"تہذیب کی تقدیر"۔ کھیل کا جائزہ
"اگر مجھے یہ پیش گوئی ہوتی تو میں گھڑی ساز بن جاتا۔" البرٹ آئنسٹائن جو ایٹم کی توانائی کے مطالعے میں اپنی کامیابیوں کے بارے میں۔
[cut]
لوگوں کو کبھی بھی امید مت دیں۔ یہاں تک کہ اگر آپ لوگوں کو فوراً سب کچھ مکمل طور پر نہیں دے سکتے تو بھی نہ سوچیں۔ پندرہ منٹ کی شہرت مہینوں، اگر نہ سالوں کی مذمت میں تبدیل ہو سکتی ہے۔
یہ خاص طور پر مشکل ہے جب آپ دنیا کو امید دیتے ہیں۔ کوئی فائدہ چاہے گا، کوئی صرف تبدیلی سے ڈرے گا۔ ہم سب تبدیلیوں سے ڈرتے ہیں۔ چاہے ہم انہیں چاہیں...
وہ دنیا، جو DNA نے بنائی
[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — پچھلی دو قسطوں کا پری کل۔ مجھے پہلے کی قسطوں میں کھیلنے کا موقع نہیں ملا، معاف کرنا۔ لہذا میں Human Revolution کو ایک مکمل طور پر انفرادی پروڈکٹ کے طور پر دیکھتا ہوں، جو یقیناً اپنا اثر ڈالتا ہے۔ خاص طور پر، کوئی موازنہ نہیں ہوگا۔ ہم صرف یہ دیکھیں گے کہ کیا ہے۔
اور ہمارے پاس انسانیت ہے۔ انسانیت، جو خطرے کی لکیر پر کھڑی ہے۔ عظیم دریافت؟ عظیم مصیبت؟ یہاں تک کہ طاقتور بھی اس کی پیش گوئی نہیں کر سکتے۔ ایک دنیا جہاں بڑھانے والے امپلانٹ لاکھوں لوگوں کے پاس ہیں۔
میکان ریڈ کی ایجادات، جو مرکزی کردار کی دوست ہیں، اس تعداد کو کئی گنا بڑھانے میں مدد کر سکتی ہیں۔ لیکن ممکن ہے کہ تاریخ کے سب سے بڑے انکشافات کو ناشناختہ افراد مکاری سے روکے ہوئے ہوں۔ یہ پل تھام کر کھیل شروع ہوتا ہے۔
اوپر چھلانگ لگائیں، دور چھلانگ لگائیں
ہم کہانی پر واپس آئیں گے۔ لیکن فی الحال ہم کردار کی ترقی کے نظام اور براہ راست گیم پلے پر تھوڑا رکیں گے۔ کچھ واقعات کے بعد آدم جنسن (اور یہی نام ہے ہمارے ہیرو کا) سب سے جدید امپلانٹس سے بھرا ہوگا۔ یہ ابتدائی طور پر بہت سی امکانات کا دروازہ کھولتا ہے، لیکن وقت کے ساتھ ساتھ، مقامی "اسٹٹس پوائنٹس" کے متبادل میں بہت سی چیزیں کھولی جا سکتی ہیں۔ دیواریں توڑنا، نظر نہ آنا، طاقت اور رفتار بڑھانا۔ اور اگر کھیل کے آخر تک (خاص طور پر اگر صرف مرکزی کہانی کو نہ اپنایا جائے) سب کچھ اہم کھل جائے، تو کھیل کے بیچ میں، ہیرو واقعی منفرد ہوگا۔
اور یہ کوئی علامتی کام نہیں ہے۔ [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) اس بات کے لیے جانا جاتا ہے کہ ہر کام کے لیے کم از کم دو حل پیش کرتا ہے۔ عام طور پر، یہ ہمیشہ چار یا پانچ میں جمع ہو جاتے ہیں۔ پہلے سے ذکر کردہ دیواریں توڑنا یا زہریلی گیس میں سانس لینے کی صلاحیت یقینی طور پر غیر متوقع راستے کھولتی ہیں۔ نظر نہ آنا دشمن کے سامنے سے گزرنے میں مدد کرتا ہے۔ ہیکنگ کی صلاحیتوں میں بہتری؟ اب کوئی بھی دروازہ آپ کے لیے مشکل نہیں۔ خاص طور پر ایسی صلاحیتیں، جیسے کہ، ایڈجسٹمنٹ کی کمی۔
خلاصہ یہ کہ ہم ایک اسٹیلز ایکشن گیم کی بات کر رہے ہیں۔ یقیناً، کوئی بھی کونے سے باہر نکل کر شُوٹنگ کرنے کا کہہ سکتا ہے، لیکن... لیکن عام طور پر یہ افسوسناک اختتام پر منتج ہوتا ہے۔ لہذا اگر ممکن نہ ہو تو دشمنوں سے بچنے کا یا کم از کم چھپنے کے نظام کا فائدہ اٹھانے کی کوئی کوشش کریں، جو کہ اس کھیل میں حیرت انگیز طور پر بدیہی ثابت ہوا ہے۔
کھیل کی متعدد مشکلات میں سے ایک کو تربیتی نظام قرار دیا جا سکتا ہے۔ یہ ویڈیو کلپس کے فارمیٹ میں لاگو کیا گیا ہے۔ لیکن اس سے بھی افسوسناک بات یہ ہے کہ اس میں بنیادی باتوں کی بھی کمی ہے! مجھے یہ معلوم ہوا کہ بارودی سرنگوں کو ناکارہ بنایا جا سکتا ہے اگر بیٹھ کر قدم بڑھایا جائے، مثلاً، میں نے مکمل گزرنے کے بعد ہی معلوم کیا۔ یا کمپیوٹر کے پیچھے اپنی گردن گھما کر، پہیے کو دبا کر (یہ ایک کم اہم صلاحیت ہے، لیکن پھر بھی)۔ اور وہی چھپنے کا نظام مکمل طور پر چند مشن کی مشق کے بعد ہی سمجھ آیا۔