Splinter Cell Conviction - előzetes az IGN-től

content auto translated from {from}

Ez az én első nagy méretű fordításom, ezért kérem, legyenek elnézőek.

Két évvel ezelőtt az Ubisoft bejelentette a Splinter Cell: Conviction-t. Aztán a játék, mint egy kém, eltűnt. Nos, Fisher visszatért, és ezúttal hozta magával a „bumm-bumm botját” (boom stick).

Fejtsétek el mindazt, amit eddig a Convictionről tudtatok - a korábbi fejlesztésekből csak a technológia maradt meg. A játék többi aspektusát újraértelmezték és átdolgozták. Tulajdonképpen elfelejthetjük mindazt, amit korábban tudtunk a Splinter Cell-ről. A Conviction valóban a sorozat evolúcióját ígéri. Míg a játék alapvetően a Splinter Cell alapelvein alapul, az Ubisoft a játékmenetet felismerhetetlenségig megváltoztatta.

Sam Fisher lánya a Double Agent elején megölésre került, és most végleg megszabadult a harmadik pillér kormányzati szervezetének ellenőrzésétől, hogy megtalálja a felelősöket.

Most Sam önálló, nincs hang a fülében, ami irányítaná vagy arra késztetné, hogy a szabályok szerint játsszon. Ennek eredményeként Sam intenzívebben és kegyetlenebbül cselekszik, mint amihez hozzászoktunk. Nem a vér miatt (bár abból sincs hiány) - a Convictionben a brutális viselkedés a megújult játékmenet mellékterméke.

A legtöbb kémkedős játékban a lappangást általában ráerőltetik a játékosra. Elbújsz, mert kényszerítenek, mert a karaktered kibaszottul sebezhető a fényben. A Splinter Cell esetében ennek következménye a próbálkozás és tévedés alapú játékmenet volt, ami időnként lassú és fárasztó lett.

A Conviction kidobta a régi lappangási rendszert a szemétbe. Sam Fisher egy túlzóan erős vadász, aki felülmúlja prédáját. A sötétben lopózik, megvárja a megfelelő pillanatot, és brutális ügyességgel és keménységgel támad.

Jack Bauer a '24' című sorozatból bemutatta a Conviction játékmenetváltozásainak többségét. A '24'-ben Bauer gyakran használja a lappangást az épületbe való behatoláshoz. Amikor észleli az ellenséget, megjelöli őket, visszatartja a lélegzetét, kiugrik a rejtekhelyéről, és másodpercek alatt megsemmisíti a célpontokat.

Ha egy terrorista rendelkezik a megfelelő információkkal, Bauer nem fél az erő használatától, hogy azt kiüsse belőle. Ez az új, teljesen bátran viselkedő Sam Fisher.

A Splinter Cell Conviction az új Mark and Execute rendszeren alapul. Bármikor megjelölheti a célokat. Ezek lehetnek ellenfelek, fényforrások, csapdák vagy robbanóanyagok.

Az egyszerre megjelölhető jelölések száma a Sam kezében lévő fegyvertől függ. A megjelölés után a cél felett piros vagy fehér jelző jelenik meg, attól függően, hogy Sam el tudja-e találni a célpontot. Ha a jelző piros, akkor csak nyomja meg az execute gombot, és Sam kiugrik a rejtekhelyéből, és garantáltan megsemmisíti az ellenséget.

Ha a cél valamilyen akadály mögött van és a jelző elhalványul, a gomb megnyomása hatására Sam a fegyvert előhúzza, de nem tüzel. Így a játékos továbbra is irányítja a folyamatot, anélkül, hogy kézzel kellene meghúznia a ravaszt minden egyes ellenség megöléséhez.

Sam AI-ja úgy van programozva, hogy önállóan meghatározza a prioritásokat a maximális kár okozása érdekében. Például, ha megjelöl egy csillárt, ami a terroristák felett lóg, majd egy másik terroristát, aki távolabb áll, Sam először a csillárra fog lőni, mert az több halált eredményez, és eltereli az ellenség figyelmét.

Aztán, ha a másik cél még életben van, Sam azt is elintézi.

Az AI azt ígéri, hogy elég okos lesz ahhoz, hogy olyan döntéseket hozzon, amelyek méltók Sam Fisherhez. Például, ha két lámpát és egy terroristát jelöl meg. Az első lövés a lámpásra megy, mert ez nemcsak az már megjelölt ellenség fölé ad Samnek előnyt, hanem a körüli összes többi fölé is. Általában aztán a második lámpást célozza meg, de ha az ellenség hirtelen megfordul és lőni kezd, akkor Sam azonnal átváltja a prioritásokat és támad az ellenségre.

Az Ubisoft egyik fő oka a Mark and Execute bevezetésének a korábbi Splinter Cell játékokban rejlik. A múltban Sam a sötétben bujkált, kikukkantott, lassan célozta be az első ellenfelet és lőtt. Aztán át kellett váltania a célzást a következő ellenfélre és újra lőnie. Ehhez képességekre volt szükség, de ez szintén létrehozta a lassú hőst, és a játékmenet sokkal inkább módszeres volt, mint intuitív.

Az E3-on bemutatott demóverzió megmutatta, hogy Sam esetében ritka az olyan helyzet, ahol kizárólag a Mark and Execute-ra támaszkodik. Túl sok az ellenség ahhoz, hogy egy lépésben megszabaduljon tőlük.

Stratégiát kell alkalmaznia, hogy felfedje a legveszélyesebb ellenfeleket, és őket el kell intézni először. Az volt a félelmem, hogy a Mark and Execute miatt nem lesz szükség a sorozat korábbi játékainál lévő készségekre. Amikor láttam a rendszert működés közben, elmondhatom, hogy a Mark and Execute valamivel másfajta készségeket igényel, mint a korábbi Splinter Cell játékok.

Az új elemek közül az egyik több stratégiát ad hozzá a Mark and Execute-hoz. Minden fegyvernek saját tulajdonságai vannak. A pisztollyal két jelölést lehet tenni, míg a géppuskával (?!- megj. Fordító) sokkal többet. A sörétes puskával a piros jelző még a falakon és ajtókon is megjelenik. A pisztollyal először le kell verni az ajtót, mielőtt a Mark and Execute második része végrehajtható.

A Mark and Execute kétségtelenül a legfontosabb változás, de korántsem az egyetlen. A lappangási aspektusokat is újragondolták. A legtöbb lappangós játékban a játékos lassan mozog a sötétben, imádkozva, hogy észrevétlen maradjon. A régebbi Splinter Cell részekben voltak látási és zajérzékelők, hogy egy összetett mátrixot hozzanak létre a rejtőzködéshez (complex matrix for stealth). De ez az új Sam Fisher. Villámgyorsan és hangtalanul mozog, mint egy párduc. Az érzékelők eltűntek a múltba.

Ha Sam a sötétben rejtőzködik, a képernyő elszíneződik. Csak az ellenségek és az interaktív objektumok maradnak színesek. A sötétített képernyő szélei is elsötétednek. Amikor Sam láthatóvá válik, a kép újra színt kap. Ez egy fontos változás, mivel a Conviction ígéri, hogy intenzívebb játékélményt nyújt, mint a korábbi elődök. Többé nem kell időt pazarolnod arra, hogy meghatározd a láthatóságodat a műszereid alapján. Most soha nem fogod összekeverni, mikor a karakter a sötétben van, és mikor nem.

Az Ubisoft azt akarja megmutatni, hogy Sam Fishernek nincs mit veszítenie, és túl kevés ideje van ahhoz, hogy azt hiábavalóságra pazarolja. Ez magasabb játéktempót jelent, de azt is, hogy nem aggasztja a hátrahagyott holttestek lánca. Sam számára ez az út vége. Csak be kell fejeznie az utolsó küldetését. Holnap már nem lesz, tehát nincs értelme elbújni mások szeme elől vagy bújni a testeket.

És jól van: többé nem kell testeket cipelni a fénytől távol.

Azonban a sötétben lenni nem jelenti azt, hogy tehetetlenül cselekedhetsz. Ha a sötétben ülve lövések villanásai világítanak, az ellenségek észlelhetik, hol rejtőzöl. De talán éppen ez az, amire szükséged van? Van egy új játékmeneti elem is, amely segít az ellenséget összezavarni. Az Utolsó Ismert Pozíció (Last Known Position), ahogy a neve is sugallja, azt a helyet jelöli, ahol utoljára észlelték az ellenség, és egy fehér siluett formájában jelenik meg Sam személyéről.

Most már tudni fogod, hol összpontosít az ellenség, és kihasználhatod ezt a saját javadra, csapdák állításával vagy áthaladva rajtuk oldalról. Az első szinteken, ahol alacsony szintű „keményfiúkkal” kell szembenézni, ez a tulajdonság nagyon hasznos lehet. A korai ellenfelek meglehetősen kiszámíthatónak ígérkeznek, ami nem kevés szórakozást ígér. Azonban ahogy a játék előrehalad, az ellenfelek tudásának szintje is növekszik, újabb kihívást jelentve neked (végül a harmadik pillér különleges egységeivel kell szembenézned). Ha egy ilyen harcos látóterébe kerülsz, a fehér siluetted kiugrik, mintha azt mondaná: „jó munka”. Aztán egy gránát érkezik a siluett alá. Az észlelésre ügyesebb ellenfelek az ablakokat vizsgálják és lámpákkal világítják meg a szellőzőcsöveket.

Az Ubisoft nem akarja, hogy holtpontra juss. Mindig van kiút. Kiugorhatsz az ablakon (vagy bedobhatod az ellenfelet, és követheted őt), megmászhatsz egy sziklát vagy falat. Talán Sam már nem annyira fürge, mint fiatal éveiben, de atletikusabb, mint valaha. Gyorsan (és csendben) csúszik be a sötétbe, ugrál a rúdakon gyorsabban, mint a Perzsa Herceg, és üldözi az ellenfeleket, mint egy ragadozó állat. Ez az új Ubisoft megközelítésével estében keletkezett - Sam folyamatosan beugrik a sötétbe, és kiugrik onnan, és nem kell túl sokáig ülnie egy sötét sarokban.

Ahhoz, hogy egy brutálisabb Fishert alkossanak, az Ubisoftnak valamit ki kellett találnia Sam közelharci képességeivel kapcsolatban. A könyöklés és a késes harc mellett Sam megtanult valami újat. Most már a Krav Magát is ismeri, amely az izraeli hadsereg hivatalos önvédelmi rendszere. Ez a harcművészet és filozófia keveréke, ahol a cél szentesíti az eszközöket. Gyors, hatékony és megdöbbentően brutális. A közelharc olyan gyors, mint a Mark and Execute lövési rendszere. Egy gombnyomással vezérelhető.

Sam eltöri a kezeket, zúz a pofákat, és a legyőzött ellenfeleket a földön hagyja - mindezt egy légzéssel. Fantasztikus látvány. Sok animációt még nem adtak hozzá a játékhoz, így az E3-on bemutatott demóban csak egy részét láttuk ezeknek. Nem irányítod közvetlenül a Sam által végrehajtott cselekedeteket, de megváltoztathatod a támadását, kiválasztva a csapás irányát. A kiválasztott irány megmutatja, hová dobd az ellenfelet, vagy mivel üsd meg a környezet egy tárgyát. A demóban volt egy jelenet, amikor Fisher megragadta az ellenfelét a csuklóján, kifordította a karját és az arcát a falhoz csapta. Az a fickó a földre dőlt, hagyva vérfoltot ott, ahol az orra a téglához lökte.

A megnövekedett fiziológia új lehetőségeket teremt a kihallgatásokhoz. Néhány ellenfelet belerángathatsz a próbálkozásaid során a szükséges információk kiütése érdekében. A demó drámai módon egy ilyen jelenettel indul - Sam egy banditát egy vécébe dob. Miután a banditát lefegyverezted, most már minden a te kezedben van. Dobd őt be a kabinba, üsd a fejét a tükörbe, csapd a mosogatóhoz - bármi, amit akarsz. És beszélni fog. Véletlenül megölni egy ellenfelet a kihallgatás során lehetetlen - nem hal meg, amíg meg nem szólal. Csak üsd, amíg nem mondja el az igazságot. Ez kellemesen hangzik.

Ezek azok a játékmeneti változások, amelyeket eddig láttam. De van még egy aspektus a Splinter Cell Convictionben, amit nem említettem. A fejlesztők egy egyedi képkivetítő rendszert hoztak létre. Átlagosan úgy néz ki, mintha a kép egy kivetítőről érkezne, ami a „negyedik fal” mögött van. A kép úgy tűnik, mintha egy vászonra lenne kivetítve, és néha hullámzik a „szövet” rezgései miatt.

Miért is olyan fontos ez? Nos, ahogy emlékezhettek, Sam egy magányos harcos, senki nem irányítja őt (téged) a fülében a levegő útján. Így ez a kivetítési technológia a küldetések megjelenítésére használatos. Az E3-on bemutatott demóban Samnek be kell hatolnia egy villába, hogy megtalálja Kobint, azt az embert, aki megölte a lányát. A város utcáin járva Fisher láthatja a „hatolj be a villába” feliratot a megfelelő ház falára kivetítve. A villán belül a üvegfalon pedig olvasható a „Találd meg Sarah gyilkosát” felirat. Az általad látogatott helyszínek nevét a környezet bármely tárgyára kivetítve fogják megjeleníteni. Ráadásul a villanások és fontos jelenetek úgy tűnnek, mint a falra kivetített filmek. Ez valóban lenyűgöző, mit kell látni ahhoz, hogy megértsük. Szerencsére van videónk az új technológia bemutatásáról.

Nem lepődtem meg, amikor az Ubisoft két évvel ezelőtt elhalasztotta a Splinter Cell Convictiont - amit akkor láttam, nem tűnt különösebben izgalmasnak. A technológia csúcsformában volt, de a játékmenet nem volt kiemelkedő. Örülök, hogy az Ubisoft meghozta ezt a nehéz döntést, mert az új Conviction egy ígéretes projekt. A vizuális megjelenés kiváló, a közelharc megdöbbentő. Bár az E3-on számos játékot láttam, most a Splinter Cell Conviction a legjobban várt játékom az évben.