스플린터 셀: 확신 - IGN의 미리보기
이건 제 첫 번째 큰 번역이므로 너그러이 봐주시길 부탁드립니다.
2년 전, 유비소프트는 Splinter Cell: Conviction을 발표했습니다. 그리고 나서 이 게임은 마치 스파이처럼 사라졌습니다. 하지만, 피셔가 돌아왔고, 이번에는 그의 붐스틱(boom stick)을 가지고 왔습니다.
Conviction에 대해 예전의 모든 것을 잊어버리세요 - 이전 작업물에서 남은 것은 기술뿐입니다. 게임의 다른 모든 요소는 재구성되고 수정되었습니다. 사실상 우리는 Splinter Cell에 대해 알고 있던 모든 것을 잊어버려도 좋습니다. Conviction은 시리즈의 진정한 진화를 약속합니다. 게임은 Splinter Cell의 기본 원칙에 기반을 두고 있지만, 유비소프트는 게임플레이를 알아볼 수 없을 정도로 변화시켰습니다.
샘 피셔의 딸은 Double Agent의 시작에서 죽임을 당했고, 이제 그는 제3 이첼론 정부 조직의 통제로부터 완전히 벗어나 범인을 찾고 있습니다.
이제 샘은 독립적이며, 그의 귀에 어떤 목소리도 없고, 규칙을 따르도록 강요받지 않습니다. 그 결과, 샘은 여러분이 익숙했던 것보다 더 강력하고 잔인하게 행동하게 됩니다. 피의 문제는 아니지만(그것도 많지만) - Conviction의 잔인함은 새로운 게임플레이 메커니즘의 부산물입니다.
대부분의 스파이 게임에서는 스텔스가 여러분에게 강제로 요구됩니다. 숨는 이유는 강제로 숨게 되기 때문이며, 여러분의 캐릭터는 그림자 바깥에서 매우 취약합니다. Splinter Cell에서는 이로 인해 시행착오 방식의 게임플레이가 발생하며, 때때로 느리거나 지루해지기까지 했습니다.
Conviction은 오래된 스텔스 시스템을 쓰레기통에 버렸습니다. 샘 피셔는 사냥꾼이며, 그는 확실히 자신의 먹이를 초월하는 힘을 지니고 있습니다. 그는 그림자 속에서 조용히 기다리며, 적절한 순간을 노리고 놀라운 민첩성과 잔인함으로 공격합니다.
TV 쇼 '24'의 잭 바우어는 Conviction의 대부분의 게임플레이 변화를 보여주었습니다. '24'에서 바우어는 종종 빌딩에 침투하기 위해 스텔스를 사용합니다. 그가 적을 보게 되면, 그들은 표시되며 숨을 멈추고, 엄폐물 뒤로 튀어나와 몇 초 만에 적들을 처치합니다.
만약 테러리스트가 필요한 정보를 가지고 있다면, 바우어는 그것을 얻기 위해 힘을 사용하는 것을 두려워하지 않습니다. 이것이 바로 새로운, 전혀 두려움 없는 샘 피셔입니다.
Splinter Cell Conviction은 새로운 Mark and Execute 시스템에 기반하고 있습니다. 언제든지 피셔는 목표를 설정할 수 있습니다. 그것들은 적들, 빛의 원천, 덫 또는 폭발물일 수 있습니다.
동시에 설정할 수 있는 점의 수는 샘이 손에 들고 있는 무기에 따라 다릅니다. 표시 후, 목표 위에는 빨간색 또는 흰색 마커가 나타나는데, 이는 샘이 그 목표를 조준할 수 있는지 여부를 나타냅니다. 만약 마커가 빨간색이라면, 버튼을 눌러 execute를 실행하면 샘이 엄폐물에서 튀어나와 적을 처치할 것입니다. 보장됩니다.
만약 목표가 장애물 뒤에 있고, 마커가 희미해진다면, 버튼을 누르면 샘이 무기를 꺼내지만 발포하지는 않습니다. 따라서 플레이어는 여전히 과정을 제어하며, 모든 적을 처치하기 위해 직접 방아쇠를 당기도록 강요받지 않습니다.
샘의 AI는 최대 피해를 주기 위해 마커의 우선순위를 스스로 결정하도록 프로그래밍되어 있습니다. 예를 들어, 만약 여러분이 테러리스트들 위에 걸려있는 샹들리에를 마킹한 후, 멀리 서 있는 다른 테러리스트를 표시했다면, 샘은 먼저 샹들리에를 쏘고, 이후 남은 목표가 살아있다면 그것도 처치합니다.
AI는 샘 피셔에 걸맞은 결정을 내릴 만큼 충분히 똑똑할 것이라고 약속합니다. 예를 들어, 여러분이 두 개의 조명을 표시하고 테러리스트를 마킹하면, 첫 번째 총알은 조명에게 날아갑니다. 이는 샘에게 표시된 적뿐만 아니라 이 지역의 모든 적에 대해 우위를 제공합니다. 보통 이후에 그는 두 번째 조명을 겨냥하지만 만약 적이 갑자기 돌아서 총을 쏘기 시작하면, 샘은 즉시 우선순위를 변경하고 적에게 공격합니다.
유비소프트가 Mark and Execute를 도입한 주요 이유 중 하나는 이전 스플린터 셀 게임들과 관련이 깊습니다. 과거에 샘은 그림자 속에 숨어서 튀어나오고, 처음 적을 향해 조준했고 총을 쏘았습니다. 그리고 나서 다른 적에게 조준을 옮기고 다시 사격해야 했습니다. 이는 일부 기술을 필요로 하지만, 또한 느린 주인공과 직관보다 더 방법론적인 게임플레이를 초래했습니다.
E3에서 시연된 데모 버전은 샘이 오로지 Mark and Execute에만 의존하는 경우는 거의 없다는 것을 보여주었습니다. 주변에는 적들이 너무 많아 한 번에 그들을 물리치려고 해서는 안됩니다.
여러분은 가장 위험한 적을 파악하기 위해 어느 정도 전략을 사용해야 하며, 먼저 그들을 무력화시켜야 합니다. 저의 우려는 Mark and Execute가 이전 스플린터 셀 시리즈에서 필요한 기술이 필요 없을 것이라는 것이었습니다. 이 시스템이 작동하는 것을 보았을 때, 저는 Mark and Execute가 이전 스플린터 셀보다 조금 다른 유형의 기술을 요구한다고 말할 수 있습니다.
새로운 요소 중 하나는 Mark and Execute에 더 많은 전략을 추가합니다. 각 무기마다 고유한 속성이 있습니다. 권총으로는 두 개의 마커를 지정할 수 있고, 미니건(?!-옮김)으로는 더 많은 마커를 갖도록 설정할 수 있습니다. 산탄총으로는 빨간 마커가 벽이나 문을 통해 보여집니다. 권총을 사용할 경우 두 번째 Mark and Execute를 수행하기 위해서는 문을 깨야 합니다.
Mark and Execute는 분명히 가장 중요한 변화지만, 유일한 변화는 아닙니다. 스텔스 요소도 재구성되었습니다. 대부분의 스텔스 게임에서 캐릭터는 조용히 그림자 안에서 움직이며, 발견되지 않기를 바랍니다. 이전 스플린터 셀 시리즈에서는 시야와 생성된 소음을 감지하기 위한 지표가 있어 복잡한 스텔스 매트릭스를 만들어냈습니다. 하지만, 이것이 새로운 샘 피셔입니다. 그는 핀터처럼 빠르고 조용히 움직입니다. 지표는 이제 과거의 것이 되었습니다.
샘이 그림자 속에 숨겨져 있다면 화면은 탈색됩니다. 적들과 상호작용이 가능한 객체들만이 색을 유지합니다. 또한 효과를 강화하기 위해 화면의 경계는 어두워집니다. 샘이 보이게 되면, 화면은 다시 색을 찾습니다. 이는 중요한 변화입니다. 왜냐하면 Conviction은 이전 시리즈들보다 더 강렬한 게임이 될 약속을 하고 있기 때문입니다. 이제 기기들을 통해 여러분의 가시성을 판단하는 시간을 낭비하지 않게 될 것입니다. 이제 여러분은 캐릭터가 그림자 안에 있는지 아닌지를 혼동하지 않을 것입니다.
유비소프트는 샘 피셔가 잃을 것이 없고, 허비할 시간이 없다는 것을 보여주길 원합니다. 이는 더 높은 게임의 템포를 의미하지만, 또한 그가 뒤에 쌓인 시체를 신경 쓰지 않는다는 것을 의미합니다. 샘에게는 이제 마지막 임무만이 남았습니다. 내일은 없으니 남의 눈을 피하거나 시체를 숨길 이유가 없습니다.
정말입니다 - 더 이상 시체를 빛에서 멀리 옮길 필요가 없습니다.
하지만 그림자 속에 있더라도 아무런 대가 없이 행동할 수 있다는 뜻은 아닙니다. 만약 여러분이 불발탄의 플래시로 조명을 받은 그림자에 앉아 있다면, 적들이 여러분이 숨어 있는 장소를 알아챌 수 있습니다. 하지만, 혹시 이게 바로 여러분이 원하는 것일까요? 적들을 혼란스럽게 할 수 있는 또 하나의 새로운 게임플레이 요소가 있습니다. 마지막으로 알려진 위치(Last Known Position)는, 제목에서 짐작할 수 있듯이, 적이 마지막으로 여러분을 보았던 위치를 나타내며, 흰색 실루엣으로 표시됩니다.
이제 여러분은 적이 집중하고 있는 구역을 알 수 있으며, 그것을 활용하여 함정을 설정하거나 적을 측면에서 우회할 수 있습니다. 낮은 수준의