Splinter Cell Conviction - förhandsvisning från IGN
Det här är min första översättning av storleken, så jag ber om överseende.
För två år sedan tillkännagav Ubisoft Splinter Cell: Conviction. Sedan försvann spelet, som en spion. Jaha, Fisher är tillbaka, och den här gången har han med sig sin boom-stick.
Glöm det du tidigare visste om Conviction - endast tekniken från tidigare versioner har överlevt. Alla andra aspekter av spelet har omprövats och omarbetats. Faktum är att vi kan glömma vad vi tidigare visste om Splinter Cell. Conviction lovar att bli en verklig evolution av serien. Medan spelet baseras på de grundläggande principerna för Splinter Cell har Ubisoft förändrat spelupplägget till oigenkännlighet.
Sams dotter mördades i början av Double Agent, och nu har han blivit helt fri från kontrollen av den regeringsorganisationen Tredje Echelon, för att hitta de skyldiga.
Nu är Sam självständig, det finns ingen röst i örat som vägleder honom eller tvingar honom att spela efter reglerna. Som ett resultat agerar Sam mer intensivt och brutalt än vad du är van vid. Det handlar inte om blod (även om det finns gott om det) - brutaliteten i Conviction är en biprodukt av den nya spelmekaniken.
I de flesta spionspel åläggs du vanligtvis att vara smygande. Du gömmer dig för att du är tvingad, eftersom din karaktär är oerhört sårbar utanför skuggan. I Splinter Cell ledde detta till gameplay som byggde på trial and error och ibland blev långsamt och tröttande.
Conviction slängde det gamla smygsystemet i soporna. Sam Fisher är en jägare, som tydligt överträffar sitt byte i styrka. Han smyger i skuggan, väntar på den rätta stunden och attackerar med monstruös smidighet och vildhet.
Jack Bauer från TV-serien "24" visade de flesta gameplayförändringarna i Conviction. I "24" använder Bauer ofta smygande för att ta sig in i byggnader. När han ser fiender markerar han dem, håller andan, hoppar fram från skydd och eliminerar motståndarna på några sekunder.
Och om terroristen har den information han behöver är Bauer inte rädd för att använda våld för att få fram den. Sådan är den nya, helt orädda Sam Fisher.
Splinter Cell Conviction bygger på det nya systemet Mark and Execute. När som helst kan Fisher markera mål. Det kan vara fiender, ljuskällor, fällor eller sprängämnen.
Antalet mål som kan markeras samtidigt beror på vapnet som Sam har i sin hand. Efter att ha markerat ett mål dyker en röd eller vit markör upp över målet, beroende på om Sam kan träffa det. Om markören är röd återstår det bara att trycka på knappen execute, och Sam kommer att hoppa fram från skyddet och eliminera fienderna. Garanterat.
Om målet däremot ligger bakom ett hinder och markören bleknar, kommer tryckning av knappen att få Sam att dra fram sitt vapen, men inte skjuta. Således kontrollerar spelaren fortfarande processen, utan att behöva trycka på avtryckaren själv för att eliminera varje fiende.
Sams AI är programmerad att självständigt prioritera markeringar för att maximera skadorna. Om du till exempel markerar en ljuskrona som hänger över terroristerna, och sedan en annan terrorist som står på avstånd, kommer Sam först att skjuta på ljuskronan, eftersom det leder till fler dödsfall och dessutom avleder fiendens uppmärksamhet.
Sedan, om det andra målet fortfarande är vid liv, kommer Sam att eliminera det också.
AI:n lovar att vara tillräckligt smart för att fatta beslut värdiga Sam Fisher. Om du till exempel markerar två lampor och en terrorist, kommer det första skottet att gå mot lampan, eftersom det ger Sam övertaget, inte bara mot det markerade fiendet, utan även mot alla andra i området. Vanligtvis skjuter han på den andra lampan efter det, men om fienden plötsligt vänder sig om och börjar skjuta, kommer Sam omedelbart att ändra prioriteringar och attackera motståndaren.
En av de främsta anledningarna till att Ubisoft införde Mark and Execute ligger i tidigare spel i Splinter Cell-serien. Tidigare har Sam gömt sig i skuggan, stickt ut, långsamt siktat mot den första fienden och skjutit. Efter det skulle han behöva omrikta siktet mot en annan fiende och skjuta igen. Detta krävde en viss skicklighet, men skapade också en långsam hjälte och ett gameplay som var mer metodiskt än intuitivt.
Demon som visades på E3 visade att det är sällsynt att Sam förlitar sig enbart på Mark and Execute. Det finns för många fiender runt för att försöka bli av med dem alla på en gång.
Du måste använda viss strategi för att identifiera de farligaste fienderna så att du kan neutralisera dem först. Min oro var att med Mark and Execute skulle inga färdigheter vara nödvändiga, sådana som krävdes i tidigare spel i serien. När jag såg systemet i aktion kan jag säga att Mark and Execute kräver en något annorlunda typ av färdigheter än tidigare Splinter Cell-spel.
En av andra nya element som tillför mer strategi i Mark and Execute. Varje vapen har sina egna egenskaper. Med en pistol kan två mål sättas, och med en kulspruta (?!-anm. av övers.) kan flera. Med en hagelgevär kommer den röda markören att synas även genom väggar och dörrar. Med en pistol måste du slå ner dörren innan du kan utföra den andra delen av Mark and Execute.
Mark and Execute är utan tvekan den mest avgörande förändringen, men knappast den enda. Smugglingsaspekterna har också reviderats. I de flesta smygspel rör sig karaktären långsamt i skuggan, och ber att inte bli upptäckten. I tidigare delar hade Splinter Cell synlighets- och ljudsensorer för att skapa en komplex matris för smygande. Men det här är den nya Sam Fisher. Han rör sig blixtsnabbt och tyst, som en panter. Sensorerna har också försvunnit.
Om Sam gömmer sig i skuggan tonas skärmen ner. Endast fiender och interaktiva objekt förblir färgade. Kantarna av skärmen blir också svarta för att förstärka effekten. När Sam blir synlig får bilden färg igen. Detta är en viktig förändring, eftersom Conviction lovar att bli ett mer intensivt spel än sina föregångare. Du kommer inte längre att slösa tid på att avgöra din synlighet genom instrumenten. Nu kommer du aldrig att förväxla när karaktären är i skuggan och när den inte är.
Ubisoft vill visa att Sam Fisher inte har något att förlora, och har för lite tid att slösa. Det här betyder ett högre tempo i spelet, men det innebär också att han inte oroar sig för den kvarlämnade kedjan av kroppar. För Sam är detta slutet på vägen. Han måste bara fullfölja sitt sista uppdrag. Imorgon kommer inte att vara, så det finns ingen mening med att gömma sig för andras blickar eller gömma kroppar.
Och rätt - ingen mer kroppssläpande bort från ljuset.
Men att befinna sig i skuggan betyder inte att du kan agera ostraffat. Om du sitter i skuggan som belyses av skott kan fiender se var du gömmer dig. Men kanske är det just det du vill? Det finns ytterligare ett nytt gameplay-element som hjälper till att förvirra fiender. Senaste Kända Position (Last Known Position), som namnet antyder, betyder platsen där du sist blev upptäckte av en fiende och presenteras som en vit silhuett av Sam.
Nu kommer du att veta exakt var fienden fokuserar och kan använda detta till din fördel, antingen genom att sätta fällor eller flankera motståndarna. På de första nivåerna, där du måste hantera lågkvalitativ "skrot", bör denna funktion vara till stor hjälp. Tidiga fiender lovar att vara ganska förutsägbara, vilket lovar en hel del nöje. Men med tiden kommer även motståndarens färdighetsnivå att växa, vilket ger dig nya utmaningar (i slutändan kommer du att ställas inför specialenheter från Tredje Echelon). Du dyker upp i synfältet för en sådan soldat, din vita silhuett kommer att dyka upp, som om den säger "bra jobbat". Och sedan rullar en granat under silhuetten. Mer skarpsinta fiender kommer att kontrollera fönster och lysa på ventilationsrör med ficklampor.
Ubisoft vill inte att det ska uppstå något dödläge. Det finns alltid en väg ut. Du kan hoppa ut genom fönstret (eller slänga en fiende dit och följa efter), klättra uppför en klippa eller vägg. Kanske har Sam inte lika mycket pepprighet som i sina yngre år, men han är atletisk som aldrig förr. Han glider snabbt (och tyst) in i skuggan, hoppar från balkarna snabbare än Prinsen av Persien och fångar fiender som en rovdjur. Detta är relaterat till Ubisofts nya tillvägagångssätt till smygande - Sam dyker kontinuerligt in i skuggan och hoppar fram, och han behöver inte stanna för länge i sitt mörka hörn.
För att skapa en mer brutal Fisher måste Ubisoft tänka på hans närstridsförmågor. Utöver armbågsstötar och knivslagsmål har Sam lärt sig något mer. Nu behärskar han Krav Maga, det officiella självförsvarssystemet från den israeliska armén. Det är en blandning av kampsport och filosofi, där målet rättfärdigar medlen. Det är snabbt, effektivt och chockerande brutalt. Närstridskamp är lika snabb som Mark and Execute-systemet vid skjutning. Och det styrs med en knapp.
Sam bryter händer, krossar ansikten och lämnar förrådda motståndare på marken - allt i ett andetag. Det ser fantastiskt ut. Många animationer har ännu inte lagts till i spelet, så den demon som visades på E3 visade bara en del av dem. Du kan inte styra Sam när han tar hand om en fiende, men du kan förändra hans attack genom att välja riktning på slaget. Riktningen gör det möjligt att ange vart du vill slänga motståndaren eller mot vilket föremål i omgivningen han ska slå. Det fanns en del i demon där Fisher grep en fiende i handleden, vred armen och slog hans ansikte mot väggen. Han föll ned på marken och lämnade ett blodigt märke där hans näsa krossades mot tegel.
Den ökade fysiologin öppnar upp nya möjligheter för förhör. Vissa fiender går att kasta runt i försök att få ut informationen du behöver. Demon börjar dramatiskt med ett sådant ögonblick - Sam kastar en gangster i en urinoar. Och från det ögonblicket då gangstern är avväpnad, ligger allt i dina händer. Du kan kasta honom in i en toalett, krossa hans huvud mot spegeln, slå honom mot vasken - allt du önskar. Och han kommer att prata. Du kan inte av misstag döda en fiende under ett förhör - han kommer inte att dö förrän han pratar. Slå honom bara tills han pratar. Det låter kul.
Det här är de gameplayändringar jag har sett hittills. Men det finns också en annan aspekt av Splinter Cell Conviction som jag inte har nämnt. Utvecklarna har skapat ett unikt bildprojektionssystem. Generellt ser det ut som om bilden projiceras från en projektor som står bakom den brutna "fjärde väggen". Bilden ser ut som om den visas på en duk och svajar ibland med rörelserna av "tyget".
Vad är det med det? Tja, som du minns, är Sam en ensamvarg, ingen vägleder honom (eller dig) med tips i örat. Så den här projektionstekniken används för att visa uppdrag. I demon som visades på E3 behöver Sam ta sig in i en herrgård för att hitta Kobin, mannen som dödade hans dotter. När han går genom gatorna kan Fisher se texten "ta dig in i herrgården" projicerad direkt på väggen på huset han behöver. Inne i herrgården kan man se texten "Hitta Saras mördare" på den glasavskiljande väggen. De platser som du besöker kommer att markeras med projiceringar av deras namn på något omgivande föremål. Dessutom kommer flashbacks och viktiga scener att se ut som om de spelas upp, som filmer, på väggen. Det är verkligen imponerande, du måste se det själv för att förstå. Som tur är har vi en video som visar denna nya teknik.
Jag blev inte förvånad när Ubisoft sköt upp Splinter Cell Conviction för två år sedan - det jag såg då verkade inte särskilt spännande. Teknikerna var på topp, men gameplay var inget särskilt. Jag är glad att Ubisoft tog detta svåra beslut, för den nya Conviction - är ett mycket lovande projekt. Det visuella utförandet är utmärkt, närstridskampen är överväldigande. Även om jag såg många spel på E3, är Splinter Cell Conviction nu det spel jag ser mest fram emot i år.