más tarde, Le pudo encontrar trabajo, incluso participó en la creación del conocido juego de acción en línea Rust, pero el fracaso de su negocio aún resonaba con un dolor emocional. Según sus palabras, ese fue el período más depresivo de su vida.
Ahora, Le continúa trabajando en el desarrollo de videojuegos. Su nuevo proyecto se llama Alpha Response y es un shooter en línea similar a Payday o Left4Dead. El juego ya está en acceso anticipado, pero el equipo actualmente tiene que dedicar muchos esfuerzos al marketing. Es bueno que en plataformas como YouTube y Twitter los desarrolladores/editoriales tengan la posibilidad de ajustar los algoritmos, incluso eligiendo manualmente los canales donde publicitarse. Las recomendaciones automáticas en Steam y, mucho menos, en los juegos móviles, son mucho menos precisas en cuanto a quién se muestra la publicidad.
Por otro lado, hoy en día los desarrolladores tienen muchas herramientas que hacen que la creación de juegos sea mucho más fácil de lo que era en los años 2000. Sin embargo, no se debe esperar demasiado de la inteligencia artificial; en opinión de Le, la red neuronal tiene un rendimiento deficiente al crear niveles, por ejemplo.
Estas fueron las cosas más importantes que se mencionaron en la entrevista con Minh Le. La versión completa se puede encontrar en el portal Inc.