孤岛惊魂:信念 - 来自IGN的预览

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这是第一篇大规模的翻译,因此请宽容对待。

两年前,育碧宣布了《潜行者:信任》。之后,游戏就像间谍一样消失了。那么,此次鱼人回归,并且他带来了他的“轰炸棍”。

忘记你以前对《信任》的认识吧——除了技术,其余的游戏方面都经过了重新构思和修改。实际上,可以忘掉我们之前对《潜行者》的认知。《信任》承诺将是系列的真正演变。虽然游戏仍基于《潜行者》的基本原则,但育碧已将游戏玩法改得面目全非。

萨姆·费舍尔的女儿在《双重特工》开头被杀,现在他已完全摆脱了政府机构第三层的控制,以找到罪魁祸首。

现在,萨姆自主行动,没有耳中的声音指导他或强迫他按规则行事。因此,萨姆的动作比你习惯的更加激烈和残忍。这并不是因为血腥(尽管也有很多血)——《信任》中的暴力是新游戏机制的副产品。

在大多数间谍游戏中,隐秘性通常是强加给你的。你藏身于阴影中因为你被迫如此,因为你的角色在光天化日之下无比脆弱。在《潜行者》中,这种情况使得游戏玩法建立在不断试错的基础上,偶尔慢得令人疲惫。

《信任》将旧的隐秘系统抛弃了。萨姆·费舍尔是一名猎手,实力远超猎物。他潜伏在阴影中,等待时机,以惊人的灵活性和凶狠度发动攻击。

电视剧《24》的杰克·鲍尔展示了《信任》中大多数游戏玩法的变化。在《24》中,鲍尔经常利用隐秘来渗透建筑。当他看到敌人时,会标记他们,屏息以待,从掩体中跳出,瞬间消灭敌人。

如果恐怖分子掌握了所需的信息,鲍尔也不怕使用暴力来获取它。这就是全新、无畏的萨姆·费舍尔。

《潜行者:信任》基于全新的“标记与执行”系统。萨姆可以随时标记目标。这些可以是敌人、光源、陷阱或炸药。

一次可以标记的数量取决于萨姆手中持有的武器。标记后,目标上会出现红色或白色标记,具体取决于萨姆是否能命中目标。如果标记是红色,您只需按下执行按钮,萨姆就会从掩体中跳出,毁灭敌人。这是确保的。

如果目标在遮挡物后,标记则会变得暗淡,这样按下按钮会让萨姆掏出武器,却不开火。这样,玩家仍然控制着过程,同时不必亲自按下扳机消灭每一个敌人。

萨姆的AI被编程为自主决定标记的优先级,以造成最大伤害。例如,如果你标记了悬挂在恐怖分子头上的吊灯,然后又标记了一个站在远处的恐怖分子,萨姆会优先射击吊灯,因为这样可以造成更多的死亡,并吸引敌人的注意。

然后,如果另一目标仍然活着,萨姆再将其解决。

AI承诺会足够聪明,能够做出合适的决定,致敬于萨姆·费舍尔。例如,如果你标记了两个灯具和一个恐怖分子,第一枚子弹会飞向灯具,因为这给萨姆带来了优势,不仅对标记的敌人,也对区域内的所有敌人。通常在这之后他会射击第二个灯具,但如果敌人突然转身并开始开火,萨姆会立刻改变优先级并对付对手。

育碧引入“标记与执行”的主要原因之一与之前的《潜行者》系列有关。在过去,萨姆藏身于阴影中,慢慢瞄准第一个敌人和开火。然后必须重新对准另一个敌人并再次射击。这需要一定的技能,但也造成了缓慢的英雄和相对更为系统的游戏玩法。

在E3展示的演示版中,展现了萨姆完全依赖“标记与执行”的情况是很少的。周围有太多敌人了,无法一次性解决掉他们。

你需要某种策略来识别最危险的敌人,以优先将他们击倒。我担心的是,使用“标记与执行”会让这项技术缺乏此前游戏中所需的技能。当我看到系统的运作时,我可以说“标记与执行”需要比前《潜行者》更多的技能类型。

另一个新元素增强了“标记与执行”的策略性。每种武器都有其特性。用手枪可以做两个标记,而用机关枪(?!-译者注)则可以做更多。使用霰弹枪时,红色标记甚至会穿透墙壁和门。在使用手枪时,你需要先破门,才可以执行“标记与执行”的第二部分。

“标记与执行”无疑是最重大的变化,但绝非唯一变化。潜行方面也得到了重塑。在大多数潜行游戏中,角色慢慢在阴影中移动,祈求不被发现。在以往的《潜行者》中,有可视度和噪音传感器,以创造复杂的潜行矩阵。但这是新的萨姆·费舍尔。他的动作迅速而安静,如同猎豹。传感器也已经成为过去。

如果萨姆隐匿在阴影中,屏幕会变得无色。只有敌人和可互动的物体保持彩色。同时,为了增强效果,屏幕边缘会变得黑暗。当萨姆变得可见时,图像会重新恢复颜色。这是一个重要的变化,因为《信任》承诺将比其前作更加紧张。你不再浪费时间通过仪器来判断自己的可见度。现在你永远不会混淆角色处于阴影中还是在明亮处。

育碧希望展示,萨姆·费舍尔无路可退,他没有时间浪费。这意味着更高的游戏节奏,但也意味着他并不担心随意留下的尸体。对萨姆来说,这是最后的路程。他只需完成最后的任务。明天不会再来,因此没有必要担心别人的目光或隐藏尸体。

而且没错——再也不用拖尸体远离光线。

然而,藏在阴影中并不意味着你可以肆无忌惮。如果你坐在阴影中,光线的闪烁子弹会让敌人注意到你藏身之处。但,也许这正是你想要的?还有一个新的游戏元素,可以帮助迷惑敌人。最后已知位置(Last Known Position),顾名思义,即敌人最后一次注意到你的地方,以白色的萨姆轮廓呈现。

现在你将知道敌人集中在哪个位置,可以利用这一点设陷阱,或者从侧翼绕过敌人。在最初的关卡中,你需要处理低级的“粗人”,这一特性应该会大有帮助。早期的敌人表现相当可预测,意味着不少乐趣。然而,随着游戏的推进,敌人的技能水平会提高,给你带来新的挑战(最终你会面对第三层的特种部队)。如果你出现在这一战士的视线范围内,你的白色轮廓将弹出,仿佛在说“干得好”。然后一颗手榴弹直冲你的轮廓而来。更聪明的敌人会检查窗户并用手电筒照亮通风管。

育碧不希望出现死胡同的情况。总会有出路。可以跳窗(或者把敌人扔出去并跟着他),攀爬岩石或墙壁。也许萨姆已经没有年轻时的勇猛,但他比以往任何时候都更健壮。他迅速(且安静)潜入阴影,比“波斯王子”更快地跳跃在横杆上,像猎物一样追逐敌人。这与育碧对潜行的新看法有关——萨姆不断在阴影中潜入并弹出,他不需要长时间藏匿在黑暗的角落。

为了创造一个更凶猛的费舍尔,育碧必须对他的近战能力进行一定的改进。除了肘击和刀斗,萨姆学会了一些新的技能。他现在掌握了克拉夫·马卡(Krav Maga),以色列军队的官方自卫系统。这是一种兼具武术与哲学的混合体,目的正当化手段。它快速、有效且令人震惊地残暴。近战的行动同样迅速,就像射击时的“标记与执行”系统。只需按下一个按钮即可控制。

萨姆打断手腕,砸烂面孔,将败敌留下在地——都是在同一次呼吸间完成的。看起来很棒。许多动画仍未添加到游戏中,因此在E3展示的演示中,我们只看到了一部分。你不能直接控制萨姆打击敌人的行动,但你可以通过选择攻击方向来改变他的攻击。选择的方向会指示你把对手扔在哪里,或者在什么环境物体上用力撞击。演示中有一幕,费舍尔抓住敌人的手腕,扭动他的手,并将他的脸撞上墙壁。敌人摔倒在地,留下血迹,正如他鼻子碎裂在砖块上一样。

生理力的提升为审问创造了新机会。可以随便扔一些敌人来试图迫使他们说出所需的信息。演示以这种方式戏剧化地开始——萨姆将一个歹徒扔进小便池。从那一刻起,一旦歹徒被解除武装,所有的控制权就在你手中。可以把他扔进隔间,撞击他的头部于镜子,或在水槽上打击——随你心愿。他很快就会开口。不能在审问过程中意外杀死敌人——他不会在你逼问之前死去。只需揍他,直到他开口。听起来很有趣。

这就是我目前所看到的游戏玩法变化。但还有另一个方面的《潜行者:信任》我没有提到。开发者创建了一个独特的图像投影系统。整体而言,它看起来就像图像是在破损的“第四面墙”后方由投影仪提供的。图像看似投影在画布屏幕上,有时跟随“织物”的波动而摇摆。

这有什么特别之处呢?如你所知,萨姆是个孤独者,没有人通过耳机给他提供指引(而你也是)。因此,这一投影技术用于显示任务。在E3展示的演示中,萨姆需要潜入一幢豪宅,找到杀死他女儿的科宾(Kobin)。在街道上行走时,费舍尔会在他所需的房子墙上看到“渗透的提示”映射,而在豪宅的玻璃隔断上可以看到“找到萨拉的杀手”的提示。你访问的地点会通过在环境中的物品上投影它们的名称来进行标示。而最后的回忆和重要场景会以电影的形式投影在墙面上。确实令人印象深刻,需要自己去看看才能理解。幸运的是,我们有视频来演示这一新技术。

在育碧将《潜行者:信任》推迟两年时,我并不感到惊讶——当时我看到的内容并不是特别扣人心弦。技术相当先进,但游戏玩法并没有特别出奇。我很高兴育碧做出了这个困难的决定,因为新的《信任》是一个颇具前景的项目。视觉设计出色,近战战斗让人震撼。虽然在E3我看到很多游戏,现在《潜行者:信任》是我最期待的游戏。