Splinter Cell Conviction - anteprima di IGN

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Questo è il mio primo grande traduzione, quindi vi chiedo di essere indulgenti.

Due anni fa Ubisoft annunciò Splinter Cell: Conviction. E poi il gioco, come una spia, svanì. Beh, Fisher è tornato e questa volta ha portato con sé il suo boom stick.

Dimenticate tutto ciò che sapevate su Conviction: della precedente tecnologia è rimasto solo il motore. Tutti gli altri aspetti del gioco sono stati ripensati e rifatti. Di fatto, potete dimenticare ciò che sapevamo su Splinter Cell. Conviction promette di essere una vera e propria evoluzione della serie. Mentre il gioco si basa sui principi fondamentali di Splinter Cell, Ubisoft ha cambiato il gameplay oltre ogni riconoscimento.

La figlia di Sam Fisher è stata uccisa all'inizio di Double Agent, e adesso si è finalmente liberato dal controllo dell'agenzia governativa Third Echelon per trovare i colpevoli.

Ora Sam è indipendente, senza alcuna voce nell'orecchio che lo guida o lo costringe a giocare secondo le regole. Di conseguenza, Sam agisce in modo più intenso e violento di quanto voi siate abituati. Non si tratta solo di sangue (anche se ce n'è molto) - la violenza in Conviction è un sottoprodotto del nuovo meccanismo di gameplay.

Nella maggior parte dei giochi di spionaggio, la furtività è generalmente imposta. Ti nascondi perché sei costretto a farlo, perché il tuo personaggio è dannatamente vulnerabile al di fuori dell'ombra. In Splinter Cell, questo portava a un gameplay basato su tentativi ed errori, che a volte diventava lento e frustrante.

Conviction ha gettato nel cestino il vecchio sistema di furtività. Sam Fisher è un cacciatore, chiaramente superiore alla sua preda. Si muove nell'ombra, aspetta il momento giusto e attacca con mostruosa agilità e ferocia.

Jack Bauer della serie TV "24" ha mostrato la maggior parte delle modifiche al gameplay di Conviction. In "24", Bauer spesso usa la furtività per entrare negli edifici. Quando vede i nemici, li marca, trattiene il respiro, esce dal riparo e elimina gli avversari in pochi secondi.

E se un terrorista possiede l'informazione necessaria, Bauer non esita a usare la forza per ottenerla. Questo è il nuovo, completamente spietato Sam Fisher.

Splinter Cell Conviction si basa su un nuovo sistema Mark and Execute. In qualsiasi momento, Fisher può contrassegnare i bersagli. Possono essere nemici, fonti di luce, trappole o esplosivi.

Il numero di marcature contemporanee dipende dall'arma in mano a Sam. Dopo la marcatura, un indicatore rosso o bianco appare sopra il bersaglio, a seconda che Sam possa o meno colpirlo. Se l'indicatore è rosso, vi basta premere il pulsante execute e Sam uscirà dal riparo e distruggerà i nemici. Garantito.

Se invece il bersaglio si trova oltre un ostacolo e l'indicatore svanisce, premere il pulsante farà sì che Sam estrae l'arma, ma non apre il fuoco. In questo modo, il giocatore controlla ancora il processo, senza dover premere il grilletto personalmente per eliminare ogni nemico.

L'AI di Sam è programmata per determinare autonomamente le priorità delle marcature per infliggere il massimo danno. Ad esempio, se contrassegni un lampadario che pende sopra i terroristi, e poi un altro terrorista che si trova a distanza, Sam sparerà prima al lampadario, poiché ciò porterà a un numero maggiore di morti e distrae i nemici.

Poi, se l'altro bersaglio è ancora vivo, Sam lo eliminerà anche.

L'IA promette di essere abbastanza intelligente da prendere decisioni degne di Sam Fisher. Ad esempio, se contrassegni due lampade e un terrorista. Il primo colpo andrà al lampadario, poiché questo darà a Sam un vantaggio non solo sul nemico contrassegnato, ma su tutti gli altri nella zona. Di solito dopo questo spara al secondo lampadario, ma se il nemico si volta all'improvviso e inizia a sparare, Sam cambierà immediatamente le priorità e attaccherà l'avversario.

Una delle principali ragioni per cui Ubisoft ha introdotto il Mark and Execute risiede nei giochi precedenti della serie Splinter Cell. In passato Sam si nascondeva nell'ombra, si sporgeva, puntava lentamente al primo nemico e sparava. Poi quello era seguito dal puntamento a un altro nemico e sparare di nuovo. Ciò richiedeva alcune abilità, ma generava anche un eroe lento e un gameplay più metodico che intuitivo.

La demo presentata all'E3 ha mostrato che i casi in cui Sam si affida esclusivamente al Mark and Execute sono rari. Ci sono troppi nemici intorno per cercare di eliminarli in un solo colpo.

Devi utilizzare un po' di strategia per identificare i nemici più pericolosi da eliminare per primi. La mia preoccupazione era che con il Mark and Execute non fosse necessaria alcuna abilità richiesta nei precedenti giochi della serie. Quando ho visto il sistema in azione, posso dire che il Mark and Execute richiede un tipo di abilità diverso rispetto ai precedenti Splinter Cell.

Un altro nuovo elemento aggiunge più strategia al Mark and Execute. Ogni arma ha le proprie caratteristiche. Con la pistola puoi mettere due marcature, mentre con la mitragliatrice (?!- nota del traduttore) molte di più. Con il fucile a pompa, l'indicatore rosso apparirà anche attraverso muri e porte. Con la pistola dovresti abbattere la porta prima di eseguire la seconda parte del Mark and Execute.

Il Mark and Execute è senza dubbio il cambiamento più significativo, ma non è l'unico. Gli aspetti stealth sono stati ripensati. Nella maggior parte dei giochi di stealth, il personaggio si muove lentamente nell'ombra, pregando di non essere notato. Nei precedenti capitoli, Splinter Cell aveva indicatori di visibilità e rumore per creare una complessa matrice per la furtività. Ma questo è il nuovo Sam Fisher. Si muove rapidamente e silenziosamente, come una pantera. Anche gli indicatori sono scomparsi.

Se Sam è nascosto nell'ombra, lo schermo diventa desaturato. Solo i nemici e gli oggetti interattivi rimangono colorati. Inoltre, per enfatizzare l'effetto, i bordi dello schermo diventano neri. Quando Sam diventa visibile, l'immagine ritorna al colore. Questo è un cambiamento importante, poiché Conviction promette di essere un gioco molto più intenso rispetto ai suoi predecessori. Non spenderete più tempo a determinare la vostra visibilità attraverso indicatori. Ora non confonderete mai quando un personaggio è in ombra e quando no.

Ubisoft vuole dimostrare che Sam Fisher non ha nulla da perdere e ha troppo poco tempo da perdere. Ciò significa un ritmo di gioco più elevato, ma significa anche che non si preoccupa della scia di cadaveri lasciati dietro. Per Sam, è la fine del viaggio. Deve solo completare la sua ultima missione. Non ci sarà un domani, quindi non ha senso nascondersi dagli sguardi altrui o nascondere i corpi.

E giustamente - niente più trascinamenti di corpi lontano dalla luce.

Tuttavia, essere nell'ombra non significa che si possa agire impunemente. Se sei nell'ombra, illuminato dai colpi di arma da fuoco, i nemici possono notare dove ti nascondi. Ma forse è esattamente ciò che desideri? C'è un altro nuovo elemento di gameplay che aiuterà a confondere i nemici. L'Ultima Posizione Nota (Last Known Position), come suggerisce il nome, indica il luogo in cui sei stato visto per l'ultima volta dal nemico e viene presentata come un'ombra bianca di Sam.

Ora saprai esattamente dove è concentrato il nemico e potrai sfruttarlo a tuo vantaggio, piazzando trappole o aggirando i nemici sul fianco. Nei primi livelli, dove ti confronti con la "carne da macello" a basso livello, questa caratteristica dovrebbe essere molto utile. I nemici iniziali promettono di essere piuttosto prevedibili, il che promette di divertire molto. Tuttavia, man mano che si prosegue, anche il livello di competenza degli avversari crescerà, presentandoti nuove sfide (alla fine dovrai affrontare le forze speciali di Third Echelon). Apparendo in vista di un tale guerriero, la tua ombra bianca salterà fuori, quasi a dire "ben fatto". E poi una granata rotolerà verso la tua silhouette. Nemici più astuti controlleranno finestre e illumineranno condotti di ventilazione con torce.

Ubisoft non vuole che si verifichino situazioni senza uscita. C'è sempre una via d'uscita. Puoi saltare da una finestra (o gettarci dentro un nemico e seguirlo), arrampicarti su una roccia o su un muro. Forse Sam non ha più la stessa grinta di un tempo, ma è atletico come non mai. Si muove rapidamente (e silenziosamente) nell'ombra, salta da una trave più velocemente del Principe di Persia e insegue i nemici come una bestia predatrice. Questo è il nuovo approccio di Ubisoft alla furtività: Sam si tuffa continuamente nell'ombra e ne esce, e non dovrebbe rimanere a lungo in un angolo buio.

Per creare un Fisher più spietato, Ubisoft ha dovuto inventare qualcosa riguardo alle sue abilità nel combattimento corpo a corpo. Oltre ai pugni e al combattimento con i coltelli, Sam ha imparato un paio di nuove cose. Ora padroneggia il Krav Maga, il sistema ufficiale di autodifesa dell'esercito israeliano. È una miscela di arte marziale e filosofia, in cui il fine giustifica i mezzi. È veloce, efficace e sorprendentemente violento. Il combattimento corpo a corpo è tanto rapido quanto il sistema Mark and Execute quando si spara. E viene gestito con un solo pulsante.

Sam rompe braccia, frantuma volti e lascia gli avversari sconfitti a terra - il tutto in un unico respiro. È uno spettacolo magnifico. Molte animazioni non sono ancora state aggiunte al gioco, quindi nella demo mostrata all'E3 abbiamo visto solo una parte di esse. Non puoi controllare direttamente le azioni di Sam mentre si occupa di un nemico, ma puoi cambiare il suo attacco scegliendo la direzione del colpo. La direzione scelta indica dove lanciare l'avversario o su quale oggetto dell'ambiente colpirlo. Nella demo, c'è stato un momento in cui Fisher ha afferrato un nemico per il polso, gli ha girato il braccio e ha colpito il suo viso contro il muro. Quell'avversario è caduto a terra, lasciando una macchia di sangue dove il suo naso si è rotto contro il mattone.

L'aumento della fisiologicità apre nuove possibilità per gli interrogatori. Alcuni nemici possono essere lanciati in giro nel tentativo di estrarre le informazioni necessarie. La demo inizia drammaticamente con un momento simile: Sam lancia un malvivente in un orinatoio. E da quel momento, una volta che il malvivente è disarmato, tutto è nelle tue mani. Puoi gettarlo in una cabina, frantumargli la testa contro uno specchio, colpirlo contro il lavandino - qualsiasi cosa tu desideri. E parlerà. Non puoi uccidere accidentalmente un nemico durante un interrogatorio - non morirà fino a quando non parlerà. Devi solo picchiarlo fino a che non ammette. Sembra divertente.

Questi sono i cambiamenti nel gameplay che ho osservato fino a questo momento. Ma c'è un altro aspetto di Splinter Cell Conviction di cui non ho parlato. Gli sviluppatori hanno creato un sistema unico di proiezione delle immagini. In generale, appare come se l'immagine fosse trasmessa da un proiettore situato dietro la "quarta parete" rotta. L'immagine sembra essere proiettata su uno schermo di tela, e a volte ondeggia in base al movimento della "tessitura".

Cosa c'è di così interessante in questo? Beh, come sapete, Sam è un solitario, nessuno lo guida (te) con suggerimenti nell'orecchio. Quindi, questa tecnologia di proiezione è utilizzata per visualizzare le missioni. Nella demo mostrata all'E3, Sam deve infiltrarsi in una villa per trovare Kobin, l'uomo che ha ucciso sua figlia. Mentre cammina per le strade, Fisher può vedere la scritta "infiltra la villa" proiettata direttamente sulla parete della casa di cui ha bisogno. All'interno della villa, una scritta "Trova l'assassino di Sarah" può essere vista su un divisorio di vetro. Le località che visiti saranno contrassegnate da proiezioni dei loro nomi su qualche oggetto circostante. Infine, flashback e scene importanti appariranno come se stessero venendo proiettate come film su una parete. È davvero impressionante, devi vederlo di persona per capirlo. Fortunatamente, abbiamo un video che dimostra questa nuova tecnologia.

Non mi sono sorpreso quando Ubisoft ha annunciato il rinvio di Splinter Cell Conviction due anni fa - quello che avevo visto allora non mi sembrava particolarmente entusiasmante. Le tecnologie erano all'avanguardia, ma il gameplay non era eccezionale. Sono felice che Ubisoft abbia preso quella difficile decisione, perché il nuovo Conviction è un progetto molto promettente. La grafica è eccellente, il combattimento corpo a corpo è travolgente. Anche se all'E3 ho visto molti giochi, ora Splinter Cell Conviction è il gioco che aspetto di più quest'anno.