Splinter Cell Conviction - ennakko IGNiltä
Tämä on ensimmäinen iso käännökseni, joten pyydän olemaan armollinen.
Kaksi vuotta sitten Ubisoft ilmoitti Splinter Cell: Convictionista. Sitten peli katosi kuin vakooja. No, Fisher on palannut, ja tällä kertaa hän tuo mukanaan boom-pyssyn.
Unohda kaikki, mitä tiesit aiemmin Convictionista - aiemmasta kehityksestä on jäljellä vain teknologia. Kaikki muut pelin osa-alueet on uudelleensuunniteltu ja muokattu. Käytännössä voimme unohtaa sen, mitä olemme aiemmin tietäneet Splinter Cellistä. Conviction lupaa olla todellinen evoluutio sarjassa. Vaikka peli perustuu Splinter Cellin perusperiaatteisiin, Ubisoft on muuttanut pelimekaniikkaa tunnistamattomaksi.
Sam Fisherin tytär kuoli Double Agentin alussa, ja nyt hän on vapautunut kolmannen Echelonin hallinnasta etsimään syyllisiä.
Nyt Sam on itsenäinen, eikä hänellä ole korvassaan mitään ääntä, joka ohjaisi häntä tai pakottaisi häntä pelaamaan sääntöjen mukaan. Tämän seurauksena Sam toimii intensiivisemmin ja brutaalimmin kuin olet tottunut. Kyse ei ole verestä (vaikka sitäkin on paljon) - brutaalius Convictionissa on uusi pelimekaniikan sivutuote.
Useimmissa vakoojakuvissa piiloutuminen on yleensä pakotettua. Piiloudut, koska sinut pakotetaan siihen, koska hahmoni on perhanan haavoittuva varjojen ulkopuolella. Splinter Cellissä tämän seurauksena oli pelimekaniikka, joka perustuisi kokeiluihin ja virheisiin ja joka välillä tuntui hitaalta ja väsyttävältä.
Conviction heitti vanhan piiloutumismekanismin roskakoriin. Sam Fisher on metsästäjä, joka ylittää saaliseläimensä voiman. Hän hiipii varjoissa, odottaa oikeaa hetkeä ja hyökkää hirvittävällä ketteryydellä ja raivolla.
Jack Bauer TV-sarjasta "24" näyttää suurimman osan Convictionin pelimekanismimuutoksista. "24":ssä Bauer käyttää usein piiloutumista päästäkseen rakennukseen. Kun hän näkee vihollisia, hän merkitsee ne, pidättää hengityksensä, hyppää suojasta ja tuhoaa viholliset sekunneissa.
Ja jos terroristilla on oikeaa tietoa, Bauer ei pelkää käyttää voimaa saadakseen sen. Tässä on uusi, täysin peloton Sam Fisher.
Splinter Cell Conviction perustuu uuteen Mark and Execute -järjestelmään. Missä tahansa vaiheessa Fisher voi merkitä kohteita. Nämä voivat olla vihollisia, valonlähteitä, ansoja tai räjähteitä.
Merkittyjen kohteiden määrä riippuu Samin käsissään pitämästä aseesta. Merkitsemisen jälkeen kohteen ylle ilmestyy punainen tai valkoinen merkki sen mukaan, voiko Sam osua kohteeseen. Jos merkki on punainen, sinun tarvitsee vain painaa execute-nappia, ja Sam hyppää esiin suojasta ja tuhoaa viholliset. Takuuvarmasti.
Jos kohde on esteen takana ja merkki haalistuu, niin napin painaminen saa Samin ottamaan esiin aseen, mutta ei ampumaan. Näin pelaaja hallitsee prosessia, mutta ei tarvitse painaa liipaisinta jokaisen vihollisen tuhoamiseksi.
Samin AI on ohjelmoitu itsenäisesti määrittämään merkkien prioriteetit maksimaalisen vahingon aiheuttamiseksi. Esimerkiksi, jos merkitset kattovalaisimen, joka roikkuu terroristien yläpuolella, ja sitten toisen terroristin, joka seisoo kauempana, Sam ampuu ensin kattovalaisimeen, koska se johtaa suurempaan kuolemantapauksiin ja vie vihollisten huomion.
Sitten, jos toinen kohde on vielä elävänä, Sam tappaa senkin.
AI lupaa olla tarpeeksi älykäs tekemään päätöksiä, jotka ovat Sam Fisherin arvoisia. Esimerkiksi, jos merkitset kaksi valaisinta ja terroristin. Ensimmäinen laukaus menee valaisimeen, koska se antaa Samille edun ei vain merkitylle viholliselle, vaan myös kaikille muille alueella. Yleensä tämän jälkeen hän ampuu toiseen valaisimeen, mutta jos vihollinen yhtäkkiä kääntyy ja alkaa ampua, Sam muuttaa välittömästi prioriteettejä ja hyökkää viholliseen.
Yksi pääsyistä, miksi Ubisoft halusi tuoda Mark and Execute -järjestelmän, juontuu sarjan aikaisemmista peleistä. Aiemmin Sam piiloutui varjoissa, kurkisti, kohdisti hitaasti ensimmäiseen viholliseen ja ampui. Tämän jälkeen hänen oli siirrettävä kohdistus toiseen viholliseen ja ammuttava uudelleen. Tämä vaati joitain taitoja, mutta se myös synnytti hitaasti liikkuvan sankarin ja pelimekaniikan, joka oli enemmän metodinen kuin intuitiivinen.
E3:ssä esitetty demoversion osoitti, että tilanteita, joissa Sam luottaa pelkästään Mark and Execute -järjestelmään, on harvassa. Ympärillä on liian monta vihollista, jotta yrittäisit päästä eroon heistä yhdellä kertaa.
Sinun on käytettävä joitain strategioita tunnistaaksesi vaarallisimmat viholliset ja poistettava heidät ensin. Huoleni oli se, että Mark and Execute -järjestelmällä ei tarvittaisi taitoja, joita oli aiemmissa sarjan peleissä. Kun näin järjestelmän toiminnassa, voin sanoa, että Mark and Execute vaatii hieman erilaista tyyppistä taitoa kuin aiemmat Splinter Cell -pelit.
Yksi erilaisista uusista elementeistä lisää enemmän strategiaa Mark and Execute -järjestelmään. Jokaisella aseella on omat ominaisuutensa. Pistoolilla voit merkitä kaksi kohdetta, ja konekiväärillä (?!) hieman enemmän. Haulikkolla punainen merkki näkyy jopa seinien ja ovien läpi. Pistoolilla olisi tarpeen rikkoa ovi ennen toisen Mark and Execute -osan toteuttamista.
Mark and Execute on ehdottomasti merkittävin muutos, mutta ei suinkaan ainoa. Piiloutumisnäkökohdat on myös uudelleensuunniteltu. Suurimmassa osassa piiloutumispelistä hahmo liikkuu hitaasti varjoissa rukoillen jäävänsä huomaamatta. Aiemmissa Splinter Cell -osissa oli näkyvyys- ja meluaistimuksia, jotka loivat monimutkaisen matriisin piiloutumiselle. Mutta tämä on uusi Sam Fisher. Hän liikkuu salamana ja hiljaa kuin pantteri. Aistimet ovat myös menneisyydessä.
Kun Sam piiloutuu varjoissa, näyttö haalistuu. Vain viholliset ja vuorovaikutteiset objektit pysyvät värillisinä. Myös reunat tummenevat tehostamaan vaikutusta. Kun Sam tulee näkyviin, kuva saa jälleen väriä. Tämä on tärkeä muutos, koska Conviction lupailee olevan intensiivisempi peli kuin edeltäjänsä. Et enää tuhlaa aikaa määrittääksesi näkyvyytesi instrumenttien mukaan. Nyt et koskaan sekoita sitä, milloin hahmo on varjossa ja milloin ei.
Ubisoft haluaa näyttää, että Sam Fisherilla ei ole mitään menetettävää, ja hänellä on liian vähän aikaa hukattavanaan. Tämä tarkoittaa korkeampaa peliä tempoa, mutta se tarkoittaa myös, ettei hän huolehti taakseen jätetystä ruumiista. Samin matka on yksinkertaisesti päättymässä. Hänen on vain suoritettava viimeinen tehtävänsä. Huomenna ei enää ole, joten ei ole mitään syytä piiloutua muiden katseilta tai piilottaa ruumiita.
Ja oikein - ei enää ruumiiden raahaamista valon ulkopuolelle.
Kuitenkin varjoissa oleminen ei tarkoita, että voit toimia rankaisematta. Jos istut varjossa, jota valaisevat luotisateet - viholliset voivat huomata, missä piiloudut. Mutta ehkä tämä on juuri se, mitä haluat? On vielä yksi uusi pelimekaniikka, joka auttaa sotkemaan viholliset. Viimeinen tunnettu sijainti (Last Known Position), kuten nimestä voi päätellä, tarkoittaa paikkaa, jossa sinut viimeksi huomattiin vihollisen toimesta ja esitetään valkoisena Samin siluetina.
Nyt tiedät tarkalleen, missä vihollinen on keskittyneenä ja voit käyttää tätä hyödyksesi asettamalla ansoja tai kiertämällä vihollisia sivustalle. Varhaisilla tasoilla, joissa on tultava toimeen alhaisen tason "sikojen" kanssa, tämän ominaisuuden tulisi olla erittäin hyödyllinen. Varhaiset viholliset lupaavat olla melko ennakoitavia, mikä lupaa paljon hauskuutta. Kuitenkin pelin edetessä myös vastustajien taitotaso nousee, tuoden sinulle joka kerta uuden haasteen (loppujen lopuksi joudut kohtaamaan Kolmannen Echeloniin kuuluvat erikoisjoukkiot). Kun ilmestyt näkyvyyden alueelle, valkoinen siluettisi hyppää esiin ikään kuin sanoen "hyvin tehty". Ja sitten granatti pyörii siluetin alle. Älykkäämmät viholliset tarkistavat ikkunat ja valaisevat tuuletusputkia taskulampuilla.
Ubisoft ei halua umpikujiin. Aina on ulospääsy. Voit hypätä ikkunasta (tai heittää sieltä vihollisen ja seurata häntä), kiivetä kallion tai seinän ylös. Saattaa olla, että Samilla ei ole samalla tavalla vauhtia kuin nuoruudessaan, mutta hän on urheilullinen kuin koskaan. Hän liukuu nopeasti (ja hiljaa) varjoihin, hyppii poikkileikkaukseen nopeammin kuin Persialainen prinssi ja saavuttaa viholliset kuin peto.
Luodakseen brutaalimman Fisherin Ubisoftin piti keksiä jotain hänen lähitaistelukykyjään varten. Lisäksi kyynärpäälyönnit ja veitsitaistelu, Sam on oppinut jotain muuta. Nyt hän hallitsee Krav Magaa, Israelin armeijan virallista itsepuolustusjärjestelmää. Tämä on yhdistelmä taistelulajia ja filosofiaa, jossa tarkoitus pyhittää keinot. Se on nopeaa, tehokasta ja järkyttävän brutaalia. Lähitaistelu on yhtä nopeaa kuin Mark and Execute -järjestelmä ampumisessa. Ja se hallitaan yhdellä napilla.
Sam murtuu käsiä, murskaa kasvoja ja jättää murskattuja vihollisia maahan - kaikki yhdellä hengenvetolla. Se näyttää upealta. Monet animaatiot eivät ole vielä lisätty peliin, joten E3:ssä esitetyssä demossa näimme vain osan niistä. Et voi ohjata Samin toimintaa vihollisen kanssa, mutta voit muuttaa hänen hyökkäystään valitsemalla iskun suunnan. Valittu suunta määrittää, mihin voit heittää vastustajan tai minkä esineen heittää häntä päin. Demossa oli hetki, jolloin Fisher tarttui vihollista ranteesta, käänti kättä ja iski hänen kasvonsa seinään. Tämä kaatui maahan, jättäen verisen jäljen kohtaan, jossa hänen nenänsä murskautui tiileen.
Lisätty fysiikkarakenteisuus avaa uusia mahdollisuuksia kuulusteluille. Joitakin vihollisia voidaan heittää ympäri yrittäen puristaa niistä tarvittavat tiedot. Demoa alkaa dramaattisesti näin - Sam heittää rosvon pissakaivolle. Ja hetkestä lähtien, jolloin rosvo on riisuttu aseista, kaikki on käsissäsi. Heittää hänet koppiin, lyödä häntä peilin päälle, lyödä häntä pesualtaaseen - kaikkea, mitä haluat. Ja hän alkaa puhua. Sattumalta et voi tappaa vihollista kuulustelun aikana - hän ei kuole ennen kuin hän murtuu. Jatka lyömistä kunnes hän puhuu. Kuulostaa hauskalta.
Nämä ovat pelimuutoksia, joita olen tähän mennessä nähnyt. Mutta on vielä yksi aspekti Splinter Cell Convictionista, jota en ole maininnut. Kehittäjät ovat luoneet ainutlaatuisen kuvanprojisoimistekniikan. Yleisesti ottaen se näyttää siltä, että kuva esitetään projektorista, joka on rikkoutuneen ''neljännen seinän'' takana. Kuva näyttää olevan kankaalla, ja joskus se keinuu ''kankaan'' liikkeiden mukaan.
Mikä tässä on niin erityistä? No, kuten muistat, Sam on yksinäinen, kukaan ei ohjaa häntä (sinua) vinkkeillä korvassaan. Joten tätä projisointiteknologiaa käytetään tehtävien esittämiseen. E3:ssä esitetystä demosta Samin on päästävä kartanoon löytääkseen Kobinin (Kobin), miehen, joka tappoi hänen tyttärensä. Kun hän kävelee kaduilla, Fisher voi nähdä seinällä olevan kirjoituksen, joka kertoo ''mene kartanoon''. Itse kartanossa lasiseinällä näkyy kirjoitus, joka kehottaa ''etsi Sarahin murhaajaa''. Paikat, joissa vierailet, merkitään projektioilla, jotka näyttävät niiden nimeltä jollain ympäristön esineellä. Huipentumana flashbackit ja tärkeät kohtaukset näyttävät siltä, että niitä esitetään kuin elokuvia seinällä. Se on todella vaikuttavaa, sen on nähtävä itse ymmärtääkseen. Onneksi meillä on video, joka esittelee tätä uutta teknologiaa.
En ollut yllättynyt, kun Ubisoft siirsi Splinter Cell Convictionin kaksi vuotta sitten - se, mitä näin silloin, ei tuntunut erityisen jännittävältä. Teknologiat olivat huippuluokkaa, mutta pelimekaniikka ei ollut jotain erityistä. Olen iloinen, että Ubisoft teki tämän vaikean päätöksen, koska uusi Conviction on erittäin lupaava projekti. Visuaalinen ilme on erinomainen, lähitaistelu on häikäisevää. Vaikka E3:ssa näin lukuisia pelejä, nyt Splinter Cell Conviction on vuoden odotetuin pelini.