Splinter Cell Conviction - прев'ю від IGN

content auto translated from {from}

Це мій перший переклад великого обсягу, тому прошу бути поблажливими.

Два роки тому Ubisoft анонсувала Splinter Cell: Conviction. А потім гра, немов шпигун, зникла. Що ж, Фішер повернувся, і цього разу він приніс свій бум-дошку (boom stick).

Забудьте те, що ви знали про Conviction - з попередніх розробок залишилася тільки технологія. Всі інші аспекти гри були переосмислені і перероблені. Фактично, можна забути те, що ми раніше знали про Splinter Cell. Conviction обіцяє бути справжньою еволюцією серії. Хоча гра базується на основних принципах Splinter Cell, Ubisoft змінила геймплей до невпізнання.

Дочку Сема Фішера вбили на початку Double Agent, і тепер він остаточно звільнився від контролю урядової організації Третій Ешелон, щоб знайти винуватців.

Тепер Сем самостійний, немає жодного голосу в вусі, що направляє його або примушує грати за правилами. Як наслідок, Сем діє більш інтенсивно і жорстоко, ніж ви звикли. Справа не в крові (хоча її також багато) - жорстокість в Conviction є побічним продуктом нової механіки ігрового процесу.

В більшості шпигунських ігор прихованість вам зазвичай нав'язують. Ви ховаєтеся, тому що вас змушують, тому що ваш персонаж неймовірно вразливий поза тінню. У Splinter Cell цьому способу був підпорядкований геймплей, заснований на методах проб і помилок, і іноді ставав повільним і виснажливим.

Conviction викинула стару систему прихованості на смітник. Сем Фішер - мисливець, явно перевищуючи свою здобич в силі. Він крадеться в тіні, чекає потрібного моменту і атакує з неймовірною спритністю і лютою жорстокістю.

Джек Бауер з ТВ-шоу "24" показав більшість змін у геймплеї Conviction. У "24" Бауер часто використовує прихованість, щоб проникнути в будівлю. Коли він бачить ворогів, він позначає їх, затримує дихання, вискакує з укриття і знищує супротивників за пару секунд.

І якщо терорист має потрібну інформацію, Бауер не боїться використовувати силу, щоб її витягти. Такий новий, зовсім безстрашний Сем Фішер.

Splinter Cell Conviction базується на новій системі Mark and Execute. У будь-який момент Фішер може позначати цілі. Це можуть бути супротивники, джерела світла, пастки або вибухівка.

Кількість одночасно позначених цілей залежить від зброї, яка знаходиться в руках Сема. Після позначення над метою з'являється червоний або білий маркер, в залежності від того, чи може Сем вразити ціль. Якщо маркер червоний, потрібно лише натиснути кнопку execute, і Сем вискочить з укриття і знищить ворогів. Гарантовано.

Якщо ж мета знаходиться за перешкодою, і маркер блідне, то натискання кнопки змусить Сема дістати зброю, але не вести вогонь. Таким чином, гравець все ще контролює процес, не змушуючи себе натискати на спуск для знищення кожного ворога.

AI Сема запрограмований так, щоб самостійно визначати пріоритет меток для нанесення максимального збитку. Наприклад, якщо ви позначили люстру, яка висить над терористами, а потім іншого терориста, що стоїть окремо, то Сем спочатку вистрілить у люстру, адже це призведе до більшої кількості смертей, і, до того ж, відволіче увагу ворогів.

Потім, якщо інша мета ще жива, Сем повалить і її.

AI обіцяє бути достатньо розумним, щоб приймати рішення, гідні Сема Фішера. Наприклад, ви позначаєте два світильники і терориста. Перший постріл піде по світильнику, адже це дасть Сему перевагу не лише над позначеним ворогом, а й над усіма іншими в цій зоні. Зазвичай після цього він стріляє по другому світильнику, але якщо ворог раптом обернеться і почне стріляти, Сем миттєво змінює пріоритети і нападає на супротивника.

Однією з головних причин, чому Ubisoft ввела Mark and Execute, є проблема, властива попереднім іграм серії Splinter Cell. Раніше Сем ховався в тіні, висовувався, повільно наводив приціл на першого ворога і стріляв. Після цього потрібно було переводити приціл на іншого ворога і стріляти знову. Для цього були потрібні певні навички, але це також породжувало повільного героя і геймплей, більше методичний, ніж інтуїтивний.

Демо-версія, продемонстрована на E3, показала, що рідко виникають ситуації, коли Сем покладається виключно на Mark and Execute. Навколо занадто багато ворогів, щоб намагатися позбутися від них за один раз.

Вам потрібно використовувати певну стратегію, щоб виявити найнебезпечніших ворогів, щоб усунути їх в першу чергу. Моє занепокоєння було в тому, що з Mark and Execute не буде потрібних навичок, які вимагалися в попередніх іграх серії. Коли я побачив систему в дії, можу сказати, що Mark and Execute вимагає трохи іншого типу навичок, ніж попередні Splinter Cell'и.

Одним з інших нових елементів, який додає більше стратегії до Mark and Execute. Кожна зброя має свої властивості. З пістолетом можна позначити дві мітки, а з кулеметом (?!-прим. пер.) кілька більше. З дробовиком червоний маркер відображатиметься навіть крізь стіни і двері. З пістолетом довелося б вибити двері, перш ніж здійснити другу частину Mark and Execute.

Mark and Execute, безсумнівно, є найбільш значущою зміною, але навряд чи єдиною. Аспекти прихованості також були перероблені. В більшості stealth-ігор персонаж повільно пересувається в тіні, молячись, щоб його не помітили. У минулих частинах Splinter Cell були датчики видимості і шуму, щоб створити складну матрицю для прихованості. Але це новий Сем Фішер. Він рухається миттєво і тихо, як пантера. Датчики також пішли в минуле.

Якщо Сем ховається в тіні, екран обесцвічується. Колір залишаються лише вороги та інтерактивні об'єкти. Також для посилення ефекту чорніють краї екрану. Коли Сем стає помітним, зображення знову набуває кольору. Це важливе змінення, оскільки Conviction обіцяє бути більш інтенсивною грою, ніж її попередники. Ви більше не будете витрачати час на визначення своєї видимості за приладами. Тепер ви ніколи не сплутаєте, коли персонаж у тіні, а коли ні.

Ubisoft хоче показати, що Сему Фішеру нема чого втрачати, і у нього занадто мало часу, щоб витрачати його даремно. Це означає вищий темп гри, але також це означає, що він не турбується про залишену за собою ланцюг трупів. Для Сема це кінець шляху. Він просто повинен завершити свою останню місію. Завтра не буде, а значить немає сенсу ховатися від чужих поглядів або ховати тіла.

І правильно - більше ніякого тягнення тіл подалі від світла.

Проте перебування в тіні не означає, що ви зможете діяти безкарно. Якщо ви сидите в тіні, освітленій спалахами пострілів, противники можуть помітити, де ви ховаєтеся. Але, можливо, це саме те, що ви хочете? Є ще один новий елемент геймплею, який допоможе заплутати ворогів. Остання Відома Позиція (Last Known Position), як видно з назви, означає місце, де вас востаннє помітили вороги, і представлена у вигляді білого силуету Сема.

Тепер ви будете знати, у якому саме місці зосереджений ворог і зможете використовувати це на свою користь, встановлюючи пастки або обходячи супротивників з фланга. На перших рівнях, де належить мати справу з низькорівневим "холопитом", ця функція повинна суттєво допомогти. Ранні вороги обіцяють бути досить передбачуваними, що обіцяє чимало веселощів. Однак в міру розвитку гри зросте і рівень вмінь супротивників, кидаючи вам новий виклик (врешті-решт, вам доведеться зіткнутися зі спецпідрозділами Третього Ешелону). Ви з'являєтеся в зоні видимості такого бійця, ваш білий силует вискакує, наче кажучи "гарна робота". А потім під силует підкотиться граната. Більш розумні вороги будуть перевіряти вікна і освітлювати вентиляційні труби.

Ubisoft не хоче, щоб виникали безвихідні ситуації. Завжди є вихід. Можна стрибнути у вікно (або виштовхнути туди противника і слідувати за ним), вилізти по скелі або стіні. Можливо, у Сема вже не так багато перцю, як у молоді роки, але він атлетичний як ніколи. Він швидко (і тихо) ковзає в тінь, скаче по перекладині швидше, ніж Принц Персії і наздоганяє ворогів, наче хижий звір. Це пов’язано з новим підходом Ubisoft до прихованості - Сем безперервно пірнає в тінь і вискакує з неї, і йому не потрібно надто довго залишатися у темному кутку.

Щоб створити більш жорстокого Фішера, Ubisoft повинна була придумати щось для його навичок ближнього бою. Окрім ударів ліктем та ножового бою, Сем навчився чомусь ще. Тепер він володіє Крав Мага, офіційною системою самооборони ізраїльської армії. Це поєднання бойового мистецтва і філософії, в якій мета виправдовує засоби. Вона швидка, ефективна і шокуюче жорстока. Бій на близькій відстані такий же швидкий, як система Mark and Execute при стрільбі. І управляється вона однією кнопкою.

Сем ламає руки, розбиває обличчя і залишає знесилених супротивників на землі - все в одному подиху. Виглядає це вражаюче. Багато анімацій ще не додані в гру, так що в демо, показаному на E3, ми бачили лише частину з них. Нельзя напрямую управлять действиями расправляющегося с противником Сэма, но вы можете изменять его атаку, выбирая направление удара. Обраний напрямок дозволяє вказати, куди швырнути супротивника або об який предмет оточення його вдарити. У демо був момент, коли Фішер схопив ворога за зап'ястя, викрутить руку і вдарив його об стіну. Той упав на землю, залишивши кроваве пляма там, де його ніс розбився об цеглу.

Підвищена фізіологічність відкриває нові можливості для допитів. Деяких супротивників можна кидати навколо в спробах вибити з них потрібну інформацію. Демонстрація драматично починається з подібного моменту - Сем швиряє бандита в писуар. І з того моменту, як бандит обеззброєний, все в ваших руках. Швирнути його в кабінку, розбити його голову об дзеркало, вдарити об раковину - все, що забажаєте. І він заговорить. Випадково вбити супротивника під час допиту неможливо - він не помре, поки не зламається. Продовжуйте бити його, поки не почне говорити. Це звучить весело.

Це ті зміни геймплею, які я бачив до цього часу. Але є ще один аспект Splinter Cell Conviction, про який я не згадав. Розробники створили унікальну систему проекції зображення. В загальному, це виглядає так, ніби зображення подається з проектора, що знаходиться за зламаною «четвертою стіною». Зображення немов знаходиться на полотняному екрані, і іноді коливається слідом за коливаннями «тканини».

Що в цьому такого? Ну, як ви пам'ятаєте, Сем - одиночка, ніхто не направляє його (вас) підказками в вусі. Так ця технологія проекції використовується для відображення завдань. У показаному на E3 демо Сэму потрібно пробратися в особняк, щоб знайти Кобіна (Kobin), людину, яка вбила його дочку. Ідучи вулицями, Фішер може побачити напис "проникніть в особняк", проеціюєму прямо на стіну потрібного йому будинку. У самому особняку на скляній перегородці можна бачити напис "Знайдіть вбивцю Сари". Локації, які ви відвідуєте, будуть позначені проекціями їх назви на будь-якому предметі оточення. В довершення всього, флешбеки та важливі сцени будуть виглядати так, як ніби програються, як фільми, на стіні. Це дійсно вражає, потрібно бачити самому, щоб зрозуміти. На щастя, у нас є відео з демонстрацією цієї нової технології.

Я не здивувався, коли Ubisoft перенесла Splinter Cell Conviction два роки тому - те, що я бачив тоді, не здавалося мені особливо захоплюючим. Технології були на висоті, але геймплей був нічим не видатним. Я радий, що в Ubisoft прийняли це важке рішення, адже новий Conviction - дуже перспективний проект. Візуальне оформлення превосходно, рукопашний бій приголомшує. Хоча на E3 я побачив безліч ігор, зараз Splinter Cell Conviction - найбільш очікувана мною гра року.