Splinter Cell Conviction - aperçu d'IGN

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C'est ma première traduction de grande taille, donc je vous demande d'être indulgent.

Il y a deux ans, Ubisoft a annoncé Splinter Cell : Conviction. Puis, le jeu, tel un espion, a disparu. Eh bien, Fisher est de retour, et cette fois-ci, il a apporté son bâton explosif.

Oubliez ce que vous saviez sur Conviction - seuls les aspects technologiques sont restés. Tous les autres aspects du jeu ont été réévalués et retravaillés. En fait, vous pouvez oublier tout ce que nous savions auparavant sur Splinter Cell. Conviction promet d'être une véritable évolution de la série. Bien que le jeu soit basé sur les principes fondamentaux de Splinter Cell, Ubisoft a rendu le gameplay méconnaissable.

La fille de Sam Fisher a été tuée au début de Double Agent, et maintenant il s'est complètement libéré du contrôle de l'organisation gouvernementale Third Echelon pour traquer les responsables.

Maintenant, Sam est autonome, il n'y a plus de voix dans son oreille pour le guider ou le forcer à jouer selon les règles. Par conséquent, Sam agit de manière plus intense et brutale que vous ne l'avez jamais vu. Ce n'est pas juste une question de sang (bien qu'il y en ait aussi beaucoup) - la brutalité dans Conviction est un sous-produit de la nouvelle mécanique de gameplay.

Dans la plupart des jeux d'espionnage, la discrétion vous est généralement imposée. Vous vous cachez parce que vous y êtes contraint, car votre personnage est terriblement vulnérable en dehors de l'ombre. Dans Splinter Cell, cela entraînait un gameplay basé sur le principe d'essais et d'erreurs, qui devenait parfois lent et fatigant.

Conviction a jeté l'ancienne mécanique de furtivité à la poubelle. Sam Fisher est un chasseur, clairement supérieur à sa proie. Il se faufile dans l'ombre, attends le bon moment et attaque avec une agilité et une férocité monstres.

Jack Bauer de la série télévisée "24" a montré la plupart des changements de gameplay de Conviction. Dans "24", Bauer utilise souvent la furtivité pour pénétrer dans un bâtiment. Lorsqu'il voit des ennemis, il les marque, retient son souffle, sort de sa couverture et élimine les adversaires en quelques secondes.

Et si un terroriste possède les informations nécessaires, Bauer n'hésite pas à user de la force pour les obtenir. C'est le nouveau Sam Fisher, complètement intrépide.

Splinter Cell Conviction repose sur le nouveau système Marquer et Exécuter. À tout moment, Fisher peut marquer des cibles. Cela peut être des ennemis, des sources de lumière, des pièges ou des explosifs.

Le nombre de marques pouvant être posées simultanément dépend de l'arme que Sam tient en main. Après marquage, un indicateur rouge ou blanc apparaît au-dessus de la cible, en fonction de la capacité de Sam à atteindre la cible. Si l'indicateur est rouge, il vous suffit d'appuyer sur le bouton d'exécution, et Sam sortira de sa couverture et éliminera les ennemis. C'est garanti.

Si la cible se trouve derrière un obstacle, et que l'indicateur s'estompe, appuyer sur le bouton fera sortir Sam son arme, mais il ne tirera pas. Ainsi, le joueur contrôle toujours le processus, sans être contraint d'appuyer manuellement sur la gâchette pour éliminer chaque ennemi.

L'IA de Sam est programmée pour déterminer de manière autonome la priorité des marques afin d'infliger un maximum de dégâts. Par exemple, si vous marquez un lustre suspendu au-dessus des terroristes, puis un autre terroriste se tenant à distance, Sam tirera d'abord sur le lustre, car cela entraînera un plus grand nombre de morts, tout en distrayant les ennemis.

Ensuite, si l'autre cible est encore en vie, Sam l'éliminera également.

L'IA promet d'être suffisamment intelligente pour prendre des décisions dignes de Sam Fisher. Par exemple, vous marquez deux luminaires et un terroriste. Le premier tir ira vers le luminaire, car cela donnera un avantage à Sam non seulement sur l'ennemi marquer, mais également sur tous les autres dans la zone. En général, après cela, il tire sur le deuxième luminaire, mais si l'ennemi se retourne soudainement et commence à tirer, Sam changera immédiatement de priorités et attaquera l'ennemi.

Une des principales raisons pour lesquelles Ubisoft a introduit Marquer et Exécuter réside dans les jeux précédents de la série Splinter Cell. Dans le passé, Sam se cachait dans l'ombre, sortait, prenait lentement son temps pour viser le premier ennemi et tirait. Ensuite, il devait ajuster son visée sur un autre ennemi et tirer de nouveau. Cela nécessitait certaines compétences, mais cela entraînait également un héros lent et un gameplay qui était plus méthodique qu'intuitif.

La démo présentée à l'E3 a montré qu'il est rare que Sam s'appuie uniquement sur Marquer et Exécuter. Il y a trop d'ennemis autour pour essayer de tous les éliminer d'un seul coup.

Vous devez utiliser une stratégie pour identifier les ennemis les plus dangereux et les neutraliser en premier. Mon inquiétude était que Marquer et Exécuter ne nécessiterait aucune des compétences requises dans les précédents jeux de la série. Mais quand j'ai vu le système en action, je peux dire que Marquer et Exécuter demande un type de compétences différent de celles des précédents Splinter Cell.

Un des autres nouveaux éléments ajoute plus de stratégie à Marquer et Exécuter. Chaque arme possède ses propres propriétés. Avec un pistolet, vous pouvez poser deux marques, tandis qu'avec une mitrailleuse (?!-note du traducteur) un peu plus. Avec un fusil à pompe, l'indicateur rouge sera visible même à travers des murs et des portes. Avec un pistolet, il faudrait casser la porte avant de pouvoir réaliser la seconde partie de Marquer et Exécuter.

Marquer et Exécuter est sans aucun doute le changement le plus significatif, mais il n'est certainement pas le seul. Les aspects furtifs ont également été retravaillés. Dans la plupart des jeux de furtivité, le personnage se déplace lentement dans l'ombre, priant pour ne pas être remarqué. Dans les précédents épisodes de Splinter Cell, il y avait des capteurs de visibilité et de bruit émis pour créer une matrice complexe pour la furtivité. Mais voici le nouveau Sam Fisher. Il se déplace rapidement et silencieusement, comme une panthère. Les capteurs sont également partis.

Si Sam est caché dans l'ombre, l'écran s'efface. Seuls les ennemis et les objets interactifs conservent leur couleur. Pour renforcer l'effet, les bords de l'écran s'assombrissent. Lorsque Sam devient visible, l'image retrouve de la couleur. C'est un changement important, car Conviction promet d'être un jeu plus intense que ses prédécesseurs. Vous ne passerez plus de temps à déterminer votre visibilité grâce à des instruments. Maintenant, vous ne confondrez jamais quand le personnage est dans l'ombre et quand ce n'est pas le cas.

Ubisoft veut montrer que Sam Fisher n'a rien à perdre, et qu'il n'a pas le temps à perdre. Cela signifie un rythme de jeu plus rapide, mais cela signifie également qu'il ne se soucie pas de la chaîne de cadavres laissée derrière lui. Pour Sam, c'est la fin du chemin. Il doit simplement accomplir sa dernière mission. Demain n'existera plus, donc il n'y a pas de sens à se cacher des regards ou à dissimuler les corps.

Et effectivement - plus de traînage de corps loin de la lumière.

Cependant, rester dans l'ombre ne signifie pas que vous pouvez agir sans conséquences. Si vous êtes assis dans l'ombre illuminée par des tirs, les ennemis peuvent repérer votre cachette. Mais peut-être est-ce exactement ce que vous voulez? Il y a encore un nouvel élément de gameplay qui aidera à dérouter les adversaires. La Dernière Position Connue, comme son nom l'indique, représente l'endroit où vous avez été vu pour la dernière fois par un ennemi, et est présentée sous la forme d'une silhouette blanche de Sam.

Vous saurez maintenant exactement où se concentre l'ennemi et pourrez en tirer parti, en plaçant des pièges ou en contournant les adversaires par le flanc. Dans les premiers niveaux, où vous aurez affaire à des