《进化的命运》。游戏评测

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「如果我能预见这一切,我会成为一名钟表匠」——阿尔伯特·爱因斯坦谈他在原子能研究中的成就。

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永远不要给人们希望。如果你不是立即能够给人们所有的东西,全方位、平等地给所有人,那就不要想。十五分钟的名声会被数月,甚至数年的指责所取代。

特别困难的是,当你给全世界希望的时候。有些人会想要好处,有些人只是会害怕变化。我们所有人都害怕变化。即使我们想要变化……

DNA所构建的世界

[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) 是前作的前传。我没有玩过前两部作品,我得承认。因此,我将《人类革命》视为一个完全独立的产品,这无疑会影响我的看法。特别是,不会有任何比较。我们将只是考虑我们所拥有的。

而我们拥有的人类。走在边缘的人类。伟大的发现?伟大的灾难?就连权势者们也无法预测。这个世界中,成千上万的人都拥有能够极大增强人类能力的植入物。

梅根·瑞德的发明,主角的女友,可能会使这个数字大幅增加。但是,历史上可能最重大的发现却被不明身份的人悄然推迟。就在此时,游戏开始了。

跳得更高,跳得更远

关于剧情我们会再回来讨论。但现在让我们稍微停顿一下,谈谈角色系统和实际的游戏过程。在某些事件发生后,亚当·詹森(也就是我们的主角)将被装满最先进的植入物。这一切从一开始就打开了巨大的可能性,但从长远来看,使用本地“属性点”的同类事物可以解锁很多有用的东西。穿透墙壁、隐身、增强力量和速度。如果到游戏结束时(尤其是如果不仅仅沿着主线任务走)所有关键内容都已解锁,那么在游戏中期,主角将真的会是独一无二的。

而这样做并不是为了走过场。[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) 的名声在于它为每个任务提供至少两种解决方案。通常情况下,解决方案的数量总能达到四到五个。前面提到的穿透墙壁或在有毒气体中呼吸无疑会开启意想不到的道路。隐身可以帮助你在敌人面前悄然掠过。改进黑客能力?从今往后,任何门都不再是你的障碍。更不用说像减少后坐力这样的能力了。

不过,游戏归根结底是一款潜行动作游戏。当然,没有人禁止你从角落里冲出来,手持散弹枪,但……通常结果是悲惨的。因此,如果不能完全避开敌人,至少要利用系统提供的掩体,游戏中的这一系统令人惊讶地直观。

游戏的众多问题之一便是教学系统。教学采用视频的形式实现。但更糟糕的是,其中连基本知识都缺失!例如,我是在完全通关后才知道地雷可以通过蹲下并缓步前进来拆除的。或者在使用鼠标滚轮时,抬头看看电脑(这也是一种远不如前者相关的能力)。同样,掩体系统也仅在经过几次实践任务后才被完全理解。

再谈剧情

老实说,直到完全通关之后,我也没搞明白为什么这款游戏的剧情会引起如此持续的赞誉。请不要急着朝我扔鞋子并喊出哲学,我会解释。

第一部分游戏本质上是侦探故事。我们得知事实A,按照线索前往地点B,得知事实B,然后我们去……是的,其中保持着一些悬念,但并没有任何革命性的东西,甚至没有值得关注的内容。

热烈的问候给《杀手》。在报纸上经常可以看到关于主角的活动的报道。不过,那里也有不少只是新闻的内容。

在第一次与艾丽莎会面后,游戏突然开始急剧上升。从这一刻起,真正的悬念出现了,但这并没有改善整体画面。

许多支线任务,恰恰相反,在剧情上非常出色。尤其是那些与亚当的生平相关的任务。其中真正实现了结果的多样性和完全出乎意料的事件。然而,也有一些平淡无奇的任务。

然而,这些任务却被不可理喻地嵌入到游戏中。上司说“赶快来找我!”,系统管理员说“先来我这儿!”,而詹森……詹森则转身,数小时调查谋杀案、制止犯罪分子,甚至在“旁边”做一些好事。在游戏的前半部分,这种牵强的情况几乎会彻底摧毁主线剧情的氛围。

而且,游戏世界往往显得非常奇怪。在某些地方,生活在激烈进行。在詹森所在的房间里,NPC们积极表现出忙碌的活动。但一旦跑到邻近的房间,生活便戛然而止。即使房间中有尸体,没有人会发现它并对其采取任何行动。

游戏的世界就是这一切“哲学”的核心。它是一个罕见的例子,剧情只是背景。大量的书籍、杂志,无数的电脑,里面含有有价值或简单有趣的信息。当然,还有对话。街上的人们喜欢互相交谈。在过关的所有时间里,我听到的重复次数屈指可数,这确实令人印象深刻。

奇怪的是,在游戏的最强大特点中,游戏世界并没有很高的质量。例如,为什么世界上所有的门锁只有4位数?为什么所有(不,真的是所有)游戏中的密码都是简单的英文字典单词?而且这一切与破解的难度无关。为什么世界上仍然存在书籍——注意!——以独立的电子形式存在?

在这一切的背景下,我对游戏中主要“计算机角色”普里查德感到深切的同情。以这样的态度来面对,难怪游戏世界的信息安全如同瘫痪。

绘画艺术大师

你信也好,不信也罢,这款游戏使用的是和《古墓丽影:地下世界》相同的引擎。开发者们是如何在这一引擎上呈现如此精美的画面和出色的游戏机制——这仍然是个谜,但结果却是如此。

看到敌人不仅是倒在地上,而是以一种优雅的方式(西部风格)倒下,我感到无比开心。当然,在这样的游戏中,死亡动画理应出色,但看到开发者们超越了自我,依然是令人愉悦的。

面部动画就复杂多了。大多数情感的表现都很妙。我不知道斯坦尼斯拉夫斯基会说什么,但我喜欢。但这是极其罕见的。通常情况下,角色只是交谈,而这时他们的面部表情却显得微妙。尤其是嘴部与文本的同步:有些人竟然在闭口的情况下流利地说话。当然,与本地化的差距显而易见,但这已无法解决。

顺便提一下,游戏中的音量变化非常大。简直是剧烈波动。没有字幕的话,我没办法听清一大部分剧情对话,并且超出一半的街头对话也很难听清。在几米的距离内听到什么东西常常成了一件麻烦事。

不过,翻译的质量令人惊讶地好。几乎所有内容都已翻译完成。这非常好。关于配音,几乎没有任何抱怨。

硅制傻瓜

人工智能——这种游戏的传统薄弱点。安全人员在守卫的复合体内看到半机器人舞出隐身形象,却无动于衷,这在某种程度上是可以接受的。认真说,能够处理这种情况的AI水平在游戏行业中尚未达到。

警卫巡逻区域而不制造意外——在原则上也算是平常事。

在上面的截图所记录的时刻,我差点流下泪。这是真正的经典,经典的具象。当敌人从拐角处出现,并遭到子弹袭击。接下来的人看到了这一幕,但未见到射击,因此去检查倒下的同伴。第三个……我想你们已经明白我的概念?

焦虑系统也是不平常的。在《杀手》中,任何一次射击都会引发一场惊慌。在这里,没人会通知其他人或警告入侵。没有一次敌人在搜查时成群行动的情况。但最可笑的是,即便敌人进入敌对状态(视觉接触),过不了半分钟,他们就会假装没发生任何事情。

在隐身状态下几乎可以逃脱一切。

游戏中的真实事例:詹森呼叫电梯。所有人都知道(故事中,注意)他叫了电梯并迅速涌向房间(约七个人)。有视觉接触(!)。电梯等待的时间很长,因此主角隐藏在通风口里。震耳欲聋的手榴弹随即飞来。但半分钟后……你们已经猜到了吧?……这七个人都散去。只剩下两个人,但他们的状态也是“正常的”,没有预想会发生意外。

与此同时,电梯到了,亚当在隐身的情况下安然离开。

不过,不得不指出,在大多数情况下,AI在其类型中表现得相当不错。

投掷还是不投掷?

游戏中有物理特性。甚至还有一些可以投掷的物品。不过,它们数量不多。破坏系统在此引擎上就有些无能为力——可惜,几乎不可能实现。尽管关卡设计得相当出色,但互动物品依然非常稀少。可惜,若是有类似于[《半条命2》](/games?search=Half-Life 2)第一关的设定,游戏将会更加出色。

……还有那些漏洞怎么办呢?

周围人们对英雄反应非常敏感,随时怀疑他犯下各种罪行。例如,仅仅把一个箱子拿起来并扔向墙壁,所有在场的人立刻会……想要杀死英雄。即使是警察!似乎这个世界的最大问题根本不是植入物,而是司法系统……

顺便提一下,若将某个垃圾箱推到墙边,我们便获得了一种捷径,达到目的地。

Boss战

我坚信,Boss战是整个游戏中最薄弱、最糟糕、最可怜的部分。相当三分之一的玩家在第一个Boss战(共四个)上停滞不前。

想想看。隐蔽性动作、潜行。武器包括麻醉枪的飞镖。这时,一个全副武装的坦克出现了。一个装满植入物的恐怖怪兽。如果YouTube上所说属实,在中等难度下,它能成功承受3 (!) 次直接 (!!) 的火箭弹 (!!!),而那在这个阶段的游戏中是相当难以获得的武器(我在整个游戏中就只见过它的弹药)。

在没有其他敌人的情况下,这里的规则依然正确:如果没有人,意味着现在会很热。

如果玩家成功度过了这场遭遇并总结经验,那么后面的Boss们可能在战斗开始的几秒钟之内便会被挤压成渣。

于是就变成了:我们要么经验极艰难的战斗,要么是一些模糊而不知所措的战斗。当然,在战斗期间可以获取一些武器,可以采用特别的战术……但在激烈的战斗中收集东西有相当的难度,而设计战术可能会占用不少载入时间。

迷你游戏

总的来说,游戏里有两种迷你游戏。第一种是对话。需要说服某些角色去做某事,玩家会得到角色的简要特征。

顺便说一句,游戏中的对话在原则上有点像[《质量效应》](/games?search=Mass Effect),不过,如果后者强调回答的“好意”,那么这里更侧重交流风格。

第二种迷你游戏是黑客。类似于快速捕捉点。用文字格式清晰解释过程有些困难,因此我只可以用评论来形容:[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) 中的黑客是一种有趣且几乎不让人厌倦的过程。

氛围风格

在“赛博朋克”风格游戏中,属于稀少。深色调的配色,《金色过滤》色彩(游戏有鲜明的“自我”色调)。世界的新闻与历史内容皆在游戏之内。高质量的剪辑视频,所有这些在这里都有。

设计师显然具有品味。或者在脱衣舞俱乐部有过经验。

不过,值得注意的是,过场动画与视频之间的区别异常明显。考虑到它们经常交替,这一点确实很容易让人注意到。

阶级斗争、人口过剩、无数道德问题——这些在这里都有。而不仅仅以书籍或词句的形式存在。只需环顾四周。那个乞丐在抱怨没有钱去买假肢。那帮家伙——街头帮派,正策划着不好的事情。保安们对他们的上司并不是那么赞美。

这是和我们相同的世界。只是有着自己的一些问题。


最终我们得到了什么?“带有RPG元素的哲学潜行动作游戏”?如果我们想简要描述这款游戏,不能不选择这样的简单说法。否则可以花很长的时间来阐述游戏中提出的深刻问题、关卡的多样性、世界的深度等等。

只是很遗憾,游戏中存在着不少让人懊恼的小问题。