سبلينتر سيل كوفكشن - معاينة من IGN
هذه هي أول ترجمة كبيرة ، لذا أطلب منكم أن تكونوا متسامحين.
قبل عامين ، أعلنت يوبيسوفت عن لعبة Splinter Cell: Conviction. ثم اختفت اللعبة مثل جاسوس. حسنًا ، لقد عاد فيشر ، وهذه المرة أحضر عصاه الضخمة.
انسوا كل ما كنت تعرفه من قبل عن Conviction - التكنولوجيا فقط هي التي بقيت من الإصدارات السابقة. تمت إعادة تصور جميع جوانب اللعبة وإعادة تطويرها. في الواقع ، يمكنك نسيان كل ما كنا نعرفه عن Splinter Cell. يعد Conviction بتكون تطورًا حقيقيًا للسلسلة. بينما تعتمد اللعبة على المبادئ الأساسية لسلسلة Splinter Cell ، قامت يوبيسوفت بتغيير أسلوب اللعب إلى درجة لا يمكن التعرف عليها.
تم قتل ابنة سام فيشر في بداية Double Agent ، والآن قد تحرر تمامًا من سيطرة المنظمة الحكومية المسمى بالـ Third Echelon للعثور على الجناة.
الآن ، أصبح سام مستقلاً ، ولا يوجد صوت في أذنه يوجّهه أو يجبره على اللعب وفقًا للقواعد. نتيجة لذلك ، يتصرف سام بشكل أكثر كثافة وعنفًا مما اعتدت عليه. ليس الأمر متعلقًا بالدم (على الرغم من أن هناك الكثير منه) - العنف في Conviction هو نتيجة جانبية لميكانيكيات اللعبة الجديدة.
في معظم ألعاب التجسس ، يُفرض عليك التخفي بشكل عام. تستخفي لأنك مجبر على ذلك، لأن شخصيتك عرضة للخطر خارج الظل. في Splinter Cell ، كانت هذه النتيجة تُرسّخ طريقة اللعب القائمة على التجريب والخطأ والتي كانت تصبح في بعض الأحيان بطيئة ومملة.
قامت Conviction برمي النظام القديم للتخفي في القمامة. سام فيشر هو صياد ، يتفوق بوضوح على فريسته. يتسلل في الظلال ، ينتظر اللحظة المناسبة وينقض بدقة وحشية.
عرض جاك باور من برنامج TV "24" معظم تغييرات طريقة اللعب في Conviction. غالبًا ما يستخدم باور التخفي للتسلل إلى المباني. عندما يرى الأعداء ، يشير إليهم ، يحبس أنفاسه ، يقفز من مخبئه ويقضي على الأعداء في ثوانٍ.
وإذا كان الإرهابي يمتلك المعلومات اللازمة، فلا يتردد باور في استخدام القوة لاستخراجها. هذه هي الشخصية الجديدة، سام فيشر الجريء بشكل مدهش.
تعتمد Splinter Cell Conviction على نظام جديد يُعرف باسم Mark and Execute. في أي وقت، يمكن لفيشر وضع علامات على الأهداف. يمكن أن تكون هذه أهدافًا، مصادر ضوء، فخاخ، أو متفجرات.
يعتمد عدد العلامات التي يمكن وضعها في وقت واحد على السلاح الموجود في يدي سام. بعد وضع علامة، تظهر فوق الهدف علامة حمراء أو بيضاء، اعتمادًا على ما إذا كان يمكن لسام إخراج الهدف. إذا كانت العلامة حمراء، ما عليك سوى الضغط على زر التنفيذ، وسينطلق سام من مخبئه ويقضي على الأعداء. بشكل مضمون.
إذا كان الهدف وراء عائق، وتبهت العلامة، فإن الضغط على الزر سيجعل سام يستل سلاحه، لكنه لن يطلق النار. بذلك، لا يزال اللاعب يتحكم في العملية، ومع ذلك لا يُجبر على ضغط الزناد بنفسه لتصفية كل عدو.
تم برمجة ذكاء سام الاصطناعي ليحدد أولويات الأهداف بشكل مستقل لضرب أقصى قدر من الضرر. على سبيل المثال، إذا وضعت علامة على الثريا المتدلية فوق الإرهابيين، ثم على إرهابي آخر بعيد، فسيقوم سام بإطلاق النار أولاً على الثريا، لأنها ستؤدي إلى المزيد من القتلى، فضلاً عن تشتيت انتباه الأعداء.
ثم، إذا كانت الهدف الآخر لا تزال حية، سيقضي عليها أيضًا.
تَعِد الذكاء الاصطناعي بأن يكون ذكيًا بما يكفي لاتخاذ قرارات في مستوى مستوى سام فيشر. على سبيل المثال، إذا وضعت علامتين ضوئيتين وإرهابيًا. ستذهب أول طلقة نحو الإضاءة، لأنها ستعطي سام الأفضلية ليس فقط على العدو المحدد، ولكن أيضًا على جميع الآخرين في المنطقة. عادةً بعد ذلك، يطلق النار على الإضاءة الثانية، ولكن إذا تحول العدو فجأة وبدأ في إطلاق النار، فسيغير سام الأولويات ويهجم على العدو.
أحد الأسباب الرئيسية التي دفعت يوبيسوفت إلى إدخال Mark and Execute هو الألعاب السابقة من سلسلة Splinter Cell. في الماضي، كان سام يختبئ في الظلال، يخرج ببطء، يصوب على العدو الأول، ثم كان يعود لصوب على عدو آخر ويطلق النار مرة أخرى. تطلب ذلك بعض المهارات، لكنه أيضًا أسفر عن بطل بطيء وطريقة لعب كانت أكثر منهجية من كونها بديهية.
عرض العرض التفاعلي الذي تم تقديمه في E3، أظهر أن الآثار التي يكون فيها سام يعتمد بالكامل على Mark and Execute نادرة جدًا. هنالك الكثير من الأعداء حوله بحيث يكون هناك محاولة للتخلص منهم دفعة واحدة.
يجب عليك استخدام بعض الاستراتيجيات لتحديد الأعداء الأكثر خطورة، وتحييدهم في البداية. كان قلقني هو أن نظام Mark and Execute لن يتطلب أي مهارات كانت ضرورية في الألعاب السابقة من السلسلة. عندما رأيت النظام يعمل، يمكنني أن أقول إن Mark and Execute يتطلب نوعًا مختلفًا قليلاً من المهارات مقارنةً بتجارب Splinter Cell السابقة.
أحد العناصر الجديدة الأخرى يضيف المزيد من الاستراتيجية في Mark and Execute. كل سلاح له خصائصه الخاصة. يمكن استخدام المسدس لوضع علامتين، بينما يتيح المدفع الرشاش (؟-ملاحظة المترجم) المزيد. مع بندقية الصيد، ستظهر العلامة الحمراء حتى خلال الجدران والأبواب. مع المسدس، سيكون عليك كسر الباب قبل تنفيذ الجزء الثاني من Mark and Execute.
Mark and Execute هو بلا شك أكثر التغييرات أهمية، لكنه ليس الوحيد. تم إعادة صياغة جوانب التخفي أيضًا. في معظم ألعاب التخفي، يتحرك الشخصية ببطء في الظلام، مصلحًا أن يبقى غير مرئي. في الأجزاء السابقة من Splinter Cell كانت هناك مستشعرات للرؤية والضوضاء، لتشكيل مصفوفة معقدة للتخفي. لكن هذا هو سام فيشر الجديد. إنه يتحرك بسرعة وسرية، مثل الفهد. لقد اختفت أيضًا المستشعرات.
عندما يختبئ سام في الظلال، يتلاشى الشاشة. يبقى الأعداء والأشياء التفاعلية فقط ملونة. لتعزيز التأثير، تصبح جوانب الشاشة مظلمة. عندما يصبح سام مرئيًا، تعود الصورة إلى الألوان. هذا تغيير هام، لأنه يعد Conviction بأن تكون لعبة أكثر كثافة مما كانت عليه سابقاتها. لن تحتاج بعد الآن إلى قضاء الوقت في تحديد Visibility الخاص بك عبر الأجهزة. الآن، لن تخلط أبدًا بين الوقت الذي يكون فيه الشخصية في الظل ومتى لا.
تريد يوبيسوفت أن توضح أنه ليس لدى سام فيشر ما يخسره وأن لديه وقتًا قصيرًا جدًا ليمضيه سدى. هذا يعني سرعة أكبر في اللعبة، ولكن أيضًا يعني أنه لا يشعر بالقلق من سلسلة الجثث التي خلفها وراءه. بالنسبة لسام، هذه هي نهاية الطريق. يجب عليه فقط إنهاء مهمته الأخيرة. غدًا لن يأتي، لذلك لا فائدة من الإختباء من الأنظار أو إخفاء الجثث.
وهذا هو الصحيح - لا مزيد من حمل الجثث بعيدًا عن الأضواء.
ومع ذلك، فإن التواجد في الظل لا يعني أنه يمكنك العمل بدون عقاب. إذا كنت جالسًا في الظل الذي تضيءه ومضات النيران، فقد يتمكن الأعداء من تحديد مكانك. ولكن، ربما هذا بالضبط ما تريده؟ هناك عنصر جديد آخر في طريقة اللعب سيساعدك في إرباك الأعداء. تشير آخر موضع معروف (Last Known Position) بالمسمى، إلى المكان الذي تم ملاحظتك فيه آخر مرة، ويتم تقديمه على شكل صورة بيضاء لسام.
الآن، ستعرف بالضبط أين يركز العدو انتباهه وستتمكن من استخدام ذلك لصالحك، من خلال نصب الفخاخ أو الالتفاف حول الخصوم. في المستويات الأولى، حيث سيكون عليك التعامل مع