اسپلینتر سل: ادعای خیانت - پیش‌نمایش از IGN

content auto translated from {from}

این اولین ترجمه من به اندازه بزرگ است، بنابراین لطفاً با من مهربان باشید.

دو سال پیش یوبی‌سافت Splinter Cell: Conviction را اعلام کرد. سپس بازی به طرز عجیبی ناپدید شد. خوب، فیشر برگشته و این بار او چوب انفجاری‌اش را آورده است.

آنچه را که قبلاً درباره Conviction می‌دانستید فراموش کنید - تنها فناوری قبلی باقی مانده است. تمام جنبه‌های دیگر بازی دوباره طراحی و بازنگری شده‌اند. در واقع، می‌توان گفت که آنچه را که قبلاً درباره Splinter Cell می‌دانستیم فراموش کنید. Conviction وعده می‌دهد که یک تکامل واقعی در این سری باشد. در حالی که بازی بر اصول اصلی Splinter Cell بنا شده، یوبی‌سافت گیم‌پلی را به طرز غیرقابل شناسایی تغییر داده است.

دختر سم فیشر در ابتدای Double Agent کشته شد و اکنون او به طور کامل از کنترل سازمان دولتی Third Echelon آزاد شده تا مجرمین را پیدا کند.

حالا سم مستقل است، هیچ صدایی در گوشش وجود ندارد که او را هدایت کند یا مجبور به بازی بر اساس قوانین کند. در نتیجه، سم به طرز شدیدتر و خشونت‌آمیزتری عمل می‌کند نسبت به آنچه که شما عادت کرده‌اید. موضوع به خون نیست (هرچند که آن هم زیاد است) - خشونت در Conviction محصول جانبی مکانیک جدید گیم‌پلی است.

در بیشتر بازی‌های جاسوسی، پنهان‌کاری معمولاً به شما تحمیل می‌شود. شما در پنهان می‌شوید زیرا مجبورید، زیرا شخصیت شما در خارج از سایه بسیار آسیب‌پذیر است. در Splinter Cell، نتیجه این است که گیم‌پلی بر اساس آزمون و خطا بنا شده و گاهی اوقات آهسته و خسته‌کننده می‌شود.

Conviction سیستم پنهان‌کاری قدیمی را به زباله‌ها انداخته است. سم فیشر یک شکارچی است که به وضوح از شکار خود قوی‌تر است. او در سایه‌ها حرکت می‌کند، لحظه مناسب را صبر می‌کند و با مهارت و وحشی‌گری فوق‌العاده‌ای حمله می‌کند.

جک باور از برنامه تلویزیونی "24" تغییرات عمده گیم‌پلی Conviction را نشان داده است. در "24"، باور معمولاً از پنهان‌کاری استفاده می‌کند تا به داخل ساختمان نفوذ کند. هنگامی که او دشمنان را می‌بیند، آنها را علامت‌گذاری می‌کند، نفسش را حبس می‌کند، از پناهگاه خارج می‌شود و در کسری از ثانیه دشمنان را نابود می‌کند.

و اگر تروریست اطلاعات لازم را داشته باشد، باور از استفاده از نیرو برای استخراج آن نمی‌ترسد. این سم فیشر جدید، کاملاً بی‌ترس است.

Splinter Cell Conviction بر اساس سیستم جدید Mark and Execute ساخته شده است. در هر زمان، فیشر می‌تواند اهداف را علامت‌گذاری کند. این می‌تواند شامل دشمنان، منابع نور، تله‌ها یا مواد منفجره باشد.

تعداد علامت‌گذاری‌های همزمان بستگی به سلاحی دارد که در دست سم است. پس از علامت‌گذاری، بالای هدف یک نشان قرمز یا سفید ظاهر می‌شود، بسته به اینکه آیا سم می‌تواند به هدف برخورد کند یا نه. اگر نشان قرمز باشد، تنها کافیست دکمه execute را فشار دهید و سم از پناهگاه خارج شده و دشمنان را نابود می‌کند. به‌طور تضمینی.

اما اگر هدف پشت مانعی باشد و نشان محو شود، فشار دادن دکمه سم را وادار به درآوردن سلاح می‌کند، اما تیراندازی نمی‌کند. به این ترتیب، بازیکن همچنان روند را کنترل می‌کند، در حالی که مجبور نیست به‌طور دستی دکمه شلیک را برای نابودی هر دشمن فشار دهد.

هوش مصنوعی سم طوری برنامه‌ریزی شده است که به‌طور خودکار اولویت‌های علامت‌ها را برای ایجاد بیشترین صدمه تعیین کند. به عنوان مثال، اگر شما یک لوستر را که بالای تروریست‌ها آویزان است علامت‌گذاری کرده‌اید و سپس یک تروریست دیگر را که دورتر ایستده، علامت‌گذاری کنید، سم ابتدا به لوستر شلیک می‌کند، زیرا این باعث مرگ‌های بیشتری خواهد شد و همچنین توجه دشمنان را به خود جلب می‌کند.

سپس، اگر هدف دیگری هنوز زنده باشد، سم آن را نیز نابود خواهد کرد.

هوش مصنوعی وعده می‌دهد که به اندازه کافی هوشمند باشد تا تصمیمات مناسب سم فیشر را بگیرد. به عنوان مثال، شما دو چراغ و یک تروریست را علامت‌گذاری می‌کنید. اولین شلیک به سمت چراغ خواهد رفت، زیرا این به سم برتری می‌دهد نه تنها بر دشمن علامت‌گذاری شده، بلکه بر سایرین در این منطقه. معمولاً پس از آن او به سمت چراغ دوم شلیک می‌کند، اما اگر دشمن به‌طور ناگهانی بچرخد و شروع به شلیک کند، سم فوراً اولویت‌ها را تغییر می‌دهد و به دشمن حمله می‌کند.

یکی از دلایل اصلی یوبی‌سافت برای وارد کردن Mark and Execute، در بازی‌های قبلی سری Splinter Cell است. در گذشته، سم در سایه‌ها پنهان می‌شد، سرش را بیرون می‌آورد، به آرامی نشانه‌گیری می‌کرد و به اولین دشمن شلیک می‌کرد. سپس او باید نشانه را به دشمن دیگری منتقل می‌کرد و دوباره شلیک می‌کرد. برای این کار به مهارت‌هایی نیاز بود، اما این همچنین قهرمان آهسته‌ای و گیم‌پلی‌ای بود که بیشتر روش‌مند بود تا شهودی.

نسخه نمایشی که در E3 نمایش داده شد، نشان داد که موقعیت‌هایی که در آن سم تنها به Mark and Execute اتکا کند، نادر است. دشمنان بیش از حد زیادی در اطراف هستند که بخواهید همه آنها را در یک بار از بین ببرید.

شما باید از یک استراتژی استفاده کنید تا خطرناک‌ترین دشمنان را شناسایی کنید تا آنها را در اولویت نابود کنید. نگرانی من این بود که با Mark and Execute دیگر نیازی به هیچ مهارت‌هایی نیست که در بازی‌های قبلی سری لازم بود. زمانی که این سیستم را در عمل دیدم، می‌توانم بگویم که Mark and Execute به نوع متفاوتی از مهارت‌های نسبت به Splinter Cell‌های قبلی نیاز دارد.

یکی از دیگر عناصر جدید، استراتژی بیشتری به Mark and Execute اضافه می‌کند. هر سلاح ویژگی‌های خاص خود را دارد. با یک پistol می‌توان دو علامت گذاشت، در حالی که با یک مسلسل (؟! - یادداشت مترجم) چندین علامت می‌توان گذاشت. با یک شات‌گان، نشان قرمز حتی از پشت دیوارها و درها نیز قابل مشاهده است. با یک پistol نیاز به شکستن در دارید پیش از آنکه دومین بخش Mark and Execute را انجام دهید.

Mark and Execute قطعاً بزرگ‌ترین تغییر است اما به هیچ وجه تنها تغییر نیست. جنبه‌های پنهان‌کاری نیز بازطراحی شده‌اند. در بیشتر بازی‌های پنهان‌کاری، شخصیت به آرامی در سایه‌ها حرکت می‌کند، دعا می‌کند که دیده نشود. در قسمت‌های قبلی Splinter Cell، حسگرهای دید و صدای ایجاد شده وجود داشتند تا یک ماتریس پیچیده برای پنهان‌کاری ایجاد کنند. اما این سم فیشر جدید است. او با سرعت و سکوت حرکت می‌کند، مانند یک پلنگ. حسگرها هم به گذشته ملحق شده‌اند.

اگر سم در سایه پنهان شده باشد، صفحه نمایش بی‌رنگ می‌شود. تنها دشمنان و اشیاء قابل تعامل رنگی باقی می‌مانند. همچنین برای تقویت اثر، گوشه‌های صفحه تیره می‌شوند. هنگامی که سم قابل مشاهده می‌شود، تصویر دوباره رنگ می‌گیرد. این تغییر مهم است زیرا Conviction وعده می‌دهد که بازی‌ای شدیدتر از پیشینیانش باشد. دیگر نیازی نخواهید داشت زمان خود را صرف تعیین دیدتان از طریق دستگاه‌ها کنید. حالا هرگز اشتباه نخواهید گرفت که شخصیت در سایه است یا نه.

یوبی‌سافت می‌خواهد نشان دهد که سم فیشر چیزی برای از دست دادن ندارد و زمان بسیار کمی برای هدر دادن دارد. این به معنای سرعت بالای بازی است، اما همچنین به این معنی است که او نگران زنجیره اجساد باقی مانده نیست. برای سم، این پایان مسیر است. او فقط باید مأموریت نهایی‌اش را به پایان برساند. فردا دیگر وجود نخواهد داشت، پس جایی برای پنهان شدن از چشم‌ها یا پنهان‌ کردن اجساد وجود ندارد.

و درست است - دیگر نیازی به کشیدن اجساد دور از نور نیست.

اما نشستن در سایه به این معنا نیست که می‌توانید بدون مجازات عمل کنید. اگر شما در سایه‌ای که با شلیک گلوله‌های روشن می‌شود نشسته‌اید، دشمنان ممکن است ببینند کجا پنهان شده‌اید. اما شاید این همان چیزی باشد که شما می‌خواهید؟ یک عنصر گیم‌پلی جدید دیگر وجود دارد که به گیج کردن دشمنان کمک می‌کند. آخرین موقعیت شناخته شده (Last Known Position)، همانطور که از نامش پیداست یعنی جایی که آخرین بار توسط دشمن دیده شده‌اید و به صورت یک سایه سفید از سم نمایش داده می‌شود.

حالا شما خواهید دانست که دشمن در کجا متمرکز شده و می‌توانید از این به نفع خود استفاده کنید، تله‌ها را تنظیم کرده یا به دشمنان از سمت اطراف حمله کنید. در مراحل ابتدایی، که باید با "بزغاله‌های" سطح پایین مبارزه کنید، این ویژگی باید به شدت کمک کند. دشمنان اولیه قرار است نسبتاً پیش‌بینی‌شدنی باشند، که وعده‌ می‌دهد لحظات زیادی از سرگرمی را به شما می‌دهد. اما با پیشرفت بازی، سطح مهارت دشمنان نیز افزایش خواهد یافت و چالش‌های جدیدی ارائه می‌دهد (در نهایت شما باید با نیروهای ویژه Third Echelon مواجه شوید). وقتی شما در دامنه دید آن نوع جنگجو قرار می‌گیرید، سایه سفید شما نشان داده می‌شود، گویی می‌گوید "کار خوبی انجام داده‌اید". و سپس یک نارنجک به سمت سایه پرتاب می‌شود. دشمنان باهوش‌تر پنجره‌ها را بررسی کرده و با چراغ قوه‌ها لوله‌های تهویه را روشن می‌کنند.

یوبی‌سافت نمی‌خواهد موقعیت‌های بن‌بست ایجاد شود. همیشه یک راه خروج وجود دارد. می‌توانید از پنجره بپرید (یا دشمن را به آنجا پرتاب کنید و از او پیروی کنید)، به صخره یا دیوار چنگ بیندازید. شاید سم دیگر به اندازه جوانی‌هایش درخشان نباشد، اما او از همیشه ورزیده‌تر است. او سریع (و بی سر و صدا) به سایه فرو می‌رود و با سرعت بیشتری از میله‌ها می‌جهد تا از دشمنان به طرز وحشیانه‌ای پیروی کند. این به رویکرد جدید یوبی‌سافت به پنهان‌کاری مربوط می‌شود - سم به‌طور مداوم به سایه می‌رود و از آن خارج می‌شود و لازم نیست که مدتی بیش از حد در گوشه تاریک نشسته باشد.

برای ایجاد فیشر خشن‌تر، یوبی‌سافت باید راهی برای توانایی‌های نزدیک خود پیدا کند. به جز ضربات آرنج و جنگ تن به تن، سم چیزهای دیگری را نیز یاد گرفته است. اکنون او کراو مگا، سیستم دفاعی رسمی ارتش اسرائیل را می‌داند. این ترکیبی از هنرهای رزمی و فلسفه است که در آن هدف توجیه کننده وسایل است. این سریع، مؤثر و به طرز شگفت‌انگیزی خشن است. نبرد تن به تن به سرعت سیستم Mark and Execute در تیراندازی است. و با یک دکمه کنترل می‌شود.

سم دست‌ها را می‌شکند، صورت‌ها را می‌شکند و دشمنان شکست خورده را بر روی زمین رها می‌کند - همه اینها در یک نفس. این دیدنی است. بسیاری از انیمیشن‌ها هنوز در بازی افزوده نشده‌اند، بنابراین در دمو، که در E3 نمایش داده شد، ما فقط بخشی از آنها را دیدیم. نمی‌توان به‌طور مستقیم بر روی کارهای سم که با دشمنان برخورد می‌کند، کنترل داشت، اما می‌توانید حمله‌اش را با انتخاب جهت ضربه تغییر دهید. جهت انتخاب شده مشخص می‌کند که کجا دشمن را پرتاب کنید یا به چه چیزی در محیط اطرافش ضربه بزنید. در دمو یک لحظه بود که فیشر دست دشمن را گرفت، دستش را پیچاند و صورتش را به دیوار کوبید. او روی زمین افتاد و لکه‌ای خون آنجا باقی گذاشت جایی که بینی‌اش به آجر برخورد کرد.

فیلم‌سازی افزایش یافته فرصت‌های جدیدی برای بازجویی‌ها باز می‌کند. می‌توان بعضی دشمنان را برای به دست آوردن اطلاعات مورد نیاز پرتاب کرد. دمو به شکلی دراماتیک با یک لحظه از این نوع آغاز می‌شود - سم یک اغتشاشگر را به یک دستشویی پرتاب می‌کند. و از زمانی که او خلع سلاح شده است، همه‌چیز در دستان شماست. او را به داخل کابین پرتاب کنید، سر او را به آینه کوبیده، به سینک ضربه بزنید - هر چیزی که بخواهید. و او صحبت خواهد کرد. به‌طور تصادفی نمی‌توانید یک دشمن را در حین بازجویی بکشید - او نمی‌میرد تا زمانی که شکافش را خراب کند. فقط او را بزنید تا زمانی که صحبت کند. به‌نظر می‌رسد این سرگرم‌کننده است.

این گیم‌پلی تغییراتی است که من تا به حال مشاهده کرده‌ام. اما یک جنبه دیگر از Splinter Cell Conviction وجود دارد که من به آن اشاره نکردم. توسعه‌دهندگان یک سیستم پروجکشن تصویر منحصر به فرد ایجاد کرده‌اند. در کل، اینطور به نظر می‌رسد که تصویر از پروژه‌ری که در پشت «دیوار چهارم» شکسته شده قرار دارد، ارائه می‌شود. تصویر به شکلی است که گویی بر روی صفحه‌ای از پارچه قرار دارد و گاهی اوقات با نوسانات «پنبه» نوسان می‌کند.

این چه معنایی دارد؟ خوب، همانطور که می‌دانید، سم یک فرد تنهایی است و هیچکس او را با نشانه‌هایی در گوشش هدایت نمی‌کند. بنابراین این تکنولوژی پروجکشن برای نمایش مأموریت‌ها به کار می‌رود. در دمو نمایش داده شده در E3، سم باید به ساختمانی نفوذ کند تا کُبین (Kobin)، فردی که دخترش را کشته بیابد. در حالی که در خیابان‌ها حرکت می‌کند، فیشر می‌تواند جمله «به ساختمان نفوذ کنید» را مستقیماً بر روی دیوار خانه‌ای که مدنظرش است ببیند. در داخل ساختمان نیز بر روی دیوار شیشه‌ای نوشته «قاتل سارا را پیدا کنید» قابل مشاهده است. مکان‌هایی که شما به آنها مراجعه می‌کنید با پروجکشن اسامی‌شان روی ابزار محیطی مشخص می‌شوند. به‌علاوه، فلش‌بک‌ها و صحنه‌های کلیدی به شکلی خواهد بود که گویی دارند به مانند فیلم‌ها بر روی دیوار پخش می‌شوند. این واقعاً خیره‌کننده است و باید خودتان ببینید تا بفهمید. خوشبختانه، ما ویدیوهایی از این فناوری جدید داریم.

من شگفت‌زده نشدم زمانی که یوبی‌سافت Splinter Cell Conviction را دو سال پیش تأخیر زد - آنچه را که آن زمان دیدم، به‌طور خاص جالب به نظر نمی‌رسید. فناوری‌ها در سطح بالایی بودند، اما گیم‌پلی هیچ چیزی فوق‌العاده‌ای نبود. خوشحالم که یوبی‌سافت این تصمیم سخت را گرفت، زیرا Conviction جدید - پروژه‌ای بسیار امیدوارکننده است. طراحی بصری فوق‌العاده است، نبرد تن به تن شگفت‌انگیز است. اگرچه در E3 بازی‌های زیادی را دیدم، اما اکنون Splinter Cell Conviction - مورد انتظارترین بازی من در سال است.