«مصير التطور». مراجعة اللعبة
"إذا كنت أعلم ذلك في وقت مسبق، لكان بإمكاني أن أكون صانع ساعات". ألبرت أينشتين حول إنجازاته في دراسة الطاقة النووية.
[cut]
لا تمنح الناس الأمل أبداً. حتى لا تفكر في ذلك، إذا لم تكن قادراً على منحهم كل شيء، دفعة واحدة، للجميع بالتساوي. ستتحول خمسة عشر دقيقة من الشهرة إلى أشهر، إن لم يكن سنوات، من الإدانة.
الأمر صعب بشكل خاص عندما تمنح الأمل للعالم بأسره. سيريد البعض المكاسب، بينما سيفزع الآخرون من التغيير. جميعنا يخاف من التغيير. حتى وإن كنا نريده...
العالم الذي بنته الحمض النووي
[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) - ما قبل الجزءين السابقين. لم أتمكن من اللعب في السابقي، أعتذر. لذلك أعتبر Human Revolution كمنتج فردي بحت، مما يترك أثراً معيناً. بشكل خاص، لن تكون هناك مقارنات. سننظر فقط إلى ما هو موجود.
ولدينا البشرية. البشرية، التي تقف على حافة. اكتشاف عظيم؟ كارثة عظيمة؟ حتى الأقوياء في العالم لا يمكنهم التنبؤ بذلك. عالم حيث تتواجد الزرعات التي تزيد من قدرة الناس مئات المرات لدى مئات الآلاف.
اختراع ميغان ريد، صديقة الشخصية الرئيسية، قد يساعد في زيادة هذا العدد بشكل كبير. لكن، ربما الاكتشاف الرئيسي في تاريخ البشرية يؤجل على نحو خائن من قبل مجهولين. في هذه اللحظة، يبدأ اللعب.
اقفز أعلى، اقفز أبعد
سنتحدث عن القصة لاحقًا. لكن دعونا نتوقف قليلاً عند نظام الأدوار وعملية اللعب نفسها. بعد أحداث معينة، سيصبح آدام جنسون (وهذا هو اسم بطلنا) مزودًا بأحدث الزرعات. هذا يفتح إمكانيات هائلة منذ البداية، ولكن على المدى الطويل، يمكن فتح الكثير من الأمور المفيدة من خلال نظام النقاط المحلية. تحطيم الجدران، عدم الرؤية، زيادة القوة والسرعة. وإذا كان كل شيء حرجًا مفتوحًا في النهاية (خاصة إذا لم نكن نتابع قصة اللعبة الرئيسية فقط)، فإن البطل سيكون فريدًا حقًا في منتصف اللعبة.
ولم يتم ذلك من أجل الشكليّة. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) مشهورة بأنها تقدم لكل مهمة ما لا يقل عن حلين. عمومًا، دائمًا ما يحصل أربعة أو خمسة حلول. تحطيم الجدران الذي تم ذكره بالفعل أو القدرة على التنفس في الغاز السام يفتح بالتأكيد طرقاً غير متوقعة. عدم الرؤية يمكن أن يساعدك في المرور بجوار العدو تحت أنظاره مباشرةً. تحسين مهارات الاختراق؟ كل باب الآن في متناول يدك. ناهيك عن مثل هذه القدرات، مثل تقليل الارتداد.
ومع ذلك، نحن نتعامل مع لعبة شبحية. بالطبع، لا يوجد ما يمنعك من الخروج من الزاوية مع بندقية مضخة موجهة للأمام، ولكن... عادة ما تنتهي الأمور بشكل مأساوي. لذا من الأفضل، إن لم يكن لتجنب الأعداء تمامًا، على الأقل استخدام نظام الغطاء، الذي تبين أنه في هذه اللعبة بديهي بشكل مدهش.
يمكن اعتبار نظام التدريب كواحد من العديد من مشاكل اللعبة. تم تنفيذه في شكل مقاطع فيديو. ولكن، ما هو أسوأ من ذلك، أنه لا يحتوي حتى على مجموعة من الأساسيات! فقط بعد الانتهاء من كل شيء، علمت أنه يمكن تعطيل الألغام إذا جلست وانتقلت إلى خطوة، على سبيل المثال. أو لف رأسي حول الكمبيوتر، مع الضغط على العجلة (وهي إمكانية أقل أهمية، لكن على أي حال). وحتى نظام الغطاء نفسه لم يُفهم بالكامل إلا بعد بضع مهام تدريبية.
والعودة إلى القصة
بصراحة، حتى بعد الانتهاء الكامل، لم أفهم لماذا تثير قصة هذه اللعبة هذا الثناء المستمر. انتظروا قبل أن تقذفوا الأحذية وتصرخوا عن الفلسفة، سأشرح.
النصف الأول من اللعبة - في الأساس، تحقيق. نكتشف الحقيقة أ، نتوجه إلى المكان ب بناءً على دليل ونكتشف الحقيقة ب، التي بناءً عليها نتوجه... نعم، يبقى هناك بعض الغموض، لكن لا يوجد شيء ثوري أو حتى يستحق الانتباه هنا.
تحية حارة إلى هيتمان. غالبًا ما يمكنك العثور على مقالات في الصحف حول مغامرات البطل. على الرغم من وجود الكثير من الأخبار البسيطة أيضًا.
بعد اللقاء الأول مع إليزا، تبدأ اللعبة حقًا في الارتفاع. من هذه اللحظة، يبدأ الصراع الحقيقي، ولكن ذلك لا يعزز الصورة العامة بشكل كلي.
الكثير من المهام الإضافية، على العكس، قوية للغاية من الناحية السردية. خصوصًا تلك التي تتعلق بسيرة آدام. فيها بالفعل ستكون هناك خيارات حقيقية للنهايات وأحداث غير متوقعة تمامًا. ومع ذلك، هناك أيضًا أشياء روتينية.
لكنها بشكل غير مقبول مدمجة في اللعبة. رئيس يقول "عاجل، إليّ!"، مدير النظام يقول "أنا أولًا!"، بينما جنسون... جنسون يدور حول نفسه ويحقق في جرائم القتل، ويهدئ المجرمين، ويقوم بشكل عام بالأعمال الصالحة "على الجانب". في النصف الأول من اللعبة، قد تؤدي مثل هذه الشدائد إلى إفساد جو القصة الرئيسية بالكامل.
وأيضًا، غالبًا ما يتصرف عالم اللعبة بصراحة بغرابة. في مكان ما بعيدًا، الحياة مستمرة. في الغرفة التي يوجد فيها جنسون، NPC يتظاهرون بنشاط مكثف. لكن عند الانتقال إلى الغرفة المجاورة - تتوقف الحياة. حتى لو كان هناك جثة ملقاة في وسط الغرفة، فلن يجدها أحد أو يمسها.
عالم اللعبة - هو المكان الذي يتركز فيه كل "فلسفة" اللعبة. حالة نادرة جدًا حيث تكون القصة مجرد خلفية للديكور. العديد من الكتب، والمجلات، والعديد من أجهزة الكمبيوتر التي تحتوي على معلومات قيمة، وأخرى فقط مثيرة للاهتمام. وطبعًا، الحوارات. يحب الناس في الشوارع التحدث مع بعضهم البعض. خلال كل ساعات اللعب، لم أسمع تكرارا إلا مرة أو مرتين، وهو ما يثير الإعجاب حقًا.
غريب بما فيه الكفاية، إن العالم الافتراضي في جوانبها الأكثر جاذبية لديه عدد من العيوب. على سبيل المثال، لماذا تحتوي جميع أقفال الأبواب في العالم على 4 أرقام فقط؟ لماذا تمثل جميع (لا، جديا جميع) كلمات المرور في اللعبة كلمات إنجليزية بسيطة من القاموس؟ وكل هذا بغض النظر عن مستوى التعقيد للاختراق، بالمناسبة. لماذا لا تزال هناك كتب في العالم - انتبه! - في شكل وسائط إلكترونية منفصلة؟
خلفية كل هذا، أصبحت متعاطفاً مع بريتشارد، "المختص بكل تلك الأجهزة الحاسوبية" في اللعبة. مع مثل هذا النهج، ليس من المستغرب أن الأمان المعلوماتي في العالم يعرج على كلتا الساقين.
صناع الأعمال الفنية
صدّق أو لا تصدّق، ولكن اللعبة مبنية على نفس محرك Tomb Raider: Underworld. كيف تمكن المطورون على العموم من تحقيق مثل هذه الصور الجذابة وآلية اللعب بهذه الجودة على هذا المحرك - هو لغز، ومع ذلك.
عند رؤية كيف أن العدو لم يسقط فقط على الأرض، بل انزلق (بأسلوب الغرب الأمريكي) كنت سعيداً كالفيل. بالطبع، يجب أن تكون الرسوم المتحركة للموت مقنعة بشكل افتراضي في مثل هذه اللعبة، لكن من الجميل دائماً رؤية أن المطورين قد تفوقوا على أنفسهم.
مع الرسوم المتحركة للوجه، تكون الأمور أكثر تعقيدًا. المشاعر تم تصويرها بشكل رائع في معظم الأحيان. لا أدري ماذا كان سيقول ستانسلافسكي، لكنني أحببت ذلك. لكن هذا نادر. عادةً، الشخصيات تتحدث، وفي الوقت نفسه، تظهر وجوههم بشكل غريب. وخاصةً تنسيق الشفاه مع النص: بعضهم ينجح في الكلام بسلاسة دون فتح الشفاه. وأما التباين مع الترجمات المحلية فهو واضح، لكن لا يمكن معالجة ذلك.
بالإشارة إلى ذلك، يتقلب مستوى الصوت في اللعبة. يرتفع بشكل فظيع. دون ترجمات، لم أكن لأدرك ثلثي المناقشات السردية وكل المحادثات في الشوارع. حتى سماع شيء ما على بعد بضع أمتار غالبًا ما يصبح مشكلة.
ومع ذلك، تم تنفيذ الدبلجة بشكل مثير للدهشة. تم ترجمة كل شيء تقريبًا، وهذا أمر رائع. حتى أنه لا توجد شكاوى تقريبًا حول اختيار الأصوات.
دمى السيليكون
الذكاء الاصطناعي - هو النقطة الضعيفة التقليدية لمثل هذه الألعاب. فإن حارس الأمن لا يتفاعل مع نصف إنسان يشق طريقه خارج المجمع المحمي (وهو الذي سقط أمام عينيه مباشرة من حالة الاختفاء) في حالة انزعاج حراس الأمن وراءه - هذا أمر طبيعي. لا، بجد، لم يتم الوصول إلى مستوى الذكاء الاصطناعي القادر على هضم مثل هذا الجمع بعد في صناعة الألعاب.
الحراس الذين يقومون بدوريات في المنطقة وعدم حدوث مفاجآت - أيضًا بمثابة أمر اعتيادي.
في اللحظة التي تسجلها الصورة أعلاه، كدت أبكي. هذه هي الكلاسيكية الحقيقية، الكلاسيكية في مجسم. انطلق العدو من خلف الزاوية وواجه رصاصة. التالي شهد ذلك، لكنه لم يرَ الطلقة، لذا ذهب للتحقق من رفيق مُعطّل. الثالث... أظن أنك قد فهمت بالفعل المفهوم؟
نظام الإنذار غير المعتاد. في Hitman يتجمع الحراس في حالة إطلاق مرتفع. هنا، لم يطلب أي أحد عبر الراديو ولم يحذر من الاقتحام. لم يكن هناك مرة واحدة يتجول فيها الأعداء في مجموعات أثناء البحث. لكن، ما هو الأمر الأكثر طرافة، أن حتى في حالة الدخول إلى حالة عدائية (اتصال مرئي) بعد نصف دقيقة، سيتظاهرون بأن لا شيء قد حدث.
تحت الاختفاء يمكن أن تنقذ نفسك من كل شيء تقريبًا.
حقيقة واقعة من اللعبة: جنسون يستدعي المصعد. الجميع يعرف (حسب القصة، انتبه)، أنه قد استدعى المصعد ويتجمع بسرعة في الغرفة (سبعة أشخاص). هناك كان هناك اتصال بصري (!). المصعد يستغرق وقتًا طويلاً، لذا يختبئ البطل في التهوية. ثم يأتي قنبلة صماء إلى هناك. ولكن بعد نصف دقيقة... هل اكتشفت، أليس كذلك؟... انصرف جميع الأشخاص السبعة. تبقى اثنان فقط، لكنهما بقيتا أيضًا في "الحالة الطبيعية"، التي لا تتوقع المفاجآت.
وفي غضون ذلك، وصل المصعد وآدم تحت الاختفاء غادر به بهدوء.
على أي حال، لا يمكن إنكار أن مستوى الذكاء الاصطناعي، في المتوسط، يتصرف بشكل أكثر من مقبول لجنسه.
رمي أم لا؟
تحتوي اللعبة على فيزياء. وهناك أيضًا أشياء يمكن رميها. لكن، عددها قليل. نظام تدمير البيئة تعرج على الساقين - للأسف، جعلها بهذا المحرك يكاد يكون مستحيلاً. على الرغم من عمق تصميم المستويات، إلا أن العناصر التفاعلية نادرة للغاية. ومن المؤسف أن شيئًا في روح المستوى الأول من [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) كان سيعود بالفائدة على اللعبة فقط.
...أينما يوجد أخطاء؟
يتفاعل المحيطون بشكل متوتر للغاية مع البطل، مشبوهون به في جميع الذنوب. على سبيل المثال، ما إن تأخذ صندوقًا وترميه على الحائط، سيشعر جميع من شهد ذلك على الفور برغبة... في قتل البطل. حتى الشرطة! يبدو أن المشكلة الرئيسية في هذا العالم ليست الزرعات، بل النظام القضائي...
أشير إلى أنه إذا قمت بدفع حاوية قمامة إلى جدار، يمكننا الحصول على وسيلة غير متوقعة للوصول إلى الوجهة.
الزعماء
أنا مقتنع بأن الزعماء هم أضعف مكان، والأسوأ، والأكثر سوءًا في اللعبة. يتوقف ثلث جميع اللاعبين بشكل فظي على أول زعيم (وهم أربعة).
احكم بنفسك. لعبة شبحية، مرور خفي. أسلحة تستند إلى الهرات المخدرة. وفجأة، لديك دب يمشي. وحش مُحملاً لأقصى حد بالزرعات. إذا كان يوتيوب صادقًا، فإن المستوى المتوسط من الصعوبة يمكنه بسهولة أن يتحمل 3 (!) إصابات مباشرة (!!) من RPG (!!!)، وهو ما، بالمناسبة، يعد صعب الحصول عليه في هذه المرحلة من اللعبة (لم أرَ خلال اللعبة برمتها سوى ذخيرة له).
كما هو الحال في أي لعبة أخرى، هنا القاعدة سارية: إذا لم يكن هناك أحد، فهذا يعني أنه سيكون هناك اشتباك.
إذا نجا اللاعب من هذا اللقاء وأخذ العبر، فإن الزعماء اللاحقين سيكون مصيرهم أن يتم إلقاءهم تحت ضغط الدانات في غضون عشر ثوانٍ بعد بدء القتال.
وهكذا، يكمن الحل: أما لدينا قتال شديد، أو شيء غير مفهوم وغير عقلاني. بالطبع، يمكن الحصول في أثناء المعركة على بعض الأسلحة، ويمكن تطبيق تكتيك خاص... لكن في أوج المعركة، يكون من الصعب جدًا جمع الأشياء، وتطوير التكتيك قد يستغرق وقتًا طويلًا.
الألعاب المصغرة
بشكل عام، يمكن حساب لعبتين مصغرتين في اللعبة. الأولى - هي الحوارات. بعض الشخصيات يتعين إقناعهم بشيء معين، ويُعطى اللاعب وصفًا موجزًا للشخصية.
وعلى فكرة، تشبه الحوارات في اللعبة [Mass Effect](/games?search=Mass Effect) من حيث مبدئها، فقط إذا كان هناك يتم اختيار "لطف" الإجابة، فإنه هنا أكثر بخصوص أسلوب التواصل.
اللعبة المصغرة الثانية - الاختراق. نوع من التقاط النقاط السريع. من الصعب شرح العملية في الصيغة النصية، لذا سأكتفي بالمراجعة: الاختراق في [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) هو عملية مثيرة و تكاد لا تكون مملة.
أسلوب جوي
تعد الألعاب المنفذة بأسلوب "سايبر بانك" نادرة. درجات داكنة، "تصفية ذهبية" (تمتلك اللعبة لونًا مميزًا وواضحاً). الأخبار وتاريخ العالم داخل اللعبة. مقاطع سينمائية جيدة الإخراج. كل هذا موجود هنا.
وأيضًا، لدي المصممين ذوق. أو خبرة في النوادي الليلية.
على الرغم من أنه يجب ملاحظة أن الفارق بين مشاهد التقطيع والمشاهد المتحركة هو فارق جذري. نظرًا لأن هذه المشاهد غالبًا ما تنتقل إلى بعضها البعض، فإن هذه الحقيقة قد تندرج لاحقًا في الأذهان.
الصراع الطبقي، والاكتظاظ السكاني، وأسئلة الأخلاق المتعددة - كل ذلك موجود هنا أيضًا. وليس فقط في شكل كتب أو كلمات. يكفي أن تنظر حولك. هذا المتشرد يتذمر لأنه لا يملك المال لزرع ساق صناعية. هؤلاء الشباب - عصابة شوارع، تدبر شيئًا سيئًا. الحراس الذين لا يتحدثون بشكل إيجابي عن رؤسائهم.
إنها نفس العالم الذي نعيشه، ولكن مع مشاكله الخاصة.
ماذا لدينا في النهاية؟ "لعبة شبحية فلسفية مع عناصر RPG"؟ على الأرجح، إذا أردنا وصف هذه اللعبة باختصار، يجب أن نتوقف عند هذا التعريف الجاف. خلاف ذلك، يمكن أن نناقش لفترة طويلة جميع العمق في المسائل المطروحة في اللعبة، والتنوع في طرق اللعب، وتطوير العالم وغيرها، وغيرها، وغيرها.
للأسف، هناك الكثير من التفاصيل المزعجة في اللعبة.