Splinter Cell Conviction - Vorschau von IGN

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Dies ist meine erste Übersetzung in großem Umfang, daher bitte ich um Nachsicht.

Vor zwei Jahren kündigte Ubisoft Splinter Cell: Conviction an. Dann verschwand das Spiel wie ein Spion. Nun, Fisher ist zurück, und diesmal hat er seinen Boomstick mitgebracht.

Vergessen Sie alles, was Sie über Conviction wussten – nur die Technik ist geblieben. Alle anderen Aspekte des Spiels wurden neu überdacht und umgestaltet. Tatsächlich können wir alles, was wir früher über Splinter Cell wussten, vergessen. Conviction verspricht eine echte Evolution der Serie zu sein. Während das Spiel auf den grundlegenden Prinzipien von Splinter Cell basiert, hat Ubisoft das Gameplay unrecognizable verändert.

Die Tochter von Sam Fisher wurde zu Beginn von Double Agent getötet, und jetzt hat er sich endgültig von der Kontrolle der Regierungsorganisation Dritte Echelon befreit, um die Verantwortlichen zu finden.

Jetzt ist Sam unabhängig, es gibt keine Stimme im Ohr, die ihn lenkt oder ihn zwingt, nach den Regeln zu spielen. Infolgedessen handelt Sam intensiver und brutaler, als Sie es gewohnt sind. Es geht nicht um Blut (obwohl es auch viel davon gibt) – die Brutalität in Conviction ist das Nebenerzeugnis einer neuen Gameplay-Mechanik.

In den meisten Spionagespielen wird das Schleichen in der Regel aufgezwungen. Sie schleichen, weil Sie dazu gezwungen sind, weil Ihr Charakter außerhalb des Schattens verdammt verwundbar ist. In Splinter Cell fühlte sich das Gameplay oft wie ein Spiel aus Versuch und Irrtum an, was manchmal langsam und mühsam wurde.

Conviction hat das alte Stealth-System über Bord geworfen. Sam Fisher ist ein Jäger, der offensichtlich stärker ist als seine Beute. Er schleicht im Schatten, wartet auf den richtigen Moment und greift mit monströser Geschicklichkeit und Wildheit an.

Jack Bauer aus der TV-Show "24" hat die meisten Gameplay-Änderungen von Conviction demonstriert. In "24" nutzt Bauer oft Stealth, um in ein Gebäude einzudringen. Wenn er Feinde sieht, markiert er sie, hält den Atem an, springt aus seinem Versteck und beseitigt die Gegner in Sekundenschnelle.

Und wenn ein Terrorist die nötigen Informationen hat, scheut Bauer nicht davor zurück, Gewalt anzuwenden, um sie zu beschaffen. So ist der neue, mutige Sam Fisher.

Splinter Cell Conviction basiert auf dem neuen Mark and Execute-System. Zu jeder Zeit kann Fisher Ziele markieren. Dies können Gegner, Lichtquellen, Fallen oder Sprengstoff sein.

Die Anzahl der gleichzeitig gesetzten Markierungen hängt von der Waffe ab, die Sam in den Händen hält. Nach dem Markieren erscheint über dem Ziel ein rotes oder weißes Symbol, je nachdem, ob Sam das Ziel treffen kann. Wenn das Symbol rot ist, müssen Sie nur die Auslösertaste drücken, und Sam springt aus dem Versteck und eliminiert die Feinde. Garantiert.

Wenn das Ziel jedoch hinter einem Hindernis ist und das Symbol blass wird, führt ein Druck auf die Taste dazu, dass Sam seine Waffe zieht, aber nicht feuert. Damit kontrolliert der Spieler weiterhin den Prozess, ohne gezwungen zu sein, selbst den Abzug für die Eliminierung jedes Feindes zu betätigen.

Sams KI ist so programmiert, dass sie selbstständig die Priorität der Markierungen bestimmt, um maximalen Schaden anzurichten. Zum Beispiel, wenn Sie einen Kronleuchter über den Terroristen markiert haben und dann einen anderen Terroristen in der Nähe, wird Sam zuerst auf den Kronleuchter schießen, da dies zu mehr Toden führen wird und zudem die Aufmerksamkeit der Feinde ablenkt.

Dann, wenn das andere Ziel noch lebt, wird Sam auch es erledigen.

Die KI verspricht, schlau genug zu sein, um Entscheidungen zu treffen, die einen Sam Fisher würdig sind. Wenn Sie zwei Leuchten und einen Terroristen markieren, wird der erste Schuss auf die Leuchte gehen, da dies Sam nicht nur einen Vorteil gegenüber dem markierten Feind, sondern auch gegen alle anderen in diesem Bereich gibt. Normalerweise schießt er danach auf die zweite Leuchte, aber wenn der Feind plötzlich umdreht und anfängt zu schießen, wird Sam sofort die Prioritäten wechseln und den Gegner angreifen.

Einer der Hauptgründe, warum Ubisoft das Mark and Execute-System eingeführt hat, liegt in den vorherigen Spielen der Splinter Cell-Serie. Früher versteckte sich Sam im Schatten, schielte heraus, zielte langsam auf den ersten Feind und schoss. Danach musste er anvisieren und erneut schießen. Dafür wurden einige Fähigkeiten benötigt, aber es führte auch zu einem langsamen Helden und Gameplay, das mehr methodisch als intuitiv war.

Die auf der E3 gezeigte Demo zeigte, dass es selten Situationen gibt, in denen Sam ausschließlich auf Mark and Execute angewiesen ist. Es gibt zu viele Feinde, um zu versuchen, sie alle auf einmal loszuwerden.

Sie müssen etwas Strategie einsetzen, um die gefährlichsten Feinde zu identifizieren, um sie zuerst auszuschalten. Meine Sorge war, dass mit Mark and Execute keine der Fähigkeiten benötigt wird, die in den vorherigen Spielen der Serie erforderlich waren. Nachdem ich das System in Aktion gesehen habe, kann ich sagen, dass Mark and Execute eine etwas andere Art von Fähigkeiten erfordert als die vorherigen Splinter Cell-Spiele.

Ein weiteres neues Element fügt mehr Strategie zum Mark and Execute-System hinzu. Jede Waffe hat ihre eigenen Eigenschaften. Mit einer Pistole können zwei Markierungen gesetzt werden, mit einem Maschinengewehr (!?- Anmerkung des Übersetzers) etwas mehr. Mit einer Schrotflinte wird das rote Symbol sogar durch Wände und Türen angezeigt. Bei einer Pistole müsste man die Tür eintreten, bevor man die zweite Markierung beim Mark and Execute setzen kann.

Mark and Execute ist zweifellos die bedeutendste Änderung, aber sicherlich nicht die einzige. Die Stealth-Aspekte wurden ebenfalls überarbeitet. In den meisten Stealth-Spielen bewegt sich der Charakter langsam im Schatten, beim Beten, nicht entdeckt zu werden. In den früheren Teilen von Splinter Cell gab es Sicht- und Geräuschsensoren, um eine komplexe Matrix für die Stealth zu schaffen. Aber das ist der neue Sam Fisher. Er bewegt sich blitzschnell und leise wie ein Panther. Sensoren gehören ebenfalls der Vergangenheit an.

Wenn Sam im Schatten verborgen ist, wird der Bildschirm entsättigt. Nur die Feinde und interaktiven Objekte bleiben farbig. Um den Effekt zu verstärken, verdunkeln sich die Ränder des Bildschirms. Wenn Sam sichtbar wird, erhält das Bild wieder Farbe. Dies ist eine wichtige Änderung, da Conviction verspricht, ein intensiveres Spiel zu sein als seine Vorgänger. Sie werden nicht mehr Zeit damit verbringen, Ihre Sichtbarkeit nach Sensoren zu überprüfen. Jetzt werden Sie nie verwirren, wann der Charakter im Schatten ist und wann nicht.

Ubisoft möchte zeigen, dass Sam Fisher nichts zu verlieren hat und dass er zu wenig Zeit hat, um sie verschwenden zu können. Das bedeutet ein höheres Spieltempo, aber es bedeutet auch, dass er sich nicht um die hinterlassenen Leichensäcke kümmert. Für Sam ist es das Ende des Weges. Er muss nur seine letzte Mission abschließen. Morgen wird es nicht geben, also gibt es keinen Sinn darin, sich vor den Blicken anderer zu verstecken oder Leichen zu verbergen.

Und das ist gut - keine Leichenschlepperei mehr aus dem Licht.

Das Verweilen im Schatten bedeutet jedoch nicht, dass Sie ungestraft handeln können. Wenn Sie im Schatten sitzen, der von Schüssen beleuchtet wird, können Gegner bemerken, wo Sie sich verstecken. Aber vielleicht ist das genau das, was Sie wollen? Es gibt ein weiteres neues Gameplay-Element, das helfen wird, die Gegner zu verwirren. Die Letzte Bekannte Position (Last Known Position), wie der Name schon sagt, ist der Ort, an dem Sie zuletzt von einem Gegner gesehen wurden und wird in Form einer weißen Silhouette von Sam dargestellt.

Jetzt wissen Sie, wo sich der Feind konzentriert, und Sie können dies zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie Fallen stellen oder die Gegner flankieren. In den ersten Levels, in denen Sie mit niedrigstufigem "Gesocks" umgehen müssen, wird dieses Feature sehr hilfreich sein. Frühe Gegner versprechen, recht vorhersehbar zu sein, was einige Spaß verspricht. Aber mit der Zeit wird auch das Können der Gegner steigen, was Ihnen immer neue Herausforderungen stellt (letztendlich müssen Sie sich den Spezialeinheiten der Dritten Echelon stellen). Sie erscheinen in der Sichtlinie eines solchen Kämpfers, Ihre weiße Silhouette springt hervor, als würde sie sagen: "Gute Arbeit". Und dann rollt eine Granate auf die Silhouette zu. Cleverere Feinde werden Fenster überprüfen und mit Taschenlampen Lüftungsrohre beleuchten.

Ubisoft möchte nicht, dass es zu ausweglosen Situationen kommt. Es gibt immer einen Ausweg. Sie können aus einem Fenster springen (oder einen Gegner hineinwerfen und ihm folgen), an einem Felsen oder einer Wand hochklettern. Vielleicht hat Sam nicht mehr so viel Pfeffer wie in seinen jungen Jahren, aber er ist athletischer denn je. Er gleitet schnell (und leise) in den Schatten, springt schneller über Stangen als der Prinz von Persien und überrascht die Gegner wie ein Raubtier. Das liegt an Ubisofts neuem Ansatz zum Stealth – Sam taucht ständig in den Schatten ein und springt heraus, und er sollte sich nicht zu lange in einer dunklen Ecke verstecken.

Um einen härteren Fisher zu schaffen, musste Ubisoft sich etwas zu seinen Nahkampf-Fähigkeiten einfallen lassen. Neben Ellenbogenstößen und Messer-Kampf hat Sam jetzt noch etwas gelernt. Jetzt beherrscht er Krav Maga, das offizielle Selbstverteidigungssystem der israelischen Armee. Es ist eine Mischung aus Kampfkunst und Philosophie, bei der der Zweck die Mittel heiligt. Es ist schnell, effektiv und schockierend brutal. Der Nahkampf ist ebenso schnell wie das Mark and Execute-System beim Schießen. Und wird mit einer Taste gesteuert.

Sam bricht Arme, zerschmettert Gesichter und lässt besiegte Gegner auf dem Boden liegen – alles in einem Atemzug. Es sieht großartig aus. Viele Animationen wurden noch nicht ins Spiel aufgenommen, daher haben wir in der auf der E3 gezeigten Demo nur einen Teil davon gesehen. Sie können nicht direkt eingreifen, wenn Sam einen Gegner beseitigt, aber Sie können seine Attacke ändern, indem Sie die Richtung des Schlages wählen. Die gewählte Richtung gibt an, wohin Sie den Gegner werfen oder an welchem Objekt er geschlagen werden soll. In der Demo gab es einen Moment, als Fisher den Gegner am Handgelenk ergriff, den Arm verdrehte und ihm das Gesicht an die Wand schlug. Dieser fiel zu Boden und hinterließ einen blutigen Fleck dort, wo seine Nase an den Ziegeln zerbrach.

Die erhöhte Physiologie eröffnet neue Möglichkeiten für Verhöre. Einige Gegner können herumgeschleudert werden, um die benötigten Informationen herauszuholen. Die Demo beginnt dramatisch mit einem solchen Moment – Sam wirft einen Gangster in ein Pissoir. Und von dem Moment an, in dem der Gangster entwaffnet ist, liegt alles in Ihren Händen. Werfen Sie ihn in der Kabine, schlagen Sie seinen Kopf gegen den Spiegel, schlagen Sie ihn ins Waschbecken – alles, was Sie möchten. Und er wird reden. Es ist nicht möglich, einen Gegner während eines Verhörs versehentlich zu töten – er wird nicht sterben, bevor er redet. Schlagen Sie ihn einfach, bis er redet. Klingt nach Spaß.

Das sind die Gameplay-Änderungen, die ich bis jetzt gesehen habe. Aber es gibt noch einen weiteren Aspekt von Splinter Cell Conviction, den ich nicht erwähnt habe. Die Entwickler haben ein einzigartiges Projektionstechnologiesystem geschaffen. Insgesamt sieht es so aus, als würde das Bild von einem Projektor hinter der durchbrochenen „vierten Wand“ präsentiert. Das Bild sieht aus, als wäre es auf einer Leinwand und schwingt manchmal mit den Wellen des „Stoffes“.

Was ist daran so besonders? Nun, wie Sie sich erinnern werden, ist Sam ein Einzelgänger; niemand leitet ihn (Sie) mit einem Ohrwurm. Diese Projektionstechnologie wird verwendet, um Aufträge darzustellen. In der auf E3 gezeigten Demo muss Sam in ein Herrenhaus eindringen, um Kobin zu finden, den Mann, der seine Tochter getötet hat. Während er durch die Straßen geht, kann Fisher die Aufforderung „Dringen Sie in das Herrenhaus ein“ sehen, die direkt an die Wand des Hauses projiziert wird, das er benötigt. Im Herrenhaus selbst kann man auf einer Glasscheibe sehen: „Finden Sie den Mörder von Sarah“. Die Orte, die Sie besuchen, werden durch Projektionen ihrer Namen auf einem Umgebungsobjekt gekennzeichnet. Um dies abzurunden, werden Flashbacks und wichtige Szenen so aussehen, als würden sie wie Filme an der Wand abgespielt. Das ist wirklich beeindruckend; man muss es selbst sehen, um es zu verstehen. Zum Glück haben wir ein Video, das diese neue Technologie demonstriert.

Ich war nicht überrascht, als Ubisoft Splinter Cell Conviction vor zwei Jahren verschob – was ich damals gesehen habe, schien nicht besonders aufregend zu sein. Die Technologien waren auf einem hohen Niveau, aber das Gameplay war nichts Außergewöhnliches. Ich bin froh, dass Ubisoft diese schwierige Entscheidung getroffen hat, denn das neue Conviction ist ein vielversprechendes Projekt. Die visuelle Gestaltung ist großartig, der Nahkampf überwältigend. Obwohl ich auf der E3 viele Spiele gesehen habe, ist Splinter Cell Conviction jetzt das von mir am meisten erwartete Spiel des Jahres.