«Le Destin de l'évolution». Aperçu du jeu
«Si j'avais pu le prévoir, je serais devenu horloger». Albert Einstein sur ses réalisations dans l'étude de l'énergie atomique.
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Ne donnez jamais d'espoir aux gens. Ne pensez même pas à le faire si vous n'êtes pas en mesure de leur donner tout, en pleine mesure, à tous, en même temps et de manière équitable. Quinze minutes de gloire se transforment en mois, voire en années de reproches.
C'est particulièrement difficile lorsque vous donnez de l'espoir au monde entier. Certains voudront en tirer profit, d'autres auront simplement peur du changement. Nous avons tous peur du changement. Même si nous le désirons...
Un monde construit par l'ADN
[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — un préquel aux deux parties précédentes. Je n'ai pas eu l'occasion de jouer aux prédécesseurs, je l'admets. Donc, je considère Human Revolution comme un produit entièrement individuel, ce qui, sans aucun doute, marque son empreinte. En particulier, il n'y aura aucune comparaison. Nous allons simplement examiner ce qui est.
Et nous avons l'humanité. L'humanité sur le fil du rasoir. Une grande découverte ? Une grande catastrophe ? Même les puissants de ce monde ne peuvent le prévoir. Un monde où des implants multipliant par cent les capacités des humains sont accessibles à des centaines de milliers de personnes.
L'invention de Megan Reed, l'ami du protagoniste, peut aider à augmenter ce nombre de façon exponentielle. Mais, peut-être, la plus grande découverte de l'histoire de l'humanité est sournoisement mise de côté par des inconnus. C'est à ce moment-là que le jeu commence.
Saute plus haut, saute plus loin
Nous reviendrons à l'intrigue plus tard. Mais pour l'instant, arrêtons-nous un peu sur le système de rôle et le processus de jeu lui-même. Après certains événements, Adam Jensen (c'est ainsi que s'appelle notre protagoniste) sera équipé des implants les plus avancés. Cela ouvre d'énormes possibilités dès le départ, mais à terme, contre une sorte d'équivalent local des "points de caractéristiques", on peut débloquer beaucoup de choses utiles. Briser des murs, invisibilité, augmentation de la force, vitesse. Et si d'ici la fin (surtout si l'on ne suit pas seulement la ligne principale de l'intrigue) tout ce qui est crucial est débloqué, au milieu du jeu, le héros sera réellement unique.
Et cela n'a pas été fait juste pour faire joli. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) est célèbre pour proposer au moins deux solutions à chaque problème. En général, on en trouve plutôt quatre ou cinq. Le fait de briser des murs ou de pouvoir respirer des gaz toxiques ouvre assurément des chemins inattendus. L'invisibilité permet de passer devant un ennemi juste sous son nez. Améliorer ses capacités de piratage ? N'importe quelle porte est désormais à votre portée. Sans parler de compétences telles que la réduction du recul.
Cependant, nous avons affaire à un jeu d'infiltration-action. Bien sûr, rien n'empêche de sortir de derrière un coin avec un fusil à pompe à la main, mais... cela se termine rarement bien. Il est donc préférable, si ce n'est pas d'éviter complètement les ennemis, d'utiliser au moins le système de couverture, qui s'avère étonnamment intuitif dans ce jeu.
Un des nombreux problèmes du jeu est le système d'apprentissage. Il est réalisé sous forme de vidéos. Mais ce qui est beaucoup plus triste, c'est qu'il n'y a même pas les bases ! J'ai découvert que l'on peut désamorcer les mines en s'accroupissant et en marchant par exemple, seulement après avoir terminé le jeu complète. Ou tourner la tête devant un ordinateur en tournant la molette (une possibilité beaucoup moins pertinente, mais quand même). De même, le système de couverture n'a été complètement compris qu'après quelques missions pratiques.
Retour à l'intrigue
Honnêtement, même après avoir terminé le jeu, je n'ai toujours pas compris pourquoi l'intrigue de ce jeu suscite une admiration si stable. Attendez avant de lancer des insultes et de crier sur la philosophie, je vais expliquer.
La première moitié du jeu est essentiellement un film policier. Nous apprenons le fait A, nous suivons une piste vers l'endroit B et découvrons le fait V, puis nous nous dirigeons vers... Oui, une certaine intrigue persiste, mais il n'y a rien de révolutionnaire ou même simplement digne d'intérêt ici.
Un grand bonjour à Hitman. Les journaux sont souvent remplis d'articles sur les aventures du héros. Même s'il y a aussi pas mal de simples nouvelles.
Après la première rencontre avec Eliza, le jeu commence soudainement à prendre de la hauteur. À partir de ce moment, une véritable intrigue apparaît, mais cela ne tire pas le tableau global vers le haut.
Beaucoup des missions annexes, à l'opposé, sont très fortes sur le plan narratif. En particulier celles liées à la biographie d'Adam. Elles offrent de réelles variabilités d'issues et des événements tout à fait inattendus. Cependant, certaines sont banales.
Cependant, elles sont intégrées de manière étrangement maladroite dans le jeu. Le chef dit «À moi tout de suite !», l'administrateur système «Plus vite que moi !», et Jensen... Jensen se détourne et, pendant plusieurs heures, enquête sur des meurtres, maîtrise des criminels et fait toutes sortes d'actes de bienveillance "sur le côté". Dans la première moitié du jeu, une telle tension peut totalement ruiner l'atmosphère de l'intrigue principale.
Et en général, le monde du jeu se comporte souvent de manière manifestement étrange. Ailleurs, la vie s'agite. Dans la pièce où se trouve Jensen, les PNJ simulent toutes sortes d'activités. Mais si l'on se rend dans la pièce voisine — la vie s'arrête. Même s'il y a un cadavre au milieu de la pièce, personne ne le trouvera ni ne l'approchera.
Le monde du jeu — c'est là que se concentre toute la "philosophie" du jeu. Un cas rare où l'intrigue n'est qu'un fond pour l'ambiance. De nombreux livres, journaux, de nombreux ordinateurs contenant des informations précieuses ou simplement intéressantes. Et bien sûr, des dialogues. Les gens dans les rues aiment discuter entre eux. Au cours de toutes mes heures de jeu, je n'ai entendu que deux ou trois répétitions, ce qui est véritablement impressionnant.
Curieusement, c'est justement dans ses aspects apparemment les plus avantageux que le monde du jeu présente des lacunes. Par exemple, pourquoi toutes les serrures de porte dans le monde n'ont-elles que 4 chiffres ? Pourquoi tous (non, sérieusement, tous) les mots de passe dans le jeu sont-ils de simples mots de vocabulaire en anglais ? Et tout cela indépendamment de la difficulté du piratage, je précise. Comment se fait-il que le monde ait encore des livres — attention ! — sous forme de supports électroniques séparés ?
Au milieu de tout cela, j'ai vraiment de la sympathie pour Pritchard, le principal expert "de tous ces ordinateurs" dans le jeu. Avec une approche comme celle-ci, il n'est pas surprenant que la sécurité informatique dans le monde soit complètement à la traîne.
Maîtres de la peinture
Que vous le croyiez ou non, le jeu est construit sur le même moteur que Tomb Raider: Underworld. Comment les développeurs ont réussi à produire une telle image agréable et une mécanique de jeu similaire avec ce moteur est un mystère, mais néanmoins.
En voyant comment l'ennemi n'est pas seulement tombé au sol, mais s'est effondré avec grâce (dans un style western), j'étais aussi heureux qu'un éléphant. Bien sûr, l'animation de la mort dans un tel jeu doit être convaincante par définition, mais ce n'est pas moins plaisant de voir que les développeurs se sont surpassés.
Avec l'animation faciale, c'est plus compliqué. Les émotions sont principalement bien rendues. Je ne sais pas ce que dirait Stanislavski, mais cela m'a plu. Mais c'est rare. En général, les personnages parlent simplement, et pendant ce temps, leurs visages sont assez expressifs. En particulier, la synchronisation des lèvres avec le texte : certains parviennent à parler calmement sans ouvrir les lèvres. Quant à l'écart avec les localisations, c'est évident, mais cela ne peut déjà pas être résolu.
À propos, le niveau sonore dans le jeu fluctue. Il fluctue de façon plutôt désastreuse. Sans sous-titres, je n'aurais pas compris un bon tiers des dialogues narratifs et bien plus de la moitié de toutes les conversations de rue. Entendre quoi que ce soit à distance même de quelques mètres devient souvent problématique.
Cependant, la localisation est étonnamment réussie. Tout a été traduit, on peut dire. Et c'est merveilleux. Même le choix des voix ne soulève pratiquement aucun reproche.
Mannequins de silicium
L'intelligence artificielle — le point faible traditionnel de ce genre de jeux. Le fait qu'un garde ne réagisse pas à un hybride sortant d'un complexe protégé (et tombant juste devant ses yeux de l'invisibilité) alors que les gardes derrière sont déjà en alerte — c'est normal. Non, sérieusement, le niveau d'IA capable d'absorber une telle combinaison n'a pas encore été atteint dans l'industrie du jeu.
Le fait que les gardes patrouillent sur le territoire et ne font pas de surprises est également en soi assez habituel.
Au moment capturé sur la capture d'écran ci-dessus, j'ai failli pleurer. C'est de la vraie classique, la classique incarnée. Un ennemi sort de derrière un coin et rencontre une balle. Le suivant a vu cela, mais n'a pas vu la balle, alors il est allé vérifier son partenaire désarmé. Le troisième... je pense que vous avez déjà compris le concept ?
Le système d'alerte est inhabituel. Dans Hitman, un tir attire toute l'attention des gardes. Ici, personne n'a jamais appelé par radio et n'a prévenu d'une intrusion. Il n'y a jamais eu de groupe de gardes lors de recherches. Mais ce qui est le plus drôle, même après être entrés en état d'hostilité (contact visuel), au bout de trente secondes, ils feront comme si de rien n'était.
Sous invisibilité, on peut échapper à presque tout.
Un cas réel du jeu : Jensen appelle l'ascenseur. Tout le monde sait (par le scénario, notez) qu'il a appelé l'ascenseur et se rue rapidement dans la pièce (environ sept personnes). Il y a eu contact visuel (!). L'ascenseur met du temps à descendre, donc le héros se cache dans la ventilation. Une grenade assourdissante arrive alors là-dedans. Mais après une minute... vous avez déjà deviné, n'est-ce pas ?... Les sept personnes dispersent. Il n'en reste que deux, mais celles-ci aussi retrouvent leur mode "normal", en n'anticipant aucune surprise.
Et pendant ce temps, l'ascenseur est arrivé et Adam, sous invisibilité, s'est tranquillement échappé.
Cependant, il faut noter qu'en moyenne, l'IA se comporte plus que correctement pour son genre.
Jeter ou ne pas jeter ?
Le jeu a une physique. Et il y a même des objets que l'on peut jeter. Cependant, il n'y en a pas beaucoup. Le système de destruction est gravement handicapé — hélas, le réaliser avec ce moteur est pratiquement impossible. Malgré un développement assez approfondi des niveaux, les objets interactifs sont très rares. C'est dommage, quelque chose dans le style du premier niveau de [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) aurait vraiment bien servi le jeu.
... où serait le plaisir sans les bugs ?
Les gens réagissent très nerveusement au héros, le suspectant de tous les péchés mortels. Par exemple, si l'on prend une boîte et qu'on la jette contre un mur, tous ceux qui ont vu cela voudront immédiatement... tuer le héros. Même les policiers ! Il semble que le véritable problème de ce monde ne soit pas les implants, mais le système judiciaire...
À propos, en poussant un conteneur poubelle contre un mur, on peut trouver un moyen inattendu d'atteindre sa destination.
Les boss
Je suis convaincu que les boss sont le point le plus faible, le plus insupportable, le plus déficient de tout le jeu. Un bon tiers de tous les joueurs est tout simplement bloqué au premier boss (il y en a quatre au total).
Considérez par vous-même. Jeu d'infiltration, passage furtif. Une arme à base de fléchettes tranquillisantes. Et voilà un tank bien armé. Un monstre chargé à bloc d'implants. Si l'on en croit YouTube, à un niveau moyen de difficulté, il peut facilement survivre à 3 (!) tirs directs (!!) d'un RPG (!!!), qui, au passage, est assez difficile à obtenir à ce stade du jeu (je n'ai vu des munitions pour lui qu'une seule fois pendant toute ma partie).
Comme dans aucun autre jeu, ici la règle s'applique : s'il n'y a personne, cela signifie que ça va chauffer.
Si un joueur parvient tout de même à survivre à cette rencontre et tire quelques leçons, les boss suivants risquent d'être éliminés par une attaque de fléchettes dans les dix secondes suivant le début de la bataille.
Ainsi, nous avons soit un combat très difficile, soit quelque chose de flou et de sans sens. Bien sûr, pendant l'affrontement, on peut trouver un peu d'armement, appliquer une stratégie particulière... mais dans le fouillis du combat, il est assez difficile de faire du loot, et le développement d'une stratégie peut nécessiter plusieurs chargements.
Mini-jeux
Dans l'ensemble, il y a deux mini-jeux dans le jeu. Le premier — ce sont les dialogues. Certains personnages doivent être convaincus de faire quelque chose, et une brève caractéristique du personnage est donnée en aide au joueur.
À propos, les dialogues dans le jeu rappellent un peu [Mass Effect](/games?search=Mass Effect) par leur principe, sauf que là où l'on choisit une réponse "gentille", ici, c'est plutôt le style de communication.
Le deuxième mini-jeu — le piratage. Une sorte de prise de points à grande vitesse. Expliquer le processus par écrit est un peu compliqué, alors je vais me limiter à un avis : le piratage dans [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) est un processus intéressant et presque non répétitif.
Style atmosphérique
Les jeux en style "cyberpunk" sont rares. Des tons sombres, une "filtration dorée" (le jeu a une couleur très expressément "propre"). Des nouvelles et une histoire du monde à l'intérieur du jeu. Des vidéos de haute qualité. Tout cela est présent ici.
Et les designers ont du goût. Ou de l'expérience dans des clubs de strip-tease.
Il convient de noter que la différence entre les cinématiques et les vidéos est radicale. Étant donné qu'elles se chevauchent souvent, ce fait a du mal à ne pas être remarqué à plusieurs reprises.
Lutte des classes, surpopulation, de nombreuses questions éthiques — tout cela est présent ici. Et pas seulement sous forme de livres ou de mots. Il suffit de regarder autour de soi. Ce sans-abri se plaint de ne pas avoir d'argent pour un prothèse de jambe. Ces gars-là sont des gangs de rue, complotant quelque chose de louche. Des gardes qui ne parlent pas très bien de leur supérieur.
C'est le même monde que le nôtre. Juste avec ses propres problèmes.
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Que nous avons en fin de compte ? Un «jeu d'infiltration philosophique avec des éléments RPG» ? Peut-être, si nous voulons décrire ce jeu en bref, il faut s'en tenir à cette formulation sèche. Sinon, on pourrait longuement décrire toute la profondeur des questions soulevées dans le jeu, la variabilité des passes, le développement du monde, et ainsi de suite, ainsi de suite, ainsi de suite.
Il est juste dommage qu'il y ait tant de petits défauts dans le jeu.