Splinter Cell Conviction - previzualizare de la IGN
*Aceasta este prima mea traducere de mari dimensiuni, așa că vă rog să fiți indulgent.
Cu doi ani în urmă, Ubisoft a anunțat Splinter Cell: Conviction. Apoi, jocul a dispărut, ca un spion. Ei bine, Fisher a revenit și de data aceasta a adus cu el bastonul său de distrugere.
Uitați ce știați înainte despre Conviction - din vechile dezvoltări a rămas doar tehnologia. Toate celelalte aspecte ale jocului au fost retrăite și remodelate. De fapt, putem uita tot ce am știut anterior despre Splinter Cell. Conviction promite a fi o adevărată evoluție a seriei. Deși jocul se bazează pe principiile fundamentale ale Splinter Cell, Ubisoft a schimbat jocul până la neîntrecut.
Fiica lui Sam Fisher a fost ucisă la începutul lui Double Agent și acum el s-a eliberat complet de controlul organizației guvernamentale Third Echelon pentru a găsi vinovații.
Acum Sam este independent, nu mai există o voce în ureche care să-l ghideze sau să-l forțeze să joace conform regulilor. Ca urmare, Sam acționează mai intens și mai brutal decât era obișnuit. Nu este vorba de sânge (deși este mult), brutalitatea din Conviction este un efect secundar al noii mecanici de joc.
În majoritatea jocurilor cu spioni, stealth-ul este impus de obicei. Te ascunzi deoarece ești obligat, pentru că personajul tău este extrem de vulnerabil în afara umbrei. În Splinter Cell, asta ducea la un gameplay bazat pe încercări și erori și devenea uneori lent și obositor.
Conviction a aruncat vechiul sistem de stealth la gunoi. Sam Fisher este un vânător, vizibil superior pradei sale. El se furișează în umbre, așteaptă momentul potrivit și atacă cu o agilitate și o feroce monstruoasă.
Jack Bauer din serialul TV "24" a arătat cele mai multe schimbări de gameplay din Conviction. În "24", Bauer folosește adesea stealth-ul pentru a pătrunde într-o clădire. Când vede inamicii, îi marchează, își ține respirația, sare din adăpost și distruge inamicii în câteva secunde.
Și dacă teroristul are informațiile necesare, Bauer nu ezită să folosească forța pentru a le extrage. Acesta este noul Sam Fisher, complet fără frică.
Splinter Cell Conviction se bazează pe un nou sistem de marcație și execuție. Oricând, Fisher poate marca ținte. Acestea pot fi inamici, surse de lumină, capcane sau explozibili.
Numărul de marcaje afișate simultan depinde de arma aflată în mâinile lui Sam. După marcarea țintei, apare un markeri roșu sau alb deasupra țintei, în funcție de faptul dacă Sam poate lovi ținta. Dacă markerul este roșu, tot ce trebuie să faci este să apesi pe butonul executa, iar Sam va ieși din adăpost și va distruge inamicii. Garantat.
Dacă ținta se află dincolo de un obstacol și markerul devine palid, apăsarea butonului îl va face pe Sam să scoată arma, dar fără a trage. Astfel, jucătorul controlează în continuare procesul, fără a fi obligat să apese pe trăgaci pentru a distruge fiecare inamic.
AI-ul lui Sam este programat să determine prioritățile etichetelor pentru a provoca daune maxime. De exemplu, dacă ai marcat un candelabru care atârnă deasupra teroriștilor, apoi un alt terorist care stă la distanță, Sam va trage mai întâi în candelabru, deoarece aceasta va cauza mai multe decese și va distrage atenția inamicilor.
Apoi, dacă a doua țintă mai este vie, Sam o va doborî și pe ea.
AI-ul promite să fie suficient de inteligent pentru a lua decizii demne de Sam Fisher. De exemplu, marchezi două lămpi și un terorist. Prima lovitură va merge spre lampă, deoarece aceasta îi va oferi lui Sam un avantaj nu numai asupra inamicului marcat, ci și asupra tuturor celorlalți din zonă. În mod obișnuit, după asta trage spre a doua lampă, dar dacă inamicul se întoarce brusc și începe să tragă, Sam își va schimba imediat prioritățile și va ataca inamicul.
Unul dintre principalele motive pentru care Ubisoft a introdus marcarea și executarea provine din jocurile anterioare ale seriei Splinter Cell. În trecut, Sam stătea în umbră, ieșea, își mira ținta lent și trăgea. Apoi, trebuia să își îndrepte ținta la un alt inamic și să tragă din nou. Acest proces necesita anumite abilități, dar genera jumătate de erou lent și un gameplay care era mai mult metodic decât intuitiv.
Demonstratia prezentată la E3 a arătat că sunt rare situațiile în care Sam se bazează exclusiv pe marcație și execuție. Există prea mulți inamici în jur pentru a încerca să te descurci cu ei într-o singură mișcare.
Trebuie să folosești o anumită strategie pentru a identifica cei mai periculoși inamici, astfel încât să-i neutralizezi în primul rând. Îngrijorarea mea era că marcația și execuția nu vor necesita abilități necesare în jocurile anterioare ale seriei. Când am văzut sistemul în acțiune, pot spune că marcația și execuția necesită un alt tip de abilități decât precedentul Splinter Cell.
Un alt element nou adaugă mai multă strategie la marcație și execuție. Fiecare armă are propriile sale caracteristici. Cu un pistol poți pune două mărci, iar cu o mitralieră (?! - n. red.) mai multe. Cu un pușcă, markerul roșu va fi vizibil chiar și prin pereți și uși. Cu un pistol ar trebui să spargi ușa înainte de a face a doua parte a marcației și execuției.
Marcația și execuția sunt cu siguranță cea mai semnificativă schimbare, dar cu greu și singura. Aspectele stealth au fost, de asemenea, remodelate. În majoritatea jocurilor stealth, personajul se deplasează lent în umbră, rugându-se să nu fie observat. În părțile anterioare ale Splinter Cell existau senzori de vizibilitate și zgomot pentru a crea o matrice complexă pentru stealth. Dar acesta este noul Sam Fisher. El se mișcă rapid și tăcut ca o panteră. Senzorii s-au dus acum în trecut.
Dacă Sam este ascuns în umbră, ecranul devine desaturat. Numai inamicii și obiectele interactive rămân colorate. De asemenea, pentru a accentua efectul, marginile ecranului se întunecă. Când Sam devine vizibil, imaginea își recâștigă culoarea. Aceasta este o schimbare importantă, deoarece Conviction promite a fi un joc mai intens decât predecesorii săi. Nu vei mai pierde timp determinând vizibilitatea ta în baza instrumentelor. Acum nu vei mai confunda niciodată când personajul este în umbră și când nu.
Ubisoft vrea să arate că Sam Fisher nu are nimic de pierdut, iar timpul său este prea scurt pentru a fi irosit. Asta înseamnă un tempo mai ridicat al jocului, dar înseamnă și că el nu își face griji pentru lanțul mortuar lăsat în urmă. Pentru Sam, aceasta este sfârșitul căii. El trebuie doar să își finalizeze ultima misiune. Mâine nu va mai fi, așa că nu are sens să se ascundă de privirile străine sau să ascundă trupurile.
Și bine - nu mai trebuie să cari trupuri departe de lumină.
Cu toate acestea, a fi în umbră nu înseamnă că vei putea acționa fără a fi pedepsit. Dacă stai în umbră, iluminată de fulgerele împușcăturilor - inamicii te pot observa unde te ascunzi. Dar, poate, asta este exact ceea ce vrei? Există un alt nou element de joc care poate ajuta la confuzia inamicilor. Ultima Poziție Cunoscută (Last Known Position), așa cum sugerează numele, reprezintă locul în care ai fost observat ultima dată de inamic și este reprezentat sub forma unei siluete albe a lui Sam.
Acum vei ști exact unde este concentrarea inamicilor și vei putea folosi asta în avantajul tău, stabilind capcane sau ocolind dușmanii din flanc. În primele niveluri, în care te vei confrunta cu "hooliganii" de nivel inferior, această caracteristică ar trebui să ajute considerabil. Inamicii timpurii promit a fi destul de previzibili, ceea ce prezintă multă distracție. Totuși, pe măsură ce avansezi în joc, va crește și nivelul de abilități al adversarilor, oferindu-ți provocări noi (până la urmă va trebui să te confrunți cu trupele speciale ale Third Echelon). Te afli în câmpul vizual al unui astfel de luptător, silueta ta albă apare, ca și cum ar spune "bine lucrat". Apoi, o grenadă zboară spre siluetă. Inamicii mai isteți vor verifica feroneria și vor ilumina conductele de ventilație cu lanterne.
Ubisoft nu dorește situații fără ieșire. Există întotdeauna o ieșire. Poate sări pe fereastră (sau arunca un inamic prin ea și să-l urmărești), să se cațere pe o stâncă sau pe un zid. Poate că Sam nu are atâta vigoare ca în anii tineri, dar este atletic ca niciodată. El alunecă rapid (și tăcut) în umbră, sare pe bare de stâlpi mai repede decât Prințul Persiei și își prinde inamicii ca o bestie prădătoare. Aceasta se datorează noii abordări a Ubisoft în stealth - Sam se aruncă continuu în umbră și iese din ea și nu trebuie să stea prea mult într-un colț întunecos.
Pentru a crea un Fisher mai brutal, Ubisoft a trebuit să vină cu ceva în legătură cu abilitățile sale de luptă corp la corp. Pe lângă loviturile cu cotul și lupta cu cuțitul, Sam a învățat și câteva lucruri noi. Acum el stăpânește Krav Maga, un sistem oficial de auto-apărare al armatei israeliene. Este o combinație de arte marțiale și filozofie, în care scopul justifică mijloacele. Este rapid, eficient și șocant de brutal. Lupta corp la corp este la fel de rapidă ca sistemul de marcarea și executare la trageri. Și este gestionată printr-un singur buton.
Sam rupe mâini, sparge fețe și lasă inamicii despuiați pe pământ - toate într-o singură respirație. Arată splendid. Multe animații nu au fost adăugate în joc, așa că în demo-ul prezentat la E3 am văzut doar o parte din ele. Nu poți controla direct acțiunile lui Sam care se ocupă de inamic, dar poți să-i schimbi atacul prin alegerea direcției loviturii. Direcția selectată permite indicarea locului unde să arunci inamicul sau peste ce obiect de mediu să-l lovesti. În demo a fost un moment în care Fisher a prins un dușman de încheietura mâinii, a întors brațul și l-a lovit cu fața de perete. Acesta a căzut pe pământ, lăsând o pată de sânge acolo unde nasul său s-a spart de cărămidă.
Fiziologia crescută deschide noi oportunități pentru interogări. Unii inamici pot fi aruncați în jur în încercarea de a le extrage informațiile necesare. Demo-ul dramatic începe cu un astfel de moment - Sam aruncă un gangster în urinal. Și din momentul în care gangsterul este dezarmat, totul este în mâinile tale. Poți să-l arunci în cabină, să-i spargi capul de oglindă, să-l lovești de chiuvetă - orice dorești. Și el va vorbi. Este imposibil să omori accidental un inamic în timpul interogării - el nu va muri până nu se va deschide. Doar lovește-l până vorbește. Sună distractiv.
Acestea sunt schimbările de gameplay pe care le-am văzut până acum. Dar există un alt aspect al Splinter Cell Conviction pe care nu l-am menționat. Dezvoltatorii au creat un sistem unic de proiecție de imagine. În general, arată ca și cum imaginea este prezentată de un proiector aflat în spatele „peretelui 4” distrus. Imaginea pare a fi pe un ecran de țesătură și uneori se unduiește în urma fluctuațiilor „materialului”.
Ce este atât de special în asta? Ei bine, așa cum îți amintești, Sam este un solitar, nimeni nu îl ghidează (pe tine) cu sugestii în ureche. Așadar, această tehnologie de proiecție este folosită pentru a arăta sarcinile. În demonstrația arătată la E3, Sam trebuie să se infiltreze într-o vilă pentru a-l găsi pe Kobin, omul care i-a ucis fiica. Mergând pe străzi, Fisher poate vedea mesajul „infiltrează vila” proiectat direct pe zidul casei de care are nevoie. În vila însăși, pe partition-ul de sticlă poate fi citit mesajul „Găsește ucigașul Sarei”. Locațiile pe care le vizitezi vor fi marcate prin proiecții ale numelui lor pe un anumit obiect de mediu. La final, flashback-urile și scenele importante vor arăta ca și cum sunt proiectate ca filme pe un perete. Acest lucru este cu adevărat impresionant, trebuie să vezi singur pentru a înțelege. Din fericire, avem un videoclip care demonstrează această nouă tehnologie.
Nu m-am mirat când Ubisoft a amânat Splinter Cell Conviction cu doi ani în urmă - ceea ce am văzut atunci nu mi s-a părut deloc captivant. Tehnologia era la un nivel înalt, dar gameplay-ul era nimic special. Sunt bucuros că Ubisoft a luat această decizie dificilă, pentru că noul Conviction este un proiect foarte promițător. Designul vizual este uimitor, iar lupta corp la corp este uimitoare. Deși la E3 am văzut multe jocuri, acum Splinter Cell Conviction este cel mai așteptat joc al anului pentru mine.