Splinter Cell Conviction - prévia da IGN
Esta é a minha primeira tradução de grande porte, por isso peço que sejam indulgentes.
Há dois anos, a Ubisoft anunciou Splinter Cell: Conviction. E então, o jogo, como um espião, desapareceu. Bem, Fisher está de volta, e desta vez ele trouxe sua boom stick.
Esqueça tudo o que você sabia sobre Conviction - apenas a tecnologia das edições anteriores permaneceu. Todos os outros aspectos do jogo foram repensados e refeito. De fato, podemos esquecer tudo o que sabemos sobre Splinter Cell. Conviction promete ser uma verdadeira evolução da série. Enquanto o jogo se baseia nos princípios fundamentais de Splinter Cell, a Ubisoft mudou a jogabilidade de forma irreconhecível.
A filha de Sam Fisher foi morta no início de Double Agent, e agora ele se libertou do controle da organização governamental Third Echelon para encontrar os culpados.
Agora Sam é autônomo, não há mais uma voz em seu ouvido para guiá-lo ou fazer com que jogue segundo as regras. Como resultado, Sam age de forma mais intensa e brutal do que você está acostumado. Não se trata de sangue (embora haja bastante) - a brutalidade em Conviction é um subproduto da nova mecânica de jogabilidade.
Na maioria dos jogos de espionagem, a furtividade é geralmente imposta a você. Você se esconde porque é forçado, porque seu personagem é extremamente vulnerável fora das sombras. Em Splinter Cell, isso resultou em uma jogabilidade que se baseava em tentativas e erros e se tornava lenta e entediante de tempos em tempos.
Conviction jogou o antigo sistema de furtividade no lixo. Sam Fisher é um caçador, claramente superior à sua presa. Ele se esconde nas sombras, espera o momento certo e ataca com monstruosa agilidade e ferocidade.
Jack Bauer do show de TV "24" mostrou a maioria das mudanças na jogabilidade de Conviction. Em "24", Bauer frequentemente usa a furtividade para se infiltrar em um prédio. Quando ele vê inimigos, ele os marca, prende a respiração, sai de sua cobertura e elimina os oponentes em questão de segundos.
E se o terrorista possui a informação necessária, Bauer não hesita em usar a força para obtê-la. Esse é o novo e absolutamente destemido Sam Fisher.
Splinter Cell Conviction baseia-se em um novo sistema de Marcação e Execução. A qualquer momento, Fisher pode marcar alvos. Isso pode incluir inimigos, fontes de luz, armadilhas ou explosivos.
O número de marcações simultâneas depende da arma que Sam está segurando. Após marcar, um marcador vermelho ou branco aparece sobre o alvo, dependendo se Sam pode ou não atingir o alvo. Se o marcador é vermelho, você só precisa pressionar o botão de execução, e Sam sairá de sua cobertura e eliminará os inimigos. Garantido.
Se o alvo está atrás de um obstáculo e o marcador empalidece, pressionar o botão faz com que Sam saque a arma, mas não atire. Dessa forma, o jogador ainda controla o processo, sem ser forçado a apertar o gatilho pessoalmente para eliminar cada inimigo.
A IA de Sam foi programada para determinar autonomamente a prioridade das marcações para causar o máximo de danos. Por exemplo, se você marcar um lustre pendurado sobre os terroristas e depois outro terrorista distante, Sam primeiro atirará no lustre, pois isso resultará em mais mortes e também distraíra os inimigos.
Depois, se o outro alvo ainda estiver vivo, Sam o derrubará também.
A IA promete ser inteligente o suficiente para tomar decisões dignas de Sam Fisher. Por exemplo, você marca duas luzes e um terrorista. O primeiro tiro vai na luz, pois isso dará a Sam vantagem não apenas sobre o inimigo marcado, mas sobre todos os outros na área. Normalmente depois disso ele atira na segunda luz, mas se o inimigo de repente se virar e começar a atirar, Sam imediatamente mudará a prioridade e atacará o oponente.
Uma das principais razões da Ubisoft para introduzir a Marcação e Execução está nas edições anteriores da série Splinter Cell. No passado, Sam se escondia nas sombras, se esgueirava para fora, mirava lentamente no primeiro inimigo e atirava. Depois, ele tinha que mover a mira para o outro inimigo e atirar novamente. Isso exigia algumas habilidades, mas também resultava em um herói lento e uma jogabilidade que era mais metódica do que intuitiva.
A demonstração mostrada na E3 mostrou que são raras as situações em que Sam depende exclusivamente da Marcação e Execução. Há muitos inimigos para tentar se livrar deles de uma só vez.
Você deve usar alguma estratégia para identificar os inimigos mais perigosos e eliminá-los primeiro. Minha preocupação era que com a Marcação e Execução não seriam necessárias as habilidades que eram necessárias nos jogos anteriores da série. Quando eu vi o sistema em ação, posso dizer que a Marcação e Execução exige um tipo diferente de habilidades do que os antigos Splinter Cells.
Um dos outros novos elementos adiciona mais estratégia à Marcação e Execução. Cada arma tem suas próprias propriedades. Com uma pistola, você pode marcar duas alvos, enquanto com uma metralhadora (?!-nota da tradução) você pode marcar mais. Com uma espingarda, o marcador vermelho aparecerá mesmo através de paredes e portas. Com a pistola, você precisaria arrombar a porta antes de fazer a segunda parte da Marcação e Execução.
A Marcação e Execução é sem dúvida a mudança mais significativa, mas não é a única. Aspectos de furtividade também foram reformulados. Na maior parte dos jogos stealth, o personagem se move lentamente nas sombras, rezando para não ser notado. Nas edições passadas, Splinter Cell tinha sensores de visibilidade e ruído, para criar uma complexa matriz para furtividade. Mas esse é o novo Sam Fisher. Ele se move rapidamente e silenciosamente, como uma pantera. Os sensores também se foram.
Se Sam está escondido nas sombras, a tela se descolore. Apenas os inimigos e objetos interativos permanecem coloridos. As bordas da tela escurecem para intensificar o efeito. Quando Sam se torna visível, a imagem recupera cor. Essa é uma mudança importante, pois Conviction promete ser um jogo mais intenso do que seus predecessores. Você não perderá mais tempo determinando sua visibilidade por instrumentos. Agora você nunca confundirará quando o personagem está nas sombras e quando não está.
A Ubisoft quer mostrar que Sam Fisher não tem nada a perder, e ele tem pouco tempo para desperdiçar. Isso significa um ritmo de jogo mais rápido, mas também significa que ele não se preocupa com a cadeia de corpos deixados para trás. Para Sam, é o fim do caminho. Ele só precisa completar sua última missão. O amanhã já não existirá, portanto, não faz sentido se esconder dos olhos alheios ou esconder corpos.
E certo - nada de arrastar corpos para fora da luz.
No entanto, estar nas sombras não significa que você pode agir impunemente. Se você está escondido na sombra iluminada por rajadas de tiro - os inimigos podem notar onde você está escondido. Mas, talvez, isso é exatamente o que você queira? Há mais um novo elemento de jogabilidade que ajudará a confundir os adversários. Última Posição Conhecida (Last Known Position), como o nome sugere, significa o lugar onde você foi visto pela última vez pelo inimigo e é representada como uma silhueta branca de Sam.
Agora você saberá exatamente onde o inimigo está focado e poderá usar isso a seu favor, montando armadilhas ou flanqueando os oponentes. Nos primeiros níveis, onde você enfrentará o "lixo" de baixo nível, esse recurso deve ser de grande ajuda. Os primeiros oponentes prometem ser bastante previsíveis, o que promete muita diversão. No entanto, à medida que o jogo avança, o nível de habilidade dos oponentes também aumentará, desafiando você constantemente (eventualmente você terá que enfrentar os comandos do Third Echelon). Se você aparece na linha de visão de tal lutador, sua silhueta branca aparece, como dizendo "bom trabalho". E então, sob a silhueta, uma granada rola. Inimigos mais astutos checarão as janelas e iluminarão as tubulações com lanternas.
Na Ubisoft, não querem que situações sem saída se formem. Sempre há uma saída. Você pode pular pela janela (ou jogar o inimigo para lá e seguir atrás), escalar uma rocha ou parede. Sam pode não ter tanto fogo no rabo como nos seus anos de juventude, mas ele está mais atlético do que nunca. Ele desliza rapidamente (e silenciosamente) para as sombras, salta por vigas mais rápido do que o Príncipe da Pérsia e persegue os inimigos como uma besta predadora. Isso está relacionado à nova abordagem da Ubisoft à furtividade - Sam mergulha continuamente nas sombras e sai delas e não deve descer à sombra demais em um canto escuro.
Para criar um Fisher mais brutal, a Ubisoft teve que encontrar algo novo para suas habilidades em combate corpo a corpo. Além de socos e luta com facas, Sam aprendeu mais algumas coisas. Agora ele domina o Krav Maga, o sistema oficial de defesa pessoal do exército israelense. É uma mistura de arte marcial e filosofia, onde o fim justifica os meios. É rápido, eficaz e surpreendentemente brutal. O combate corpo a corpo é tão rápido quanto o sistema de Marcação e Execução ao atirar. E é controlado por um único botão.
Sam quebra braços, destrói rostos e deixa os oponentes derrotados no chão - tudo em um único fôlego. É visualmente impressionante. Muitas animações ainda não foram adicionadas ao jogo, então na demonstração mostrada na E3, vimos apenas uma parte delas. Não é possível controlar diretamente as ações de Sam enquanto ele finaliza um oponente, mas você pode alterar seu ataque selecionando a direção do golpe. A direção escolhida indica para onde arremessar o oponente ou contra qual objeto do ambiente atingi-lo. Na demonstração, houve um momento em que Fisher prendeu um inimigo pelo pulso, girou seu braço e o acertou com o rosto na parede. Ele caiu no chão, deixando uma mancha de sangue onde seu nariz se quebrou contra o tijolo.
A fisiologia aumentada abre novas oportunidades para interrogatórios. Alguns inimigos podem ser arremessados em várias direções na tentativa de extrair informações deles. A demonstração dramaticamente começa com um momento assim - Sam joga um bandido em um mictório. E assim que o bandido é desarmado, tudo está em suas mãos. Jogue-o em uma cabine, quebre sua cabeça contra o espelho, acerte-o na pia - tudo que você desejar. E ele vai falar. Não é possível matar um inimigo acidentalmente durante um interrogatório - ele não morrerá até que se quebre. Apenas bata nele até que ele fale. Parece divertido.
Essas são as mudanças na jogabilidade que vi até agora. Mas há mais um aspecto de Splinter Cell Conviction que não mencionei. Os desenvolvedores criaram um sistema único de projeção de imagem. No geral, isso parece como se a imagem estivesse sendo projetada a partir de um projetor localizado atrás da