«Il destino dell'evoluzione». Recensione del gioco

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«Se Solo avessi potuto prevederlo, sarei diventato un orologiaio». Albert Einstein sui suoi risultati nello studio dell'energia atomica.

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Non date mai speranza alle persone. Non pensate nemmeno a farlo se non siete in grado di dare subito tutto a tutti, per intero e in parti uguali. Quindici minuti di gloria si trasformeranno in mesi, se non anni, di stigmatizzazioni.

È particolarmente difficile quando date speranza al mondo intero. Qualcuno vorrà un vantaggio, qualcun altro semplicemente avrà paura del cambiamento. Tutti noi abbiamo paura del cambiamento. Anche se lo desideriamo...

Un mondo costruito dal DNA

[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — è un prequel dei due precedenti capitoli. Non ho avuto modo di giocare ai predecessori, lo ammetto. Quindi considero Human Revolution come un prodotto puramente individuale, il che, senza dubbio, ha il suo peso. In particolare, non ci saranno confronti. Ci limiteremo a considerare ciò che c'è.

E abbiamo l'umanità. Umanità, sull'orlo. Di una grande scoperta? Di una grande catastrofe? Anche le figure più potenti del mondo non possono prevederlo. Un mondo in cui gli impianti, che aumentano a dismisura le capacità umane, sono presenti in centinaia di migliaia di persone.

L'invenzione di Megan Reed, l'amica del protagonista, potrebbe aumentare di molto questo numero. Ma, forse, la scoperta principale nella storia dell'umanità è tradita da sconosciuti. Proprio in quel momento inizia il gioco.

Salta più in alto, salta più lontano

Torneremo alla trama più avanti. Ma per ora fermiamoci un attimo sul sistema di ruolo e sul gameplay stesso. Dopo determinati eventi, Adam Jensen (il nome del nostro protagonista) sarà dotato dei più avanzati impianti. Questo apre enormi possibilità sin dall'inizio, ma nel lungo periodo, con l'equivalente locale dei "punti abilità" si possono sbloccare molte cose utili. Abbattere muri, invisibilità, aumentare forza e velocità. E se alla fine (soprattutto se non ci si attiene solo alla trama principale) sarà possibile avere tutto quello che conta, nella metà del gioco il protagonista sarà davvero unico.

E questo non è fatto solo per far scena. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) è celebre per offrire almeno due soluzioni per ogni compito. Di solito se ne accumulano sempre quattro o cinque. Il già menzionato abbattere muri o la possibilità di respirare gas velenoso aprono sicuramente percorsi inaspettati. L'invisibilità aiuterà a passare davanti al nemico proprio sotto il naso. Migliorare le abilità di hacking? Qualsiasi porta sarà ora alla tua portata. Per non parlare di abilità come, ad esempio, la riduzione del rinculo.

Tuttavia, stiamo comunque trattando con un stealth-shooter. Certo, nessuno vieta di spuntare dietro l'angolo con un fucile a pompa, ma... di solito finisce male. Quindi è preferibile, se non evitare completamente i nemici, almeno sfruttare il sistema di copertura, che si è rivelato sorprendentemente intuitivo in questo gioco.

Uno dei numerosi problemi del gioco potrebbe essere il sistema di tutorial. È implementato in formato video. Ma ciò che è ancor più deludente è che non ci sono nemmeno alcune nozioni di base! Ho scoperto che le mine si possono disattivare accovacciandomi e passando a una camminata, ad esempio, solo dopo aver completato il gioco. O girando la testa al computer, tenendo premuto lo scroll (un'opzione molto meno attuale, ma comunque). Anche il sistema di copertura è stato completamente compreso solo dopo un paio di missioni pratiche.

E di nuovo alla trama

A dire il vero, dopo aver completato il gioco, non sono riuscito a capire perché la trama di questo gioco susciti così tanta ammirazione costante. Aspettate a lanciarmi ciabatte e a urlare di filosofia, vi spiego.

La prima metà del gioco è essenzialmente un giallo. Scopriamo il fatto A, seguiamo il suggerimento per il luogo B e scopriamo il fatto C, poi andiamo... Sì, c'è un po' di intrigo in tutto questo, ma non c'è niente di rivoluzionario o anche solo di meritevole di attenzione qui.

Un caldo saluto a Hitman. Nei giornali puoi spesso trovare articoli sulle avventure del protagonista. Anche se ci sono molte semplici notizie.

Dopo il primo incontro con Eliza, il gioco inizia a decollare. Da questo momento c'è davvero una vera intrigo, ma questo non tira su l'immagine complessiva.

Molte delle missioni secondarie, al contrario, sono molto forti dal punto di vista narrativo. Soprattutto quelle legate alla biografia di Adam. Qui ci sono davvero reali alternative di esito e eventi del tutto inaspettati. Tuttavia, ci sono anche banali.

Tuttavia, sono in modo incomprensibile integrate nel gioco. Il capo dice "Urgente da me!", l'amministratore di sistema dice "Prima da me!" e Jensen... Jensen si gira e per ore si impegna a indagare su omicidi, placare criminali e in generale fa del bene "per strada". Nella prima metà del gioco, questa forzatura può distruggere completamente l'atmosfera della trama principale.

E in generale il mondo del gioco si comporta spesso in modo chiaramente strano. Da qualche parte la vita scorre. Nella stanza in cui si trova Jensen, gli NPC simulano un'attività frenetica. Ma basta scappare nella stanza accanto — la vita si ferma. Anche se in mezzo alla stanza c'è un cadavere, nessuno lo troverà e non lo toccherà.

Il mondo del gioco è il luogo che concentra tutta la "filosofia" del gioco. Un rarissimo caso in cui la trama è solo uno sfondo per l'atmosfera. Numerosi libri, riviste, tanti computer con informazioni preziose e interessanti. E, naturalmente, dialoghi. Le persone per strada amano chiacchierare tra loro. Durante tutte le ore di gioco, le ripetizioni le ho sentite letteralmente una o due volte, il che è davvero impressionante.

Stranamente, proprio in quelli che sembrerebbero essere i lati più forti, il mondo di gioco ha alcuni errori. Ad esempio, perché tutte le serrature nel mondo hanno solo 4 cifre? Perché tutte (sì, seriamente tutte) le password nel gioco sono semplici parole di uso comune in inglese? E tutto ciò indipendentemente dalla difficoltà di hacking, tra l'altro. Perché nel mondo ci sono ancora libri — attenzione! — in forma di singoli dispositivi elettronici?

Rispetto a tutto ciò, simpatizzo seriamente a Pritchard, il principale "per tutti questi computer" del gioco. Con un approccio del genere non sorprende che la sicurezza informatica nel mondo vacilli su entrambe le gambe.

Maestri delle arti

Crediateci o no, ma il gioco è fatto sullo stesso motore di Tomb Raider: Underworld. Come i programmatori siano riusciti a ottenere un'immagine così carina e una meccanica di gioco simile su questo motore è un mistero, ma tant'è.

Vedere come un nemico non è semplicemente caduto a terra, ma è crollato in modo spettacolare (in stile western) mi ha reso felice come un elefante. Certo, l'animazione di morte in un gioco del genere deve essere convincente per definizione, ma è comunque sempre bello vedere che i programmatori hanno superato se stessi.

Con l'animazione facciale è tutto più complicato. Le emozioni sono per lo più rappresentate bene. Non so cosa direbbe Stanislavsky, ma a me è piaciuto. Ma è una rarità. Di solito i personaggi parlano semplicemente, mentre i loro volti assumono un'espressione strana. Soprattutto il sincronismo delle labbra con il testo: alcuni riescono a parlare tranquillamente senza separare le labbra. Bene, la discrepanza con le localizzazioni è ovvia, ma questo non si può risolvere.

A proposito, il livello di volume nel gioco salta. Salta in modo davvero drastico. Senza sottotitoli non avrei compreso un buon terzo delle conversazioni cruciali e più della metà di tutte le conversazioni per strada. Sentire qualcosa anche a distanza di un paio di metri diventa spesso un problema.

Ma la localizzazione è sorprendentemente riuscita. È stato tradotto, si può dire, tutto. E questo è meraviglioso. Anche la scelta delle voci non presenta sostanziali lamentele.

Manichini in silicone

L'intelligenza artificiale è il tradizionale tallone d'Achille di giochi del genere. Il fatto che un guardiano non reagisca a un semi-robot che esce di corsa dall'interno di un complesso protetto (mentre è proprio davanti ai suoi occhi uscito dall'invisibilità) a condizione che ci siano guardiani preoccupati dietro di lui — è normale. No, seriamente, un livello di AI capace di gestire tale combinazione non è ancora stato raggiunto nell'industria videoludica.

Il fatto che i guardiani pattuglino il territorio senza far sorprese è comunque anche un fatto quotidiano.

Nel momento catturato nello screenshot sopra, stavo quasi per commuovermi. È vera classica, classica pura. Un nemico è uscito da dietro l'angolo e ha incontrato un proiettile. Il successivo ha visto questo, ma non ha visto il colpo, quindi è andato a controllare l'alleato disarmato. Il terzo... penso abbiate già capito il concetto?

Il sistema di allerta è strano. Nel Hitman uno sparo sarebbe attratto cumulativamente. Qui nessuno ha mai chiamato via radio e ha avvisato dell'intrusione. Non c'è mai stata una situazione in cui i nemici andassero in gruppo durante una ricerca. Ma la cosa più divertente è, anche dopo essere entrati in stato di ostilità (contatto visivo) dopo mezz'ora faranno finta che non sia successo nulla.

Con l'invisibilità puoi salvarsi praticamente da tutto.

Un caso reale dal gioco: Jensen richiama l'ascensore. Tutti sanno (secondo la trama, notate), che ha chiamato l'ascensore e accorrono in fretta in camera (circa sette persone). C'è stato contatto visivo (!). L'ascensore impiega molto tempo, quindi il protagonista si nasconde nella ventilazione. Un proiettile stordente arriva tranquillamente lì. Ma dopo mezz'ora... l'avrete già indovinato, giusto?... Tutte e sette le persone si disperdono. Restano solo due, ma anche loro in modalità "normale", non supponendo sorprese.

Nel frattempo, l'ascensore è arrivato e Adam, invisibile, se ne va tranquillamente.

Tuttavia, non si può non notare che nell'insieme l'AI si comporta più che dignitosamente per il suo genere.

Lanciare o non lanciare?

Nel gioco c'è la fisica. E ci sono anche oggetti che puoi lanciare. Peccato che ce ne siano pochi. Il sistema di distruzione zoppica su entrambe le gambe — purtroppo, realizzarlo su questo motore è praticamente impossibile. Nonostante la profondità del design dei livelli, gli oggetti interattivi sono molto e molto pochi. Che peccato, qualcosa nello spirito del primo livello di [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) avrebbe giovato molto al gioco.

... beh, dove andremmo senza bug?

Le persone intorno reagiscono molto negativamente al protagonista, sospettandolo di tutti i peccati. Ad esempio, basta prendere una scatola e lanciarla contro il muro, e tutti quelli che l'hanno vista vorranno... uccidere il protagonista. Anche i poliziotti! Sembra che il principale problema di questo mondo non siano gli impianti, ma il sistema giudiziario...

A proposito, avvicinando un contenitore di spazzatura a un muro, possiamo guadagnare un modo non programmato per arrivare alla destinazione.

Boss

Sono convinto che i boss siano il punto più debole, più odioso e più insufficiente di tutto il gioco. Buona parte dei giocatori si blocca banalmente sul primo boss (ce ne sono in totale quattro).

Giudicate voi. Stealth-action, progresso furtivo. Armi basate su dardi con tranquillante. E poi un carro armato completamente corazzato. Un mostro riempito di impianti fino all'orlo. Se credete a YouTube, a livello normale di difficoltà può sopportare con successo 3 (!) colpi (!!) diretti da un RPG (!!!), che, tra l'altro, è piuttosto difficile da trovare in questa fase del gioco (io ho visto solo munizioni per esso per tutta la durata del gioco).

Come in nessun altro gioco qui vale la regola: se non c'è nessuno, allora sta per scaldarsi.

Se il giocatore riesce comunque a sopravvivere a questo incontro e trae conclusioni, i boss successivi rischiano di essere annientati sotto la pioggia di mine in pochi secondi dall'inizio della battaglia.

E così si ottiene: o abbiamo un combattimento davvero difficile, o qualcosa di poco chiaro e irragionevole. Certo, durante la battaglia si può trovare un po' diarma, si può applicare una tattica particolare... ma nel calore della battaglia è davvero problematico raccogliere, e lo sviluppo di una tattica può richiedere tante ricariche.

Mini-giochi

In totale, nel gioco ci sono due mini-giochi. Il primo sono i dialoghi. Alcuni personaggi devono essere convinti a fare qualcosa, e a disposizione del giocatore viene data una breve caratterizzazione del personaggio.

A proposito, i dialoghi nel gioco ricordano in qualche modo [Mass Effect](/games?search=Mass Effect) per il loro principio, solo che se lì si sceglieva la "gentilezza" della risposta, qui si trattava più dello stile di comunicazione.

Il secondo mini-gioco è l'hacking. Una sorta di cattura punti ad alta velocità. Spiegare il processo in formato testuale è un po' complicato, quindi mi limiterò a una recensione: hackerare in [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) è un processo interessante e quasi non noioso.

Stile atmosferico

I giochi realizzati in stile "cyberpunk" sono rari. Toni scuri, "filtraggio dorato" (il gioco ha un colore caratteristico ben definito). Notizie e storia del mondo direttamente all'interno del gioco. Filmati di alta qualità. Tutto questo è qui.

E i designer hanno anche gusto. O esperienza nei night club.

Tuttavia, va notato che la differenza tra le cutscene e i filmati è radicale. Poiché spesso si sovrappongono, questo fatto riesce a colpire più volte.

Lotta di classe, sovrappopolazione, numerosi dilemmi etici — ci sono anche qui. E non solo in formato di libri o parole. Bisogna solo guardarsi intorno. Quell'affamato lamenta di non avere soldi per una protesi della gamba. Questi ragazzi sono una banda di strada, stanno tramando qualcosa di brutto. Guardiani che non parlano molto bene del loro capo.

È lo stesso mondo che il nostro. Solo con i propri problemi.

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Cosa abbiamo in definitiva? "Stealth-action filosofico con elementi di RPG"? Probabilmente, se vogliamo descrivere brevemente questo gioco, dobbiamo fermarci su una tale formulazione secca. Altrimenti potremmo descrivere a lungo tutta la profondità delle questioni sollevate nel gioco, la varietà di possibili passaggi, il design del mondo e via dicendo.

Peccato solo che ci siano così tante piccole cose fastidiose nel gioco.