Splinter Cell Conviction - preview od IGN

content auto translated from {from}

Toto je můj první překlad velkého rozsahu, proto prosím buďte shovívaví.

Před dvěma lety Ubisoft oznámil Splinter Cell: Conviction. A pak hra, jako špeh, beze stopy zmizela. No, Fisher se vrátil, a tentokrát přinesl svou „boom-palici“.

Zapomeňte na to, co jste o Conviction věděli dříve – z předchozích prací zůstala jen technologie. Všechny ostatní aspekty hry byly přehodnoceny a přepracovány. Vlastně lze zapomenout na to, co jsme dříve věděli o Splinter Cell. Conviction slibuje být skutečnou evolucí série. I když se hra zakládá na základních principech Splinter Cell, Ubisoft změnil herní mechaniku do nepoznání.

Dcera Sema Fishera byla zabita na začátku Double Agent, a nyní se konečně osvobodil od vlivu vládní organizace Třetí Ešelon, aby našel viníky.

Nyní je Sem samostatný, není tu žádný hlas v uchu, který by ho směřoval nebo donutil hrát podle pravidel. Výsledkem je, že Sem jedná intenzivněji a brutálněji, než jste zvyklí. Není to o krvi (i když je ji poměrně hodně) – brutalita v Conviction je vedlejším produktem nové herní mechaniky.

Většina špionážních her vám obvykle vnucuje skrývání. Skrýváte se, protože musíte, protože váš charakter je zatraceně zranitelný mimo stín. Ve Splinter Cell to vedlo k hernímu stylu založenému na metodě pokusů a omylů, který byl občas pomalý a únavný.

Conviction vyhodil starý systém skrývání do koše. Sem Fisher je lovec, zjevně silnější než jeho kořist. Krade se ve stínu, vyčkává na správný moment a útočí s monstrózní obratností a zuřivostí.

Jack Bauer z televizního seriálu „24“ ukázal většinu herních změn Conviction. V „24“ Bauer často využívá skrývání, aby pronikl do budovy. Když vidí nepřátele, značí je, zadržuje dech, vyskakuje z úkrytu a ničí protivníky během několika sekund.

A pokud terorista má potřebné informace, Bauer se nebojí použít sílu, aby je získal. To je nový, naprosto nebojácný Sem Fisher.

Splinter Cell Conviction je založen na novém systému Mark and Execute. Kdykoli může Fisher označit cíle. Mohou to být protivníci, zdroje světla, pasti nebo výbušniny.

Počet najednou označených cílů závisí na zbrani, kterou má Sem v ruce. Po označení se nad cílem objeví červený nebo bílý marker, v závislosti na tom, zda do cíle může Sem zasáhnout. Pokud je marker červený, stačí jen stisknout tlačítko execute a Sem vyskakuje z úkrytu a ničí nepřátele. Garantováno.

Pokud je však cíl za překážkou a marker bledne, stisknutí tlačítka způsobí, že Sem vytáhne zbraň, ale nebude střílet. Tímto způsobem si hráč stále kontroluje proces, aniž by byl nucen ručně zmáčknout spoušť, aby zničil každého protivníka.

AI Sema je naprogramována tak, aby sama určovala prioritu označení pro způsobení maximálního poškození. Například pokud označíte lustru visící nad teroristy a pak jiného teroristu stojícího v dáli, Sem nejprve zasáhne lustr, protože to povede k většímu počtu úmrtí a navíc odvede pozornost nepřátel.

Pak, pokud je jiný cíl stále naživu, Sem ho také zlikviduje.

AI slibuje být dostatečně inteligentní, aby přijímalo rozhodnutí, která jsou hoden Sema Fishera. Například pokud označíte dva svítidla a teroristu. První výstřel půjde na svítidlo, protože to Sema nejenže přivede k výhodě nad označeným protivníkem, ale i nad všemi ostatními v této oblasti. Obvykle po tom střílí po druhém svítidle, ale pokud se nepřítel náhle otočí a začne střílet, Sem okamžitě změní priority a zaútočí na protivníka.

Jedním z hlavních důvodů, proč Ubisoft zavedl Mark and Execute, je historie předchozích her série Splinter Cell. V minulosti se Sem skrýval ve stínu, vyčníval, pomalu namířil na prvního nepřítele a vystřelil. Potom bylo nutné zamířit na jiného nepřítele a znovu vystřelit. To vyžadovalo určité dovednosti, ale zároveň to také vedlo k pomalému hrdinovi a hernímu stylu, který byl spíše metodický než intuitivní.

Demosnímek předvedený na E3 ukázal, že situací, ve kterých Sem spoléhá výhradně na Mark and Execute, je málo. Kolem je příliš mnoho nepřátel, aby se je snažil zbavit jedním tahem.

Musíte použít určitou strategii, abyste identifikovali nejnebezpečnější nepřátele, abyste je vyřadili jako první. Moje obavy spočívaly v tom, že s Mark and Execute nebude potřeba žádné dovednosti, které byly vyžadovány v předchozích hrách série. Když jsem viděl systém v akci, mohu říci, že Mark and Execute vyžaduje poněkud jiný typ dovedností než předchozí Splinter Cell hry.

Jedním z dalších nových prvků, které do Mark and Execute přidávají více strategie. Každá zbraň má své vlastnosti. S pistolí můžete označit dvě cíle, a s kulometem (?!-podotýkám) o něco více. S brokovnicí se červený marker zobrazuje dokonce i skrz zdi a dveře. S pistolí by bylo nutné vyrazit dveře, než by bylo možné provést druhou část Mark and Execute.

Mark and Execute je bezpochyby nejvýznamnější změnou, ale zdaleka ne jedinou. Stealth aspekty byly rovněž přepracovány. Ve většině stealth her se postava pohybuje pomalu ve stínu, modlíc se, aby byla přehlédnuta. V minulých dílech Splinter Cell existovaly senzory viditelnosti a vydávaného hluku, které vytvářely složitou matici pro skrývání (complex matrix for stealth). Ale to je nový Sem Fisher. Pohybuje se rychle a tiše jako panda. Senzory také zmizely.

Pokud je Sem skrytý ve stínu, obrazovka zbledne. Barevné zůstávají pouze nepřátelé a interaktivní objekty. Také pro zvýšení efektu černají okraje obrazovky. Když se Sem stává viditelným, obrázek opět získává barvu. To je důležitá změna, protože Conviction slibuje být intenzivnější hrou než její předchůdci. Už nebudete zbytečně trávit čas určováním své viditelnosti podle přístrojů. Nyní nikdy nezaměníte, kdy je postava ve stínu a kdy ne.

Ubisoft chce ukázat, že Semu Fisherovi nemá co ztratit a má příliš málo času, aby ho trávil marně. To znamená vyšší tempo hry, ale také to znamená, že se nebojí o zanechanou stopu mrtvých. Pro Sema je to konec cesty. Musí dokončit svou poslední misi. Zítra už nebude, takže nemá smysl skrývat se před cizími pohledy nebo skrývat těla.

A správně – už žádné tahání těl pryč od světla.

Ale pobyt ve stínu neznamená, že budete moct jednat beztrestně. Pokud sedíte ve stínu osvětleném výstřely - nepřátelé mohou zjistit, kde se skrýváte. Ale možná je to přesně to, co chcete? Existuje další nová herní mechanika, která pomůže zmást nepřátele. Poslední známá pozice (Last Known Position), jak naznačuje název, znamená místo, kde jste byli naposledy viděni nepřítelem a je představena ve formě bílého siluety Sema.

Nyní budete vědět, na jakém místě se nepřítel soustředí a můžete to využít ve svůj prospěch, nastavováním pastí nebo obcházením protivníků z boku. Na prvních úrovních, kde se budete muset vypořádat s nízkoprahovými „přihloupláky“, by tato funkce měla velmi pomoci. Raní nepřátelé slibují být dost předvídatelní, což slibuje spoustu zábavy. Nicméně jak se hra posune dál, bude růst i úroveň dovedností protivníků, který vám přinese nové výzvy (nakonec se budete muset setkat se speciálními jednotkami Třetí Ešelon). Ukážete se v zorném poli takového bojovníka, vaše bílá silueta se objeví, jako by říkala „dobrá práce“. A pak se pod siluetou objeví granát. Chytřejší nepřátelé budou kontrolovat okna a osvětlovat ventilace baterkami.

V Ubisoftu nechtějí, aby vznikly bezvýchodné situace. Vždy je cesta ven. Můžete skočit z okna (nebo hodit tam protivníka a následovat ho), vyšplhat po skále nebo zdi. Možná už Sem nemá tolik síly jako v mládí, ale je atletický jako nikdy předtím. Rychle (a tiše) se vrhá do stínu, skáče po příních rychleji než princ Persie a pronásleduje protivníky jako predátor. To souvisí s novým přístupem Ubisoftu k stealth - Sem neustále skáče do stínu a vychází z něj a nemusí se příliš dlouho zdržovat v temném rohu.

Aby vytvořili brutálnějšího Fishera, musel Ubisoft vymyslet něco ohledně jeho bojových dovedností. Kromě loktových úderů a nožního boje se Sem naučil ještě pár triků. Nyní ovládá Krav Magu, oficiální systém sebeobrany izraelské armády. Je to směs bojového umění a filozofie, kde cíl ospravedlňuje prostředky. Je rychlý, efektivní a šokujícíly brutální. Rukoplovný boj je stejně rychlý jako systém Mark and Execute při střelbě. A ovládá se jedním tlačítkem.

Sem láme ruce, rozbíjí tváře a zanechává zraněné protivníky ležet na zemi – to vše v jednom dechu. Vypadá to skvěle. Mnoho animací ještě nebylo do hry přidáno, takže v demu, které bylo ukázáno na E3, jsme viděli jen některé z nich. Nemůžete přímo řídit činnosti Sema, když se zabývá protivníkem, ale můžete upravit jeho útok tím, že zvolíte směr úderu. Zvolený směr umožňuje ukázat, kam hodit protivníka nebo o co ho udeřit. V demu byla chvíle, kdy Fisher chytil nepřítele za zápěstí, vykroutil mu ruku a uhodil mu tvář o zeď. Ten spadl na zem, zanechávajíc krvavou skvrnu tam, kde se jeho nos rozbil o cihlu.

Zvýšená fyzičnost otevírá nové možnosti pro výslechy. Některé protivníky lze házet kolem ve snaze dostat z nich potřebné informace. Demo dramaticky začíná s takovým okamžikem – Sem hází banditu do pisoáru. A od té chvíle, co je bandita odzbrojen, je vše ve vašich rukou. Můžete ho hodit do kabinky, rozbít mu hlavu o zrcadlo, udeřit ho o umyvadlo – udělejte si, co chcete. A promluví. Náhodné zabití protivníka během výslechu není možné – nezemře, dokud se neotevře. Jen ho mlátíte, dokud nepromluví. Zní to zábavně.

To jsou herní změny, které jsem zatím viděl. Ale existuje ještě jeden aspekt Splinter Cell Conviction, o kterém jsem nezmínil. Vývojáři vytvořili unikátní systém projekce obrazu. Celkově to vypadá, jako by byl obraz podáván projektorem umístěným za vyraženou „čtvrtou stěnou“. Obraz vypadá, jako by byl na plátně a občas se vlní podle pohybů „tkaniny“.

Co na tom je? No, jak víte, Sem je samotář, nikdo ho (vás) nenaviguje pokyny do ucha. Tak se tato projekční technologie používá pro zobrazování úkolů. V ukázce na E3 potřeboval Sem proniknout do sídla, aby našel Kobina, muže, který zabil jeho dceru. Když prochází ulicemi, může Fisher vidět nápis „pronikněte do sídla“, který je promítán přímo na zeď požadovaného domu. V samotném sídle na skleněné stěně můžete vidět nápis „Najděte vraha Sary“. Lokace, které navštívíte, budou označeny projekcemi jejich názvu na nějakém objektu okolí. Na závěr, flashbacky a důležité scény budou vypadat jako by byly promítány jako filmy na stěnu. To je opravdu působivé, musíte to vidět sami, abyste tomu porozuměli. Naštěstí máme video ukazující tuto novou technologii.

Nebyl jsem překvapen, když Ubisoft odložil Splinter Cell Conviction před dvěma lety – to, co jsem tehdy viděl, mi nepřišlo zvlášť vzrušující. Technologie byla na vrcholové úrovni, ale herní styl nebyl ničím výjimečným. Jsem rád, že v Ubisoftu učinili toto obtížné rozhodnutí, protože nový Conviction je velmi slibný projekt. Vizuální styl je vynikající, boj na blízko ohromující. Přestože jsem viděl mnoho her na E3, nyní je Splinter Cell Conviction mou nejočekávanější hrou roku.