O criador do Counter-Strike Minh Le deu uma entrevista durante a Semana Internacional de Jogos de Moscovo

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No dia 29 de novembro, o criador do shooter em equipe Counter-Strike, Minh Le (também conhecido pelo nickname Gooseman), foi um dos convidados do complexo Skolkovo na Semana Internacional de Jogos de Moscovo. Participando do evento em formato online, ele discutiu com o apresentador e blogueiro Sergey Hobbit a situação atual da indústria de jogos, além de falar sobre momentos importantes da história de sua criação, que começou como uma modificação do multiplayer do Half-Life.

Além de sua apresentação no "Palco Principal" do Skolkovo, Minh Le também deu uma entrevista mais extensa ao periódico de negócios "Ink". Nela, ele compartilhou suas fontes de inspiração, opiniões sobre IA, e também comentou sobre o período mais depressivo de sua carreira e muito mais.

Como se revelou, Minh Le, embora viva no Canadá, está familiarizado com a cultura russa graças a imigrantes da Rússia que vivem lá. Por exemplo, ele gosta de "Dozory" e "Especialmente Perigoso" de Timur Bekmambetov. Claro, ele também não poderia deixar de mencionar projetos online russos como Escape from Tarkov e War Thunder.

Quanto ao Counter-Strike, a modificação que ele começou a fazer foi inspirada por unidades antiterroristas de todo o mundo, assim como muitos filmes de ação sobre a luta contra o terrorismo. Mas, talvez, o principal impulso tenha sido o lançamento de Rainbow Six em 1998.

Tom Clancy’s Rainbow Six — a principal fonte de inspiração para o Counter-Strike A primeira versão do Counter-Strike

Em 1999, enquanto estudava ciência da computação na universidade, Le se empolgou com a ideia de criar seu próprio jogo. Todos os conhecimentos que faltavam sobre gráficos 3D, inteligência artificial e C++ ele encontrou na internet (o que não era tão simples na ausência de redes sociais modernas, motores de busca e plataformas como YouTube). E até 2000, ele conseguiu criar sua modificação sobre terroristas e antiterroristas.

No ano de 2000, havia poucas opções de jogos, portanto o Counter-Strike quase não tinha concorrência pela atenção dos jogadores. Eles encontravam o projeto através de anúncios em sites dedicados a jogos, e a partir daí, o boca a boca. O jogo viralizou.

Ao ser questionado se é possível desenvolver jogos como obras de arte e ao mesmo tempo ganhar dinheiro com eles, Le respondeu que de qualquer forma é necessário ter uma ideia clara do público. O risco sempre existe, mas se você acreditar que está fazendo um jogo de massa, mesmo que ele seja nichado, o risco aumenta exponencialmente.

Minh Le também falou sobre seu colega Jesse Clifie, que se dedicava ao site do projeto e ao relacionamento com a comunidade. Assim, Le podia se concentrar na programação, gráficos e outros componentes básicos da modificação em si.

Jesse Clifie

Claro, todo o feedback também passava por Jesse. Como ele não morava no Canadá, mas nos EUA, toda comunicação ocorria online. Pessoalmente, ele e Minh se encontraram apenas em 2003. Aliás, até esse momento, Le já estava trabalhando na Valve, que lhe enviou uma proposta de colaboração em 2001.

Em 2006, Le deixou a Valve e fundou sua própria empresa, a Tactical Intervention, onde trabalhou até 2013. Infelizmente, nesse meio tempo, ele não conseguiu tornar seu negócio bem-sucedido.

Mais tarde, Le conseguiu encontrar trabalho, até participou da criação do famoso jogo online Rust, mas o fracasso de seu próprio negócio ainda o afetava com dor emocional por muito tempo. Segundo suas palavras, foi o período mais depressivo de sua vida.

Hoje, Le continua a trabalhar no desenvolvimento de jogos. Seu novo projeto se chama Alpha Response e é um shooter online semelhante a Payday ou Left4Dead. O jogo já está em acesso antecipado, mas a equipe hoje precisa despender muito esforço em marketing. É bom que em plataformas como YouTube e Twitter os desenvolvedores/publicadores tenham a possibilidade de ajustar algoritmos, escolhendo manualmente os canais onde anunciar. Recomendações automáticas no Steam, e ainda mais em jogos móveis, são muito menos precisas em quem realmente vê os anúncios.

Por outro lado, hoje os desenvolvedores têm uma infinidade de ferramentas que facilitam a criação de jogos várias vezes mais do que era na década de 2000. No entanto, ainda não devemos contar demais com IA — na opinião de Le, a criação de níveis, por exemplo, é mal executada por rede neural.

Essas foram as questões mais importantes discutidas na entrevista com Minh Le. A versão completa pode ser encontrada no portal Ink.