स्प्लिंटर सेल कॉन्विक्शन - IGN से पूर्वावलोकन

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यह मेरा पहला बड़े आकार का अनुवाद है, इसलिए कृपया दयालु रहें।

दो साल पहले Ubisoft ने Splinter Cell: Conviction की घोषणा की थी। और फिर खेल, जैसे एक जासूस, गायब हो गया। खैर, फिशर वापस आ गया है, और इस बार उसने अपनी बूम-स्टिक लाई है।

Conviction के बारे में जो आप पहले जानते थे उसे भूल जाइए - पहले की सभी तैयारियों में से केवल तकनीक ही बाकी रह गई है। खेल के सभी अन्य पहलुओं को फिर से परिभाषित और संशोधित किया गया है। वास्तव में, हम जो पहले Splinter Cell के बारे में जानते थे, उसे भूलने का समय आ गया है। Conviction श्रृंखला का एक वास्तविक विकास होने का वादा करता है। जबकि खेल Splinter Cell के मूल सिद्धांतों पर आधारित है, Ubisoft ने गेमप्ले को पहचानने योग्य तक बदल दिया है।

सैम फिशर की बेटी का हत्या Double Agent की शुरुआत में किया गया था, और अब वह तीसरे एशेलन सरकारी संगठन के नियंत्रण से पूरी तरह मुक्त हो गया है, ताकि अपराधियों को ढूंढ सके।

अब सैम स्वतंत्र है, कोई कान में बोलने वाला आवाज नहीं है, जो उसे निर्देशित करता है या नियमों का पालन करने के लिए मजबूर करता है। परिणामस्वरूप, सैम अधिक तीव्र और हिंसक तरीके से कार्य करता है, जैसा आप ने पहले नहीं देखा। यह खून के बारे में नहीं है (हालांकि यह भी बहुत है) - Conviction में हिंसा नई गेमप्ले मैकेनिक्स का एक अनपेक्षित परिणाम है।

ज़्यादातर जासूसी खेलों में गुप्तता आपको आम तौर पर थोप दी जाती है। आप छिपते हैं, क्योंकि आप मजबूर होते हैं, क्योंकि आपका पात्र खुली जगह में बेहद कमजोर होता है। Splinter Cell में यह गुप्तता का निर्माण एक कोशिश और त्रुटि के खेल शैली पर आधारित था, जो समय-समय पर धीमा और थकाऊ हो जाता था।

Conviction ने पुरानी गुप्तता प्रणाली को कचरे में फेंका। सैम फिशर एक शिकारी है, जो स्पष्ट रूप से अपने शिकार से अधिक शक्तिशाली है। वह अंधेरे में छिपता है, सही क्षण की प्रतीक्षा करता है और राक्षसी चपलता और बेरहमी से हमला करता है।

टीवी शो "24" के जैक बाउर ने Conviction के अधिकांश गेमप्ले परिवर्तनों का प्रदर्शन किया है। "24" में, बाउर अक्सर खुफिया जानकारी के लिए छिपने का इस्तेमाल करता है। जब वह दुश्वारियों को देखता है, तो वह उन्हें चिन्हित करता है, सांस रोकता है, छिपने से कूदता है और कुछ ही सेकंड में दुश्मनों को खत्म कर देता है।

और यदि कोई आतंकवादी आवश्यक जानकारी रखता है, तो बाउर इसे निकालने के लिए बल का उपयोग करने से नहीं डरता। यही नया, पूरी तरह निर्भीक सैम फिशर है।

Splinter Cell Conviction एक नई Mark and Execute प्रणाली पर आधारित है। किसी भी समय, फिशर लक्ष्य पर निशान लगा सकता है। ये दुश्मन, रोशनी के स्रोत, जाल या विस्फोटक हो सकते हैं।

एक साथ लक्ष्यों की संख्या सैम के हाथ में मौजूद हथियार पर निर्भर करती है। निशान लगाने के बाद, लक्ष्य के ऊपर एक लाल या सफेद निशान दिखाई देता है, यह बताते हुए कि क्या सैम लक्ष्य को हिट कर सकता है। यदि निशान लाल है, तो आपको केवल execute बटन दबाना है, और सैम उजाले से बाहर कूदेगा और दुश्मनों को खत्म कर देगा। यह सुनिश्चित किया गया है।

हालांकि, यदि लक्ष्य किसी बाधा के पीछे है, और निशान फीका हो जाता है, तो बटन दबाने से सैम अपने हथियार को निकालता है, लेकिन आग नहीं खोलता। इस प्रकार, खिलाड़ी अभी भी प्रक्रिया को नियंत्रित करता है, जबकि उसे पूरी तरह से हर दुश्मन को खत्म करने के लिए ट्रिगर दबाने के लिए मजबूर नहीं होना पड़ता।

सैम का AI इस तरह से प्रोग्राम किया गया है कि यह अधिकतम नुकसान पहुँचाने के लिए स्वतः लक्ष्यों की प्राथमिकता निर्धारित करता है। उदाहरण के लिए, यदि आपने आतंकवादियों के ऊपर एक झूमर और उसके बाद दूर खड़े एक अन्य आतंकवादी को निशानांकित किया है, तो सैम पहले झूमर पर गोली चलाएगा क्योंकि इससे अधिक मौतें होंगी और ध्यान भंग होगा।

फिर, यदि अन्य लक्ष्य अभी भी जीवित है, तो सैम उसे भी समाप्त कर देगा।

AI यह वादा करता है कि यह सैम फिशर के लायक निर्णय लेने के लिए पर्याप्त बुद्धिमान होगा। उदाहरण के लिए, यदि आप दो लाइट्स और एक आतंकवादी को निशानांकित करते हैं। पहला शॉट लाइट पर जाएगा, क्योंकि इससे सैम को न केवल निर्दिष्ट दुश्मन पर बल्कि उसके चारों ओर सभी पर भी लाभ होगा। आमतौर पर इसके बाद, वह दूसरे लाइट पर गोली चलाएगा, लेकिन यदि दुश्मन अचानक मुड़ता है और गोली चलाना शुरू करता है, तो सैम तुरंत प्राथमिकताएँ बदल देगा और दुश्मन पर हमला करेगा।

Ubisoft द्वारा Mark and Execute को पेश करने का एक प्रमुख कारण पिछले Splinter Cell खेलों में है। अतीत में, सैम छाया में छिपा रहता था, निकलता था, धीरे-धीरे पहले दुश्मन पर निशाना साधता था और गोली चलाता था। इसके बाद उसे दूसरे दुश्मन पर निशाना लगाने और फिर से गोली चलानी होती थी। इसके लिए कुछ कौशल की आवश्यकता थी, लेकिन इसने धीमे नायक और विधिसम्मत गेमप्ले को भी जन्म दिया।

E3 पर प्रदर्शित डेमो ने दिखाया कि ऐसी स्थितियां बहुत कम हैं, जहां सैम पूरी तरह से Mark and Execute पर निर्भर रहता है। चारों ओर बहुत सारे दुश्मन हैं, ताकि उन्हें एक बार में खत्म करने की कोशिश की जा सके।

आपको कुछ रणनीति का उपयोग करना होगा, ताकि सबसे खतरनाक दुश्मनों को पहले समाप्त किया जा सके। मेरी चिंता यह थी कि Mark and Execute के साथ, पिछले खेलों में आवश्यक किसी भी कौशल की आवश्यकता नहीं होगी। जब मैंने सिस्टम को क्रियान्वित देखा, तो मैं यह कह सकता हूँ कि Mark and Execute पिछले Splinter Cell खेलों की तुलना में थोड़ा अलग प्रकार के कौशल की आवश्यकता करता है।

अन्य नए तत्वों में Mark and Execute में अधिक रणनीति जोड़ता है। प्रत्येक हथियार की अपनी विशेषताएँ होती हैं। पिस्तौल के साथ, आप दो निशान लगा सकते हैं, जबकि मशीनगन (?! - संपादक की टिप्पणी) से अधिक जोड़ सकते हैं। शॉटगन के साथ, लाल निशान दीवारों और दरवाजों के माध्यम से भी दिखाई देगा। पिस्तौल के साथ, दरवाजा खोलना होगा इससे पहले कि आप Mark and Execute का दूसरा भाग कर सकें।

Mark and Execute निश्चित रूप से सबसे बड़ा बदलाव है, लेकिन शायद एकमात्र नहीं। गुप्तता की पहलुओं को भी फिर से परिभाषित किया गया है। अधिकांश गुप्त-खेलों में, पात्र धीरे-धीरे छायाओं में चलते हैं, यह प्रार्थना करते हुए कि उन्हें न देखा जाए। पिछले Splinter Cell खेलों में दृश्यता और उत्पन्न शोर के सेंसर होते थे, जो गुप्तता के लिए एक जटिल मैट्रिक्स बनाने के लिए। लेकिन यह नया सैम फिशर है। वह तेजी से और चुपचाप चलता है, जैसे एक तेंदुआ। सेंसर भी अतीत बन चुके हैं।

यदि सैम छाया में छिपा है, तो स्क्रीन बासी हो जाती है। केवल दुश्मन और इंटरैक्टिव वस्तुएँ रंगीन बनी रहती हैं। इसके साथ ही, प्रभाव को बढ़ाने के लिए, स्क्रीन के किनारे काले हो जाते हैं। जब सैम दिखाई देता है तो चित्र एक बार फिर रंगीन हो जाता है। यह महत्वपूर्ण परिवर्तन है, क्योंकि Conviction वादा करता है कि यह अपने पूर्ववर्तियों की तुलना में अधिक तीव्र खेल होगा। आप अब अपने दृश्यता को मीटर के माध्यम से निर्धारित करने में समय बर्बाद नहीं करेंगे। अब आप कभी नहीं भूलेंगे कि कब पात्र छाया में है और कब नहीं।

Ubisoft यह दिखाना चाहता है कि सैम फिशर के पास खोने के लिए कुछ नहीं है, और उसके पास समय बर्बाद करने के लिए बहुत कम है। इससे खेल की गति बढ़ती है, लेकिन इसका मतलब यह भी है कि वह पीछे छूटे हुए क़तले के बारे में चिंता नहीं करता। सैम के लिए यह यात्रा का अंत है। उसे सिर्फ अपनी आखिरी मिशन को पूरा करना है। कल नहीं होगा, इसलिए दूसरों की दृष्टि से छिपने या शवों को छिपाने का कोई मतलब नहीं है।

और यह ठीक है - अब शवों को रोशनी से दूर ले जाने की कोई आवश्यकता नहीं है।

हालांकि छाया में होना यह नहीं दर्शाता कि आप बिना सजा के कार्य कर सकते हैं। यदि आप ऐसी छाया में हैं, जिसे गोलीबारी की रोशनी से रोशन किया गया है, तो दुश्मन देख सकते हैं कि आप कहाँ छिपे हैं। लेकिन, शायद, यही तो आप चाहते हैं? एक और नया गेमप्ले तत्व है जो दुश्मनों को भ्रमित करने में मदद करेगा। अंतिम ज्ञात स्थिति (Last Known Position), जैसा कि नाम से ही स्पष्ट है, दुश्मन द्वारा सबसे हाल में देखे जाने का स्थान है और इसे सैम के सफेद सिल्हूट के रूप में प्रस्तुत किया गया है।

अब आप जानेंगे कि दुश्मन कहाँ केंद्रित है और आप इसका उपयोग अपनी फायदेमंद रूप से कर सकते हैं, जाल स्थापित करते हुए या दुश्मनों को फ्लैंक करते हुए। पहले के स्तरों पर, जहां आपको निम्न-स्तरीय "पुजारी" से निपटना होगा, यह विशेषता काफी सहायता करेगी। प्रारंभिक दुश्मन काफी पूर्वानुमेय होंगे, जिससे मनोरंजन की कोई कमी नहीं होगी। लेकिन जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, विरोधियों का कौशल स्तर बढ़ता जाएगा, जो आपको निरंतर चुनौती देगा (अंततः आपको तीसरे एशेलन के विशेष बलों का सामना करना पड़ेगा)। आप ऐसे लड़ाई क्षेत्र में प्रकट होते हैं, दुश्मन का सफेद सिल्हूट प्रकट होता है, जैसे "अच्छा काम किया"। और फिर सिल्हूट के पास एक ग्रेनेड आता है। अधिक बुद्धिमान दुश्मन खिड़कियों की जांच करेंगे और वेंटिलेशन पाइप को लाइट से रोशन करेंगे।

Ubisoft नहीं चाहता कि कोई कोने में फंसे। हमेशा एक रास्ता होता है। आप खिड़की में कूद सकते हैं (या दुश्मन को वहां फेंक सकते हैं और उसके पीछे जा सकते हैं), चट्टान या दीवार पर चढ़ सकते हैं। हो सकता है कि सैम के पास पहले जितनी ऊर्जा न हो, लेकिन वह कभी भी कम एथलेटिक नहीं रहा। वह तेजी से (और चुपचाप) छाया में फिसलता है, बार्स पर ऐसा कूदता है जैसे प्रिंस ऑफ पर्शिया और दुश्मनों का पीछा करता है जैसे कि वह एक जंगली जानवर हो। यह Ubisoft के गुप्तता के नए दृष्टिकोण से संबंधित है - सैम लगातार छाया में डुबकी लगाता है और उस से बाहर निकलता है और उसे अंधेरे कोने में अधिक समय बिताने की आवश्यकता नहीं है।

एक अधिक कठिन फिशर बनाने के लिए, Ubisoft को उसके निकट संपर्क क्षमताओं के संबंध में कुछ बनाना पड़ा। घूंस और चाकू की लड़ाई के अलावा, सैम कुछ नया सीख चुका है। अब वह इजरायली सेना की आधिकारिक आत्मरक्षा प्रणाली क्राव मागा में पारंगत है। यह एक कला का मिश्रण है और उसमें ऐसी फिलॉसफी है जिसमें लक्ष्य साधन को उचित ठहराता है। यह तेज, प्रभावी और चौंका देने वाली क्रूरता है। नजदीकी लड़ाई Mark and Execute प्रणाली के समान तेज है। और यह एक बटन द्वारा नियंत्रित होता है।

सैम हाथों को तोड़ता है, चेहरों को कुचलता है और जमीन पर असहाय दुश्मनों को छोड़ता है - सब एक ही श्वास में। यह शानदार दिखता है। खेल में कई एनिमेशन अभी तक जोड़े नहीं गए हैं, इसलिए E3 पर प्रदर्शित डेमो में हमने केवल कुछ का हिस्सा देखा। आप दुश्मन को समाप्त करने वाले सैम के कार्यों को सीधे नियंत्रित नहीं कर सकते, लेकिन आप उसकी हमले की दिशा को बदल सकते हैं। चयनित दिशा आपको यह इंगित करने की अनुमति देता है कि आप अपने प्रतिकूल को कहां फेंकते हैं या किस चीज से टकराते हैं। डेमो में एक क्षण था जब फिशर ने एक दुश्मन को उसकी कलाई से पकड़कर उसकी भुजा मोड़ी और उसे दीवार से टकरा दिया। वह जमीन पर गिर गया, खून का दाग छोड़ता है जहाँ उसका नाक ईंट से टकराया।

वृद्धिशील जीवविज्ञान नए पूछताछ के अवसरों का निर्माण करता है। कुछ दुश्मनों को जानकारी निकालने के लिए चारों ओर फेंका जा सकता है। डेमो एक नाटकीय क्षण के साथ शुरू होता है - सैम एक गुंडे को एक पिशाबघर में फेंकता है। और जैसे ही गुंडा असहाय होता है, सब आपके हाथ में है। आप उसे एक स्टॉल में फेंक सकते हैं, उसके सिर को शीशे में जोर से मार सकते हैं, या उसे सिंक पर संभाल सकते हैं - जो चाहें। और वह बात करेगा। पूछताछ के दौरान दुश्मन को अनजाने में मारना संभव नहीं है - वह तब तक नहीं मरेगा जब तक वह न बोल जाए। बस उसे मारते रहें जब तक वह बोलने न लगे। यह मजेदार लगता है।

ये वे गेमप्ले परिवर्तन हैं जो मैंने अब तक देखे हैं। लेकिन Splinter Cell Conviction का एक और पहलू है जिसकी मैंने चर्चा नहीं की है। डेवलपर्स ने एक अनोखी प्रक्षिप्ति प्रणाली बनाई है। कुल मिलाकर, यह ऐसा दिखता है जैसे कि छवि को प्रक्षिप्तिकर्ता से प्रस्तुत किया जा रहा हो, जो "चौथी दीवार" को तोड़कर मौजूद है। छवि जैसे कि कैनवास पर है, और कभी-कभी "कपड़े" की लहरों के साथ लहराता है।

इसमें क्या खास है? खैर, जैसा कि आप जानते हैं, सैम एक एकल व्यक्ति है, कोई उसे (आपको) कान में निर्देश नहीं दे रहा है। तो यह प्रक्षिप्ति तकनीक कार्यों को प्रदर्शित करने के लिए उपयोग की जाती है। E3 पर प्रदर्शित डेमो में, सैम को एक मेन्सन में घुसने की आवश्यकता है, ताकि कोबिन (Kobin) को ढूंढ सके, जिसने उसकी बेटी को मार डाला। रास्तों पर चलते समय, फिशर को दीवार पर सही घर पर "घर में प्रवेश करें" लिखा दिख सकता है। मेन्सन के अंदर, एक कांच की दीवार पर "सारा के हत्यारे को खोजें" लिखा दिख सकता है। आप जिन स्थानों पर जाते हैं, उनके नामों की प्रक्षिप्तियाँ किसी वस्तु पर प्रदर्शित की जाएँगी। अंत में, फ्लैशबैक और महत्वपूर्ण दृश्य ऐसे दिखेंगे जैसे फिल्मे दीवार पर चल रही हो। यह वास्तव में प्रभावशाली है, समझने के लिए आपको इसे खुद देखना होगा। सौभाग्य से, हमारे पास इस नई तकनीक का एक वीडियो है।

जब Ubisoft ने Splinter Cell Conviction को दो साल पहले स्थानांतरित किया, तो मैं हैरान नहीं हुआ - मैंने जो देखा, वह मेरे लिए विशेष रूप से रोमांचक नहीं था। तकनीक चोटी पर थी, लेकिन गेमप्ले विशेष रूप से योग्य नहीं था। मैं खुश हूँ कि Ubisoft ने यह कठिन निर्णय लिया, क्योंकि नया Conviction एक बहुत आशाजनक प्रोजेक्ट है। दृश्यात्मकता शानदार है, नजदीकी लड़ाई चौंकाने वाली है। हालांकि E3 पर मैंने कई खेल देखे, अब Splinter Cell Conviction मेरे द्वारा वर्ष का सबसे अधिक प्रतीक्षित खेल है।