„Destinul evoluției”. Recenzie a jocului

content auto translated from {from}

„Dacă aș fi putut anticipa asta, aș fi devenit ceasornicar”. Albert Einstein despre realizările sale în studiul energiei atomice.

[cut]

Nu dați niciodată oamenilor speranță. Nu vă gândiți nici măcar dacă nu sunteți capabili să le oferiți din start totul, în întregime, tuturor în același timp și în mod egal. Cincisprezece minute de faimă vor fi urmate de luni, dacă nu ani, de reproșuri.

Este cu atât mai dificil când oferiți speranță întregii lumi. Unii vor dori să profite, alții se vor teme de schimbări. Toți ne temem de schimbări. Chiar și atunci când le dorim...

O lume construită de ADN

[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — prequel la două părți anterioare. Nu am avut ocazia să joc precedesorii, îmi cer scuze. Așa că văd Human Revolution ca pe un produs strict individual, ceea ce, fără îndoială, lasă o amprentă. În special, nu vor exista comparații. Vom analiza pur și simplu ceea ce există.

Și ceea ce avem este umanitatea. O umanitate aflată pe marginea prăpastiei. A descoperirii mari? A unei mari catastrofe? Chiar și cei puternici ai lumii nu pot anticipa asta. O lume în care implanturile, care cresc de o sută de ori abilitățile oamenilor, sunt la îndemâna a sute de mii de oameni.

Invenția lui Megan Reed, prietena protagonistului, ar putea ajuta la creșterea acestui număr cu un ordin de mărime. Dar, poate, cea mai mare descoperire din istoria umanității este trădată de necunoscuți. Tocmai în acel moment începe jocul.

Sare mai sus, sare mai departe

Ne vom întoarce la poveste. Dar până atunci, hai să ne oprim puțin asupra sistemului de rol și asupra gameplay-ului în sine. După anumite evenimente, Adam Jensen (așa se cheamă protagonistul nostru) va fi echipat cu cele mai avansate implanturi. Aceasta deschide posibilități enorme încă de la început, dar în perspectiva locală, pentru echivalentul „punctelor de caracter”, poți deschide multe lucruri utile. Spargerea zidurilor, invizibilitatea, creșterea forței, vitezei. Și, dacă la final (în special dacă nu urmezi doar linia principală a poveștii) totul critic va fi deja deschis, atunci în mijlocul jocului, eroul va fi cu adevărat unic.

Și asta nu este făcut pentru a bifa un item. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) este renumit pentru că oferă pentru fiecare sarcină cel puțin două soluții. De obicei, se strâng între patru și cinci. Spargerea zidurilor deja menționată sau posibilitatea de a respira gaz toxic deschid cu siguranță căi neașteptate. Invizibilitatea te va ajuta să treci pe lângă inamic chiar sub nasul lui. Vrei să-ți îmbunătățești abilitățile de hacking? Orice ușă este acum la îndemâna ta. Nu mai vorbesc despre abilități precum reducerea reculului.

Cu toate acestea, ne ocupăm cu un stealth-shooter. Desigur, nimeni nu interzice să apari din colț cu un shotgun în mână, dar... de obicei se termină trist. Așa că este preferabil să eviți inamicii complet dacă nu, măcar să folosești sistemul de adăpost, care s-a dovedit a fi surprinzător de intuitiv în acest joc.

Una dintre numeroasele probleme ale jocului poate fi numită sistemul de tutoriale. Acesta este implementat sub formă de videoclipuri. Dar ceea ce este mult mai trist este că nu există măcar o serie de noțiuni de bază! Am aflat că minele pot fi dezamorsate dacă te apleci și te miști încet, de exemplu, abia după ce am terminat jocul complet. Sau că pot să-mi rotesc capul în fața unui computer, apăsând rotița (o abilitate mult mai puțin relevantă, dar totuși). De asemenea, sistemul de adăpost a fost pe deplin înțeles abia după câteva misiuni de practică.

Înapoi la poveste

Sincer, chiar și după ce am terminat complet jocul, nu am înțeles de ce povestea acestui joc stârnește o admirație atât de constantă. Așteptați să aruncați pantofi și să strigați despre filozofie, am să explic.

Prima jumătate a jocului este practic un detectiv. Aflăm faptul A, urmăm indiciul la locul B și aflăm faptul C, pe baza căruia mergem... Da, este păstrată o oarecare intrigă în toate acestea, dar nu este nimic revoluționar sau chiar doar meritoriu de atenție aici.

Salutări călduroase lui Hitman. Foarte des în ziare întâlnești articole despre aventurile eroului. Deși sunt și multe simple știri.

După prima întâlnire cu Eliza, jocul începe brusc să crească în intensitate. De la acest punct, deja apare o adevărată intrigă, dar asta nu îmbunătățește imaginea generală în ansamblu.

Multe dintre misiunile suplimentare, dimpotrivă, sunt foarte puternice pe partea narativă. În special cele legate de biografia lui Adam. În acestea există, de fapt, variante reale de finaluri și întâmplări complet neașteptate. Cu toate acestea, sunt și banale.

Cu toate acestea, ele sunt în mod inexplicabil integrate în joc. Șeful spune „Între noi urgent!”, administratorul de sistem „Mai repede la mine!”, iar Jensen... Jensen se întoarce și petrece câteva ore investigând crime, liniștind infractorii și, în general, făcând bine „de partea cealaltă”. În prima jumătate a jocului, o astfel de constrângere poate distruge complet atmosfera liniei principale a poveștii.

Și, în general, lumea jocului se comportă adesea într-un mod deschis ciudat. Undeva departe, viața fierbe. În camera unde se află Jensen, NPC-urile mimează activități frenetice. Dar dacă fugi în camera vecină, viața se oprește. Chiar dacă în mijlocul camerei va fi un cadavru, nimeni nu-l va găsi și nu-l va atinge.

Lumea jocului — este locul concentrării întreagă a „filozofiei” jocului. Un caz rar, când povestea este doar un fundal pentru ambianță. Nenumărate cărți, reviste, o mulțime de calculatoare cu informații valoroase, dar și pur și simplu interesante. Și, desigur, dialoguri. Oamenii de pe străzi adoră să discute între ei. În toate orele de joc, am auzit de câteva ori repetarea, ceea ce este cu adevărat impresionant.

Cum ar fi ciudat, tocmai în cele mai avantajoase părți ale sale, lumea jocului are o serie de greșeli. De exemplu, de ce toate încuietorile din lume au doar 4 cifre? De ce toate (nu, serios toate) parolele din joc sunt simple cuvinte în engleză? Și toate acestea, indiferent de complexitatea spargerii, trebuie menționat. De ce au rămas cărți în lume — atenție! — sub forma de dispozitive electronice separate?

Pe fondul tuturor acestor lucruri, simt o simpatie serioasă pentru Pritchard, „cel responsabil de toate acele computere” din joc. Cu o astfel de abordare, nu este surprinzător că securitatea informațională în lume se ferește cu ambele picioare.

Maeștri ai picturilor

Vrei să crezi, vrei să nu crezi, dar jocul este realizat pe același motor ca Tomb Raider: Underworld. Cum au reușit dezvoltatorii, în principiu, să ofere o imagine atât de plăcută și o mecanică de joc similară pe acest motor — este un mister, dar totuși.

Văzând cum inamicul nu doar că a căzut pe pământ, ci a căzut frumos (în stil western) am fost fericit ca un elefant. Desigur, animația morții într-un astfel de joc ar trebui să fie convingătoare prin definiție, dar este mereu plăcut să vezi că dezvoltatorii s-au depășit.

Cu animația facială este mai complicat. Emoțiile sunt în majoritatea cazurilor redate excelent. Nu știu ce ar fi spus Stanislavski, dar mie mi-a plăcut. Dar este o raritate. De obicei, personajele doar vorbesc, iar în timp ce fac asta, fețele lor prezintă expresii ciudate. În special sincronizarea buzelor cu textul: unii reușesc să vorbească liniștit, fără a-și mișca buzele. Iar abaterile față de localizări sunt evidente, dar asta nu se poate remedia în niciun fel.

Apropo, nivelul de volum din joc sare. Pur și simplu sare foarte rău. Fără subtitrări nu aș fi putut înțelege o treime bună din conversațiile narative și mai mult de jumătate din toate discuțiile de pe stradă. Să auzi ceva de la o distanță chiar și de câțiva metri devine adesea o problemă.

Și, pe de altă parte, localizarea este realizată surprinzător de bine. Aproape totul este tradus. Și asta este minunat. Nici măcar nu am nemulțumiri față de alegerea vocilor.

Papusi de siliciu

Inteligența artificială — punctul tradițional slab al jocurilor de acest tip. Faptul că un paznic nu reacționează la un semiautomat care iese dintr-un complex protejat (cu toate că a ieșit direct din invisibilitate) în condiții de alertă a paznicilor din spate — este normal. Nu, serios, nivelul AI-ului capabil să digere o astfel de combinație nu a fost încă atins în industria jocurilor.

Faptul că paznicii patrulează teritoriul și nu fac surprize este, în principiu, un lucru obișnuit.

În momentul surprins în captura de ecran de mai sus, am fost pe punctul de a plânge. Este o adevărată clasă, o clasă în carne și oase. Inamicul a ieșit din colț și s-a întâlnit cu o fereastră. Următorul a văzut asta, dar nu a văzut trăsnetul, așa că a mers să verifice partenerul neutralizat. Al treilea... cred că ați înțeles deja conceptul?

Sistemul de alarmă este neobișnuit. În Hitman, un foc atrăgea toți gardienii dintr-o jumătate de nivel. Aici nimeni nu a chemat și nu a anunțat vreodată despre invazie. Niciodată nu a fost așa că inamicii mergeau în grupuri în timpul unei percheziții. Dar cel mai amuzant este că, chiar și după ce intră în stare de duşmănie (contact vizual), după o jumătate de minut, ei fac deja ca și cum nimic nu s-ar fi întâmplat.

Sub invizibilitate poți scăpa practic de orice.

O întâmplare reală din joc: Jensen cheamă liftul. Toți știu (subliniate de poveste), că a chemat liftul și se adună rapid în cameră (vreo șapte oameni). A existat contact vizual (!). Liftul vine lent, așa că eroul se ascunde în ventilație. Acolo zboară o grenadă sonoră. Dar după o jumătate de minut... ați ghicit deja, da?.. Toți cei șapte oameni se dispersează. Rămân doar doi, dar nici aceștia nu arată cum ar trebui să se aștepte la surprize.

Între timp, liftul a sosit și Adam a plecat liniștit cu el, sub invizibilitate.

Totuși, nu trebuie să uităm că, în medie, AI-ul se comportă mai mult decât decent pentru genul său.

Să arunc sau să nu arunc?

În joc există fizică. Și există chiar și obiecte pe care poți să le arunci. Din păcate, sunt puține. Sistemul de distrugere șchioapătă pe ambele picioare — din păcate, a face acest lucru pe acest motor este practic imposibil. În ciuda unei dezvoltări destul de profunde a nivelurilor, obiectele interactive sunt foarte puține. Și este păcat, ceva în stilul primului nivel [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) ar fi făcut mult bine jocului.

... și unde ar fi fără bug-uri?

Cei din jur reacționează foarte nervos la erou, suspectându-l de toate păcatele pământești. De exemplu, ajunge doar să iei o cutie și să o arunci în pereți, toți cei care au văzut asta vor dori imediat... să-l omoare pe erou. Inclusiv polițiștii! Se pare că principala problemă a acestei lumi nu sunt implanturile, ci sistemul judiciar...

Apropo, dacă apropiem un container de gunoi de un perete, putem obține o modalitate neobișnuită de a ajunge la destinație.

Boss-ii

Sunt convins că boss-ii sunt cel mai slab, cel mai deranjant, cel mai defectuos loc din întregul joc. O treime bună dintre jucători se blochează pur și simplu la primul boss (există doar patru).

Judeceți singuri. Stealth-action, trecere secretă. Arme cu vârfuri de tranq. Și atunci, un tank dotat. Un monstru plin de implanturi. Dacă este să credem YouTube, atunci la nivelul mediu de dificultate, el poate supraviețui cu succes la 3 (!) lovituri directe (!!) cu un RPG (!!!), care, de altfel, este destul de greu de obținut în această etapă a jocului (eu, de exemplu, doar munițiile lui le-am văzut în mod direct în întreaga mea parcurs).

Cum în niciun alt joc, aici se aplică regula: dacă nu este nimeni, înseamnă că va fi fierbinte.

Dacă jucătorul supraviețuiește întâlnirii și face concluziile corecte, următorii bossi riscă să fie eliminați cu mina sub un minut după începerea luptei.

Așa că ajungem la concluzia că: fie avem o luptă extrem de grea, fie ceva neclar și irațional. Desigur, în timpul luptei s-ar putea să mai ai parte de câteva arme, poți aplica o tactică specială... dar în mijlocul luptei, este destul de complicat să te ocupi de colectare, iar dezvoltarea unei strategii poate lua mult mai mult decât o salvare.

Mini-jocuri

În total, în joc există două mini-jocuri. Primul — este dialogurile. Unii personaje trebuie convins să facă ceva, iar pentru ajutorul jucătorului se dă o scurtă caracterizare a personajului.

Între paranteze, dialogurile din joc sunt cumva asemănătoare cu [Mass Effect](/games?search=Mass Effect) prin principiul său, doar că acolo se alegea „bunătatea” răspunsului, iar aici mai degrabă stilul de comunicare.

Al doilea mini-joc — hacking-ul. O captură rapidă a punctelor. Explicarea procesului în format text este puțin complicată, așa că mă voi limita la o recenzie: hacking-ul în [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) este un proces interesant și aproape deloc obositor.

Stil atmosferic

Jocurile realizate în stil „cyberpunk” sunt rare. Tonuri întunecate, „filtrare de aur” (jocul are o „culoare” bine definită). Știri și istoria lumii direct în joc. videoclipuri regizate de calitate. Toate acestea se regăsesc aici.

Și designerii au gust. Sau experiență în cluburile de striptease.

Cu toate acestea, trebuie menționat că diferența între cinematice și videoclipuri este radicală. Având în vedere că ele se întrepătrund frecvent, acest fapt reușește să atragă atenția de mai multe ori.

Lupta de clasă, supraaglomerare, numeroase probleme etice — toate acestea sunt de asemenea prezente. Și nu doar în format de cărți sau cuvinte. Trebuie doar să te uiți în jur. Acea persoană fără adăpost se plânge că nu are bani pentru un protetic pentru picior. Aceste grupuri sunt bande stradale, care complotează ceva rău. Gardienii, care nu prea au laude pentru șefii lor.

Este aceeași lume ca a noastră. Doar cu problemele sale.

\***

Ce avem în final? „Stealth-action filozofic cu elemente RPG”? Probabil, dacă vrem să descriem pe scurt acest joc, ar trebui să ne oprim la o astfel de formulare aspră. Altfel, am putea descrie lungimea profundă a întrebărilor ridicate în joc, a variabilității trecerilor, a lucrărilor asupra lumii și a tuturor celorlalte, toate celelalte.

Numai că este păcat că în joc sunt atât de multe detalii deranjante.