Splinter Cell Conviction - preview từ IGN

content auto translated from {from}

Đây là bản dịch đầu tiên của tôi với khối lượng lớn, vì vậy mong mọi người nhẹ nhàng hơn.

Hai năm trước, Ubisoft đã công bố Splinter Cell: Conviction. Và rồi trò chơi, như một tay gián điệp, đã biến mất. Vậy thì, Fisher đã trở lại, và lần này anh mang theo cây gậy boom.

Quên những gì bạn từng biết về Conviction - chỉ có công nghệ là giữ lại từ những gì đã có trước đây. Tất cả các khía cạnh khác của trò chơi đã được suy nghĩ lại và thiết kế lại. Thực tế, hãy quên đi những gì chúng ta đã biết về Splinter Cell. Conviction hứa hẹn sẽ là một sự tiến hóa thực sự của series. Trong khi trò chơi dựa trên những nguyên tắc cơ bản của Splinter Cell, Ubisoft đã thay đổi gameplay đến mức không còn nhận ra.

Con gái của Sam Fisher đã bị giết ở đầu Double Agent, và giờ đây anh hoàn toàn thoát khỏi sự kiểm soát của tổ chức chính phủ Third Echelon để tìm ra những kẻ gây ra tội ác.

Giờ đây, Sam độc lập, không còn tiếng nói nào bên tai chỉ đạo anh hoặc buộc anh chơi theo quy tắc. Kết quả là Sam hành động mạnh mẽ và tàn bạo hơn nhiều so với những gì bạn đã quen. Đó không chỉ là máu (mặc dù cũng có rất nhiều) - sự tàn bạo trong Conviction là sản phẩm phụ của cơ chế gameplay mới.

Trong hầu hết các trò chơi gián điệp, sự lén lút thường bị áp đặt. Bạn ẩn nấp vì bị buộc phải làm vậy, bởi vì nhân vật của bạn cực kỳ dễ bị tổn thương ngoài bóng tối. Trong Splinter Cell, điều này thường dẫn đến gameplay xây dựng trên phương pháp thử và sai và đôi khi trở nên chậm chạp và mệt mỏi.

Conviction đã ném hệ thống ẩn nấp cũ vào sọt rác. Sam Fisher là một kẻ săn mồi, rõ ràng mạnh mẽ hơn con mồi của mình. Anh di chuyển trong bóng tối, chờ đợi khoảnh khắc thích hợp và tấn công với sự khéo léo và tàn bạo đáng sợ.

Jack Bauer từ chương trình TV "24" đã cho thấy hầu hết các thay đổi trong gameplay của Conviction. Trong "24", Bauer thường sử dụng sự lén lút để xâm nhập vào một tòa nhà. Khi anh thấy kẻ thù, anh đánh dấu chúng, nín thở, lao ra khỏi chỗ ẩn nấp và tiêu diệt kẻ thù chỉ trong vài giây.

Và nếu kẻ khủng bố có thông tin cần thiết, Bauer không ngần ngại sử dụng vũ lực để lấy được nó. Đó chính là Sam Fisher mới, hoàn toàn không sợ hãi.

Splinter Cell Conviction dựa trên hệ thống mới Mark and Execute. Bất cứ lúc nào, Fisher có thể đánh dấu mục tiêu. Đó có thể là kẻ thù, nguồn sáng, bẫy hoặc thuốc nổ.

Số lượng mục tiêu có thể đánh dấu cùng một lúc phụ thuộc vào vũ khí mà Sam đang cầm. Sau khi đánh dấu, một điểm đánh dấu màu đỏ hoặc trắng xuất hiện trên mục tiêu, tùy thuộc vào việc Sam có thể bắn trúng mục tiêu hay không. Nếu điểm đánh dấu là màu đỏ, bạn chỉ cần nhấn nút execute, và Sam sẽ lao ra khỏi chỗ ẩn nấp và tiêu diệt kẻ thù. Đảm bảo.

Nếu mục tiêu ở sau chướng ngại vật, và điểm đánh dấu nhạt đi, thì việc nhấn nút sẽ khiến Sam rút vũ khí nhưng không bắn. Do đó, người chơi vẫn kiểm soát quá trình, trong khi không bị buộc phải tự tay nhấn cò để tiêu diệt từng kẻ thù.

AI của Sam được lập trình để tự xác định ưu tiên của các điểm đánh dấu nhằm gây ra thiệt hại tối đa. Ví dụ, nếu bạn đánh dấu một chiếc đèn chùm đang treo trên những kẻ khủng bố, và sau đó một kẻ khủng bố khác đứng gần đó, thì Sam sẽ bắn vào đèn chùm trước, vì điều này sẽ dẫn đến nhiều cái chết hơn và cũng chú ý đến kẻ thù.

Sau đó, nếu mục tiêu khác vẫn sống sót, Sam sẽ giải quyết nó.

AI hứa hẹn sẽ đủ thông minh để đưa ra quyết định xứng đáng với Sam Fisher. Ví dụ, bạn đánh dấu hai chiếc đèn và một kẻ khủng bố. Viên đạn đầu tiên sẽ bắn vào đèn, vì điều này mang lại cho Sam ưu thế không chỉ với kẻ thù đã được đánh dấu mà còn với tất cả những kẻ khác trong khu vực đó. Thông thường sau đó anh sẽ bắn vào chiếc đèn thứ hai, nhưng nếu kẻ thù đột nhiên quay lại và bắt đầu bắn, Sam ngay lập tức sẽ thay đổi ưu tiên và tấn công kẻ thù.

Một trong những lý do chính mà Ubisoft giới thiệu Mark and Execute là do những vấn đề trong các trò chơi trước của series Splinter Cell. Trong quá khứ, Sam ẩn nấp trong bóng tối, thò đầu ra, từ từ nhắm vào kẻ thù đầu tiên và bắn. Sau đó, anh cần phải chuyển viên đạn sang kẻ thù khác và lại bắn. Điều này yêu cầu một số kỹ năng, nhưng nó cũng tạo ra một anh hùng chậm chạp và một gameplay nhiều hơn là có phương pháp chứ không phải là trực quan.

Bản demo được trình diễn tại E3 cho thấy rằng rất hiếm khi Sam chỉ phụ thuộc vào Mark and Execute. Có quá nhiều kẻ thù để cố gắng xử lý trong một lần.

Bạn phải sử dụng một số chiến lược để xác định những kẻ thù nguy hiểm nhất, để loại bỏ chúng trước tiên. Lo ngại của tôi là với Mark and Execute, sẽ không cần bất kỳ kỹ năng nào cần thiết như trong các trò chơi trước của series. Khi tôi thấy hệ thống hoạt động, tôi có thể nói rằng Mark and Execute yêu cầu một kiểu kỹ năng khác so với các Splinter Cell trước đây.

Một trong những yếu tố mới khác thêm nhiều chiến lược vào Mark and Execute. Mỗi loại vũ khí có các thuộc tính riêng. Với khẩu súng ngắn, bạn có thể đặt hai điểm đánh dấu, với khẩu súng máy (?!- chú thích của người dịch) có thể đánh dấu nhiều hơn. Với khẩu shotgun, điểm đánh dấu đỏ thậm chí sẽ hiện ra xuyên qua tường và cửa. Với khẩu súng ngắn, bạn cần phải đạp cửa trước khi thực hiện phần hai của Mark and Execute.

Mark and Execute chắc chắn là sự thay đổi quan trọng nhất, nhưng không phải là duy nhất. Các khía cạnh stealth cũng đã được cải tiến. Trong phần lớn các trò chơi stealth, nhân vật di chuyển chậm trong bóng tối, cầu nguyện để không bị phát hiện. Trong các phần trước của Splinter Cell, có các cảm biến ánh sáng và tiếng động để tạo ra một ma trận phức tạp cho stealth. Nhưng đây là Sam Fisher mới. Anh di chuyển nhanh như chớp và lặng lẽ như một con báo. Các cảm biến cũng đã trở nên lỗi thời.

Nếu Sam ẩn nấp trong bóng tối, màn hình sẽ trở nên nhạt màu. Chỉ có kẻ thù và các vật thể tương tác là vẫn có màu. Để tăng cường hiệu ứng, cạnh màn hình sẽ trở nên tối đi. Khi Sam trở nên nhìn thấy được, hình ảnh sẽ lại trở lại màu sắc. Đây là một sự thay đổi quan trọng, vì Conviction hứa hẹn sẽ là một trò chơi căng thẳng hơn so với những người tiền nhiệm của nó. Bạn sẽ không còn phải lãng phí thời gian xác định sự hiển thị của mình qua cảm biến nữa. Giờ đây, bạn sẽ không bao giờ nhầm lẫn, khi nào nhân vật ở trong bóng tối và khi nào thì không.

Ubisoft muốn cho thấy rằng Sam Fisher không có gì để mất, và anh có quá ít thời gian để lãng phí. Điều này có nghĩa là trò chơi có nhịp độ nhanh hơn, nhưng cũng có nghĩa là anh không quan tâm đến những cái xác đã để lại sau lưng. Đối với Sam, đây là điểm cuối cùng. Anh chỉ cần hoàn thành sứ mệnh cuối cùng của mình. Ngày mai sẽ không bao giờ đến, vì vậy không có lý do gì để ẩn nấp khỏi ánh mắt của người khác hoặc giấu xác.

Và đúng vậy - không còn việc kéo xác ra khỏi ánh sáng.

Tuy nhiên, việc ở trong bóng tối không có nghĩa là bạn có thể hành động mà không bị trừng phạt. Nếu bạn ở trong bóng tối, được chiếu sáng bởi các phát súng - kẻ thù có thể phát hiện ra bạn đang ẩn nấp. Nhưng, có thể, đó chính là điều bạn muốn? Có một yếu tố gameplay mới khác sẽ giúp làm khó kẻ thù. Vị trí cuối cùng được biết (Last Known Position), đúng như tên gọi, có nghĩa là nơi mà bạn đã bị kẻ thù phát hiện lần cuối và được đại diện dưới dạng hình bóng màu trắng của Sam.

Bây giờ bạn sẽ biết kẻ thù đang tập trung ở đâu và có thể sử dụng điều này để lợi ích của mình, đặt bẫy hoặc đi vòng quanh kẻ thù từ hai bên. Ở những cấp độ đầu, nơi có kẻ thù cấp thấp, tính năng này sẽ rất hữu ích. Những kẻ thù đầu tiên được hứa hẹn sẽ rất dễ đoán, hứa hẹn mang đến nhiều niềm vui. Tuy nhiên, khi trò chơi tiến triển, مستوى kỹ năng của đối thủ cũng sẽ gia tăng, thách thức bạn với những thử thách mới (cuối cùng bạn sẽ phải đối mặt với các đặc nhiệm của Third Echelon). Khi bạn xuất hiện trong tầm nhìn của một chiến binh như vậy, hình bóng trắng của bạn sẽ xuất hiện, như thể nói “làm tốt lắm.” Và sau đó một quả lựu đạn sẽ đến gần hình bóng đó. Những kẻ thù thông minh hơn sẽ kiểm tra các cửa sổ và chiếu đèn vào các ống thông gió.

Ubisoft không muốn có những tình huống bế tắc. Luôn có một lối thoát. Bạn có thể nhảy ra khỏi cửa sổ (hoặc ném kẻ thù vào đó và đi theo), leo lên đá hoặc tường. Có thể, Sam không còn nhiều sức mạnh như những năm tháng trẻ trung, nhưng anh vẫn rất nhanh nhẹn. Anh di chuyển nhanh (và lặng lẽ) vào bóng tối, nhảy từ thanh xà nhanh hơn cả Prince of Persia và lần theo kẻ thù như một con thú săn mồi. Điều này liên quan đến cách tiếp cận mới của Ubisoft đối với stealth - Sam liên tục đâm vào bóng tối và nhảy ra khỏi nó và không cần phải ẩn nấp quá lâu trong một góc tối.

Để tạo ra một Fisher tàn bạo hơn, Ubisoft phải nghĩ ra điều gì đó liên quan đến khả năng cận chiến của anh. Ngoài những cú đánh khuỷu tay và chiến đấu bằng dao, Sam đã học được một số điều nữa. Giờ đây, anh đã thành thạo Krav Maga, hệ thống tự vệ chính thức của quân đội Israel. Đây là sự kết hợp giữa nghệ thuật chiến đấu và triết lý, nơi mục tiêu biện minh cho phương tiện. Nó nhanh chóng, hiệu quả và cực kỳ tàn bạo. Đấu tay đôi nhanh như hệ thống Mark and Execute trong việc bắn súng. Và nó được điều khiển bằng một nút bấm duy nhất.

Sam bẻ gãy tay, đập mặt và để lại những kẻ thù bị tàn phá trên mặt đất - tất cả bằng một nhịp thở. Cảnh tượng này thật tuyệt vời. Nhiều hoạt ảnh vẫn chưa được thêm vào trò chơi, vì vậy trong bản demo được trình diễn tại E3, chúng tôi chỉ thấy một phần nào đó trong số đó. Bạn không thể trực tiếp điều khiển các hành động của Sam khi anh xử lý kẻ thù, nhưng bạn có thể thay đổi cuộc tấn công của anh bằng cách chọn hướng đánh. Phương hướng được chọn cho phép bạn chỉ định nơi ném kẻ thù hoặc đánh anh ta vào vật thể nào. Trong bản demo có một khoảnh khắc mà Fisher nắm lấy kẻ thù ở cổ tay, quay tay anh ta và đập mặt vào tường. Kẻ đó ngã xuống đất, để lại một vết máu nơi mũi anh ta đập vào gạch.

Tính chân thực ngày càng tăng mở ra những cơ hội mới cho việc thẩm vấn. Một số kẻ thù có thể bị ném quanh để cố gắng lấy thông tin cần thiết. Bản demo bắt đầu một cách kịch tính với một khoảnh khắc như vậy - Sam ném một tay xã hội đen vào một cái bồn cầu. Và từ khoảnh khắc mà gã đó bị tước vũ khí, mọi thứ nằm trong tay bạn. Ném gã vào cabin, đập đầu gã vào gương, đánh gã vào bồn rửa - tất cả những gì bạn muốn. Và gã ấy sẽ nói. Không thể vô tình giết kẻ thù trong quá trình thẩm vấn - gã ấy sẽ không chết trước khi khai ra. Chỉ cần đánh gã cho đến khi gã nói. Nghe có vẻ vui.

Đây là những thay đổi về gameplay mà tôi đã thấy cho đến nay. Nhưng còn một khía cạnh khác của Splinter Cell Conviction mà tôi chưa đề cập. Các nhà phát triển đã tạo ra một hệ thống hình chiếu độc đáo. Nhìn chung, nó có vẻ như hình ảnh được trình chiếu từ một máy chiếu phía sau “bức tường thứ tư” bị phá vỡ. Hình ảnh dường như được hiển thị trên một màn hình vải, và đôi khi nó rung động theo những dao động của “vải”.

Điều này có gì đặc biệt? Vâng, như bạn nhớ, Sam một mình, không ai hướng dẫn anh (bạn) với những gợi ý bên tai. Công nghệ chiếu này được sử dụng để hiển thị nhiệm vụ. Trong bản demo được trình diễn tại E3, Sam cần phải đột nhập vào một ngôi biệt thự để tìm Kobin, người đã giết con gái anh. Khi đi dọc theo các con phố, Fisher có thể thấy dòng chữ “xâm nhập vào biệt thự” được chiếu trực tiếp lên tường của ngôi nhà anh cần. Trong chính biệt thự, trên một vách ngăn kính, có dòng chữ “Tìm kẻ giết người Sarah”. Những địa điểm mà bạn ghé thăm sẽ được đánh dấu bằng các hình chiếu tên của chúng lên một vật thể nào đó trong môi trường. Cuối cùng, các hồi tưởng và các cảnh quan trọng sẽ xuất hiện như thể đang được phát như phim trên tường. Điều này thực sự ấn tượng, bạn cần phải tự mình xem để hiểu. May mắn thay, chúng tôi có video để trình diễn công nghệ mới này.

Tôi không bất ngờ khi Ubisoft đã hoãn Splinter Cell Conviction hai năm trước - những gì tôi thấy lúc đó không khiến tôi cảm thấy đặc biệt phấn khởi. Công nghệ thì tuyệt vời, nhưng gameplay thì không có gì nổi bật. Tôi vui mừng rằng Ubisoft đã đưa ra quyết định khó khăn này, vì Conviction mới – là một dự án triển vọng. Thiết kế hình ảnh thật tuyệt vời, cuộc chiến tay không thật choáng ngợp. Mặc dù tại E3 tôi đã thấy nhiều trò chơi, bây giờ Splinter Cell Conviction – là trò chơi tôi đang mong chờ nhất trong năm.