Splinter Cell Conviction - zapowiedź od IGN
To mój pierwszy duży przekład, dlatego proszę o wyrozumiałość.
Dwa lata temu Ubisoft ogłosił Splinter Cell: Conviction. A potem gra, niczym szpieg, zniknęła. Cóż, Fisher wrócił, a tym razem przywiózł swoją „bummetkę” (boom stick).
Zapomnijcie o wszystkim, co wiedzieliście o Conviction - tylko technologia pozostała z dawnych prac. Wszystkie inne aspekty gry zostały przemyślane i przekształcone. W rzeczy samej, można zapomnieć o tym, co wcześniej wiedzieliśmy o Splinter Cell. Conviction obiecuje być prawdziwą ewolucją serii. Choć gra bazuje na podstawowych zasadach Splinter Cell, Ubisoft zmienił rozgrywkę do niepoznania.
Córka Sama Fishera została zamordowana na początku Double Agent, a teraz uwolnił się od kontroli rządowej organizacji Trzeci Echelon, aby znaleźć winnych.
Teraz Sam jest samodzielny, nie ma żadnego głosu w uchu, który go prowadzi lub zmusza do gry według zasad. W rezultacie Sam działa bardziej intensywnie i brutalnie, niż mogliście się spodziewać. To nie jest kwestia krwi (choć tej jest dużo) - brutalność w Conviction jest produktem ubocznym nowej mechaniki rozgrywki.
W większości gier szpiegowskich skradanie się zwykle narzucane jest graczowi. Skrywasz się, ponieważ jesteś do tego zmuszony, bo twoja postać jest cholernie podatna na atak poza cieniem. W Splinter Cell skutkiem tego była rozgrywka oparta na metodzie prób i błędów, która czasami stawała się powolna i nużąca.
Conviction wyrzucił starą system skradania się do kosza. Sam Fisher jest myśliwym, który wyraźnie przewyższa swoją zdobycz. Skrada się w cieniu, czeka na odpowiedni moment i atakuje z przerażającą zwinnością i szałem.
Jack Bauer z telewizyjnego serialu „24” pokazał większość zmian w rozgrywce Conviction. W „24” Bauer często korzysta z skradania się, aby przeniknąć do budynku. Kiedy widzi wrogów, oznacza ich, wstrzymuje oddech, wyskakuje z osłony i likwiduje przeciwników w kilka sekund.
A jeśli terrorysta ma potrzebne informacje, Bauer nie boi się użyć siły, aby je zdobyć. Taki jest nowy, całkowicie nieustraszony Sam Fisher.
Splinter Cell Conviction opiera się na nowym systemie Mark and Execute. W każdej chwili Fisher może oznaczać cele. Mogą to być przeciwnicy, źródła światła, pułapki lub materiały wybuchowe.
Liczba celów, które można oznaczyć jednocześnie, zależy od broni, którą trzyma Sam. Po oznaczeniu nad celem pojawia się czerwony lub biały znacznik, w zależności od tego, czy Sam może trafić cel. Jeśli znacznik jest czerwony, pozostaje tylko nacisnąć przycisk wykonania (execute), a Sam wyskoczy z osłony i zlikwiduje wrogów. Gwarantowane.
Jeśli cel znajduje się za przeszkodą i znacznik blednie, naciśnięcie przycisku spowoduje, że Sam wyciągnie broń, ale nie odda strzału. Dzięki temu gracz wciąż kontroluje proces, nie musząc osobiście naciskać spustu, aby zlikwidować każdego wroga.
AI Sama zostało zaprogramowane tak, by samodzielnie określać priorytety znaczników, aby zadać maksymalne obrażenia. Na przykład, jeśli oznaczysz żyrandol wiszący nad terrorystami, a potem innego terrorystę stojącego z boku, to Sam najpierw strzeli w żyrandol, ponieważ doprowadzi to do większej liczby ofiar i dodatkowo odwróci uwagę wrogów.
Potem, jeśli inny cel jeszcze żyje, Sam zlikwiduje go.
AI obiecuje być wystarczająco mądrym, aby podejmować decyzje godne Sama Fishera. Na przykład, oznaczasz dwa światła i terrorystę. Pierwszy strzał zostanie oddany w światło, ponieważ da to Samowi przewagę nie tylko nad oznaczonym wrogiem, ale także nad wszystkimi innymi w okolicy. Zwykle potem strzela w drugie światło, ale jeśli wróg nagle się odwróci i zacznie strzelać, Sam natychmiast zmieni priorytety i zaatakuje przeciwnika.
Jednym z głównych powodów, dla których Ubisoft wprowadził Mark and Execute, są wcześniejsze gry serii Splinter Cell. W przeszłości Sam skrywał się w cieniu, wysuwał się, powoli celował w pierwszego wroga i strzelał. Potem trzeba było przekierować celownik na innego wroga i strzelać znowu. Wymagało to pewnych umiejętności, ale także generowało wolnego bohatera i rozgrywkę, która była bardziej metodyczna niż intuicyjna.
Demo pokazane na E3 pokazało, że rzadko zdarzają się sytuacje, w których Sam polega wyłącznie na Mark and Execute. Wokół jest zbyt wielu wrogów, aby próbować pozbyć się ich jednym posunięciem.
Musisz używać strategii, aby zidentyfikować najniebezpieczniejszych wrogów, aby unieszkodliwić ich w pierwszej kolejności. Moje obawy dotyczyły tego, że z Mark and Execute nie będą potrzebne żadne umiejętności, które były wymagane w poprzednich grach serii. Kiedy zobaczyłem system w akcji, mogę powiedzieć, że Mark and Execute wymaga nieco innego rodzaju umiejętności niż wcześniejsze Splinter Cell.
Jednym z innych nowych elementów dodaje więcej strategii do Mark and Execute. Każda broń ma swoje własne właściwości. Z pistoletem można postawić dwie znaczki, a z karabinem maszynowym (?!-przyp. red.) jeszcze więcej. Z shotgunem czerwony znacznik będzie wyświetlany nawet przez ściany i drzwi. Z pistoletem trzeba by było wybić drzwi, zanim zrealizuje się drugą część Mark and Execute.
Mark and Execute z pewnością jest największą zmianą, ale nie jedyną. Aspekty skradania się również zostały przerobione. W większości gier stealth postać porusza się powoli w cieniu, modląc się, aby nie zostać zauważonym. W poprzednich częściach Splinter Cell były czujniki widoczności i wydanego hałasu, aby stworzyć złożoną matrycę dla skradania się (complex matrix for stealth). Ale to nowy Sam Fisher. Porusza się błyskawicznie i cicho jak pantera. Czujniki również odeszły w przeszłość.
Jeśli Sam skryją się w cieniu, ekran staje się bezbarwny. Kolorowe pozostają tylko wrogowie i interaktywne obiekty. Również krawędzie ekranu ciemnieją, aby wzmocnić efekt. Gdy Sam staje się widoczny, obraz znów nabiera kolorów. To ważna zmiana, ponieważ Conviction obiecuje być bardziej intensywną grą niż jej poprzednicy. Już nie zmarnujesz czasu na określenie swojej widoczności za pomocą przyrządów. Teraz nigdy nie pomylisz, kiedy postać jest w cieniu, a kiedy nie.
Ubisoft chce pokazać, że Sam Fisher nie ma nic do stracenia i ma zbyt mało czasu, aby go marnować. To oznacza szybszy rytm gry, ale także oznacza, że nie martwi się zostawionym łańcuchem trupów. Dla Sama to koniec drogi. Musi po prostu zakończyć swoją ostatnią misję. Jutro już nie będzie, więc nie ma sensu ukrywać się przed spojrzeniami innych lub chować ciała.
I słusznie - koniec z ciągnięciem ciał z dala od światła.
Jednak przebywanie w cieniu nie oznacza, że możesz działać bezkarnie. Jeśli siedzisz w cieniu oświetlanym wystrzałami - przeciwnicy mogą zauważyć, gdzie się kryjesz. Ale może to właśnie jest to, czego chcesz? Istnieje jeszcze jeden nowy element rozgrywki, który pomoże zmylić przeciwników. Ostatnia Znana Pozycja (Last Known Position), jak wskazuje nazwa, oznacza miejsce, w którym ostatnio byłeś zauważony przez przeciwnika i przedstawiana jest w postaci białego sylwetki Sama.
Teraz będziesz wiedział, w którym dokładnie miejscu koncentruje się wróg i będziesz mógł wykorzystać to na swoją korzyść, stawiając pułapki lub obchodząc przeciwników z flanki. Na pierwszych poziomach, gdzie trzeba będzie zmierzyć się z niskiej klasy „bydłem”, ta cecha powinna być bardzo pomocna. Wczesni przeciwnicy obiecują być dość przewidywalni, co obiecuje sporo zabawy. Jednak wraz z postępem gry wzrośnie również poziom umiejętności oponentów, rzucając ci coraz nowe wyzwania (ostatecznie będziesz musiał zmierzyć się z jednostkami specjalnymi Trzeciego Echelonu). Pojawiasz się w zasięgu wzroku takiego żołnierza, a twój biały sylwetka wykwita, jakby mówiąc „dobrze zrobione”. A potem pod sylwetkę podtoczy się granat. Bardziej bystrzy przeciwnicy będą sprawdzać okna i oświetlać wentylacyjne rury latarkami.
Ubisoft nie chce, aby pojawiały się sytuacje bez wyjścia. Zawsze jest wyjście. Można skoczyć przez okno (lub wrzucić tam przeciwnika i pójść za nim), wspinać się po skale lub ścianie. Może Sam nie ma już tyle pieprzu, co w młodości, ale jest bardziej atletyczny niż kiedykolwiek. Szybko (i cicho) wślizguje się w cień, przeskakuje przez drążki szybciej niż Książę Persji i dogania przeciwników jak drapieżny zwierzę.
Aby stworzyć bardziej brutalnego Fishera, Ubisoft musiał coś wymyślić w kwestii jego zdolności walki wręcz. Oprócz ciosów łokciem i walki nożem, Sam nauczył się czegoś nowego. Teraz opanował Krav Magę, oficjalny system obrony izraelskiej armii. To mieszanka sztuki walki i filozofii, w której cel uświęca środki. Jest szybka, skuteczna i szokująco brutalna. Walka wręcz jest równie szybka, jak system Mark and Execute podczas strzelania. A sterowanie nią odbywa się za pomocą jednego przycisku.
Sam łamie ręce, rozbija twarze i zostawia pokonanych przeciwników na ziemi - wszystko w jednym oddechu. Wygląda to świetnie. Wiele animacji jeszcze nie zostało dodanych do gry, więc w demie pokazanym na E3 widzieliśmy tylko niektóre z nich. Nie można bezpośrednio kontrolować działań Sama podczas rozprawiania się z przeciwnikiem, ale możesz zmieniać jego atak, wybierając kierunek uderzenia. Wybór kierunku pozwala wskazać, gdzie rzucić przeciwnika lub o jaki element otoczenia go uderzyć. W demie był moment, kiedy Fisher złapał wroga za nadgarstek, skręcił mu rękę i uderzył go twarzą w ścianę. Ten upadł na ziemię, pozostawiając krwawą plamę tam, gdzie jego nos rozbił się o cegłę.
Zwiększona fizyczność otwiera nowe możliwości dla przesłuchań. Niektórych przeciwników można podrzucać w próbie wyciągnięcia od nich potrzebnych informacji. Demka dramatycznie zaczyna się od podobnego momentu - Sam rzuca bandytę w pisuar. A od chwili, gdy bandyta zostaje rozbrojony, wszystko jest w twoich rękach. Możesz rzucić go do kabiny, rozbić mu głową lustro, uderzyć o zlew - wszystko, co chcesz. I on zacznie mówić. Przypadkowe zabicie przeciwnika podczas przesłuchania jest niemożliwe - nie umrze, dopóki nie zdradzi tajemnicy. Po prostu bij go, aż zacznie mówić. Brzmi zabawnie.
To są te zmiany w rozgrywce, które widziałem do tej pory. Ale jest jeszcze jeden aspekt Splinter Cell Conviction, o którym nie wspomniałem. Twórcy stworzyli unikalny system projekcji obrazu. Generalnie wygląda to tak, jakby obraz był prezentowany z projektora, znajdującego się za przełamaną „czwartą ścianą”. Obraz zdaje się być wyświetlany na płóciennym ekranie i czasami powiewa w rytm wibracji „materiału”.
Co w tym takiego? Cóż, jak pamiętasz, Sam jest samotnikiem, nikt go nie prowadzi (ani ciebie) wskazówkami w uchu. Tak więc technologia projekcji jest wykorzystywana do wyświetlania zadań. W pokazanym na E3 demie Sam musi wtargnąć do posiadłości, aby znaleźć Kobina (Kobin), człowieka, który zabił jego córkę. Przechodząc przez ulice, Fisher może zobaczyć napis „wtargnij do posiadłości” projekcjonowany bezpośrednio na ścianie domu, do którego zmierza. W samej posiadłości na szklanej przegrodzie widać napis „znajdź mordercę Sary”. Lokacje, które odwiedzasz, będą oznaczane projekcjami ich nazw na jakimś elemencie otoczenia. Na koniec, retrospekcje i ważne sceny będą wyglądały tak, jakby były odtwarzane, jak filmy, na ścianie. To naprawdę imponujące, trzeba to zobaczyć, aby zrozumieć. Na szczęście mamy wideo z demonstracją tej nowej technologii.
Nie zdziwiłem się, gdy Ubisoft opóźnił Splinter Cell Conviction dwa lata temu - to, co widziałem wtedy, nie wydawało się szczególnie ekscytujące. Technologie były na wysokim poziomie, ale rozgrywka nie była niczym wyjątkowym. Cieszę się, że Ubisoft podjął tę trudną decyzję, ponieważ nowy Conviction to bardzo obiecujący projekt. Wizualizacja jest doskonała, walka wręcz oszałamia. Chociaż podczas E3 widziałem wiele gier, teraz Splinter Cell Conviction jest najbardziej oczekiwaną przeze mnie grą roku.