"Evolutionens öde". Spelöversikt

content auto translated from {from}

"Om jag kunde förutse detta skulle jag ha blivit urmakare." Albert Einstein om sina prestationer inom kärnenergi.

[cut]

Ge aldrig människor hopp. Tänk inte ens på det, om du inte kan ge dem allt på en gång, i sin helhet, till alla lika mycket. Femton minuters berömmelse kommer att följas av månader, om inte år, av fördömande.

Det är särskilt svårt när du ger hopp till hela världen. Någon kommer att vilja dra nytta av det, någon kommer bara att bli skrämd av förändringar. Vi är alla rädda för förändringar. Även om vi vill ha dem...

Världen som DNA byggde

[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — en prequel till de två föregående delarna. Jag har tyvärr inte spelat de föregående. Så jag ser Human Revolution som en rent individuell produkt, vilket självklart sätter sin prägel. Särskilt eftersom det inte kommer att bli några jämförelser. Vi kommer bara att betrakta vad som finns.

Och vi har mänskligheten. Mänskligheten som står på brinken. Av en stor upptäckte? En stor katastrof? Även de mäktigaste människor kan inte förutsäga detta. En värld där implantat som mångdubblerar människors förmågor finns hos hundratusentals människor.

Uppfinningen av Megan Reed, huvudkaraktärens flickvän, kan hjälpa till att öka detta antal flera gånger. Men kanske det viktigaste upptäckten i mänsklighetens historia fördröjs svekfullt av okända. Det är vid den tidpunkten som spelet börjar.

Hoppa högre, hoppa längre

Vi kommer att återkomma till berättelsen. Men låt oss nu ta en liten paus för att diskutera rollsystemet och själva gameplayet. Efter vissa händelser kommer Adam Jensen (som är namnet på vår protagonist) att bli fullproppad med de mest avancerade implantaten. Detta öppnar upp enorma möjligheter från början, men i framtiden, för den lokala motsvarigheten till "karaktärspoäng" kan man låsa upp mycket användbart. Genombrytning av väggar, osynlighet, ökad styrka, hastighet. Och om vid slutet (särskilt om man inte bara följer huvudberättelsen) kommer allt kritiskt att vara tillgängligt, kommer hjältarna på mitten av spelet verkligen att vara unika.

Och detta är inte bara för att det ska göras. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) är berömd för att erbjuda minst två lösningar för varje uppgift. Vanligtvis är det annars fyra-fem lösningar. Den nämnda genombrytningen av väggar eller möjlighet att andas giftig gas öppnar definitivt oväntade vägar. Osynlighet hjälper dig att springa precis förbi en fiende. Vill du förbättra dina hackningsförmågor? Varje dörr är numera inom din räckvidd. Låt oss inte ens nämna förmågor som, till exempel, minskad rekyl.

Men vi handskas trots allt med en stealth-shooter. Naturligtvis förbjuds ingen att rusa ut bakom hörnet med en hagelbrakare, men... men det slutar vanligtvis olyckligt. Så det är bäst att om inte undvika motståndare helt, så åtminstone använda täcksystemet, som i denna spel visade sig vara förvånansvärt intuitivt.

Ett av spelets många problem är träningssystemet. Det är förverkligat i form av videoklipp. Men vad som är mycket tråkigare är att det inte ens finns en rad grundläggande saker! Att miner kan desarmeras genom att du sätter dig ner och går framåt, till exempel, fick jag reda på först efter att ha genomfört spelet. Eller att snurra på huvudet vid datorn medan du håller ner musen (en mycket mindre relevant möjlighet, men ändå). Och det samma täcksystemet blev helt förstått först efter ett par praktiska uppdrag.

Och tillbaka till berättelsen

Ärligt talat, även efter att ha avslutat spelet förstod jag fortfarande inte varför spelets berättelse väcker så stabil beundran. Vänta med att kasta skor och skrika om filosofi, jag ska förklara.

Den första halvan av spelet är i grunden en detektivhistoria. Vi lär oss faktum A, följer ledtrådar till plats B och får reda på faktum V, som vägleder oss... Ja, det finns en viss spänning under hela detta, men ingenting revolutionerande eller ens värt att notera finns här.

Varma hälsningar till Hitman. I tidningarna kan man ofta se notiser om hjältens äventyr. Även om det finns en del bara nyheter.

Efter första mötet med Eliza börjar spelet plötsligt att lyfta. Från den punkten finns det äkta intriger, men det drar inte upp helheten.

Många av de alternativa uppdragen, tvärtom, är mycket starka berättelsemässigt. Särskilt de som handlar om Adams biografi. Där finns det faktiskt verkliga variantiska utfall och helt oväntade händelser. Men det finns också banala.

Men de är oförlåtligt konstigt integrerade i spelet. Chefen säger "Kom snabbt!", systemadministratören "Tidigare till mig!", och Jensen... Jensen vänder sig om och spenderar flera timmar med att utreda mord, lugna brottslingar och överlag göra gott "vid sidan av". I första halvan av spelet kan en sådan spänning helt och hållet utplåna atmosfären av huvudberättelsen.

Och överhuvudtaget så beter sig spelförlaget ofta öppet konstigt. Någonstans långt borta pågår livet. I rummet där Jensen befinner sig, gör NPC:er allt för att visa att de är upptagna. Men så snart man springer in i rummet bredvid, så stannar livet. Även om det ligger ett lik mitt i rummet, kommer ingen att hitta eller röra det.

Spelvärlden är platsen för all "filosofi" i spelet. Sällsynt fall där berättelsen endast är en bakgrund för atmosfären. Otaliga böcker, tidskrifter, många datorer med både värdefull och intressant information. Och naturligtvis dialoger. Folk på gatan älskar att prata med varandra. Under alla timmar av genomspelning hörde jag bokstavligen en eller två gånger, vilket verkligen imponerar.

Konstigt nog har spelvärlden, i sina till synes mest fördelaktiga sidor, också en rad brister. Till exempel, varför har alla dörrlås i världen bara 4 siffror? Varför representerar alla (nej, verkligen alla) lösenord i spelet enkla engelska ord? Och allt detta oavsett svårighetsgraden för att bryta sig in, för övrigt. Varför finns det fortfarande böcker kvar i världen – håll i er! – i form av separata elektroniska medier?

I ljuset av allt detta tycker jag mycket om Pritchard, den som ansvarar för "alla dessa datorer" i spelet. Med en sådan inställning är det inte förvånande att informationssäkerheten i världen haltar på båda benen.

Mästare av bildkonst

Vill du tro eller inte, men spelet görs med samma motor som Tomb Rider: Underworld. Hur utvecklarna i allmänhet lyckades ge oss en så attraktiv bild och en sådan gameplay med denna motor är en gåta, men ändå.

När jag såg hur fienden inte bara föll till marken, utan verkligen störtade med stil (i western-stil), var jag lycklig som en elefant. Självklart ska dödsanimationen i ett sådant spel vara övertygande per definition, men det är fortfarande alltid trevligt att se att utvecklarna har överträffat sig själva.

Med ansiktsanimationen är det mer komplicerat. Känslor är mestadels väl gestikulerade. Jag vet inte vad Stanislavsky skulle ha sagt, men jag gillade det. Men det är sällsynt. Vanligtvis talar karaktärerna bara, medan deras ansikten ser mystiska ut. Särskilt synkroniseringen av läpparna med texten: vissa lyckas prata lugnt utan att öppna sina läppar. Nåväl, avvikelserna med lokaliseringen är uppenbara, men det kan man inte lösa.

Förresten, ljudnivån i spelet hoppar. Det hoppar grovt. Utan undertexter skulle jag inte kunna uppfatta en god del av dialogerna och långt över hälften av alla gatusamtal. Att höra något på avstånd ens några meter är ofta ett problem.

Men lokaliseringen är överraskande välgjord. Nästan allt är översatt. Och det är underbart. Till och med vals av röster finns det knappt några klagomål på.

Silikonfigurer

Artificiell intelligens — det traditionella svaga punktet för liknande spel. Att en säkerhetsvakt inte reagerar på en halvrobot som flyr från ett skyddat område (som ramlade ut ur osynlighet rakt framför hans ögon), under förutsättning av att säkerhetsvakten bakom är orolig — är normalt. Nej, allvarligt, AI-nivån som skulle kunna hantera en sådan kombination finns ännu inte i spelindustrin.

Det faktum att vakterna patrullerar området och inte överraskar oss är också principiellt vanligt.

I ögonblicket som fångats på skärmbilden ovan höll jag på att gråta. Det är en riktig klassiker, klassiker i kött. En fiende kom ut bakom hörnet och mötte en kula. Nästa såg detta, men såg inte skottet, så han gick för att kontrollera sin avväpnade kollega. Den tredje... jag tror att ni redan förstår konceptet?

Systemet för att bli orolig är ovanligt. I Hitman skyndar sig fienderna på cirka halva nivån vid ett skott. Här har ingen sagt något via radio och inte varnat för intrång. Aldrig förekom det att fiender gick i grupper när de letade efter någon. Men det mest komiska är att även när de kom i tillstånd av fientlighet (visuell kontakt) i en halvtimme kommer de att låtsas som om inget har hänt.

Under osynlighet kan du undkomma nästan allt.

Ett verkligt exempel från spelet: Jensen kallar hissen. Alla vet (enligt berättelsen, observera), att han har kallat hissen och snabbt springer in i rummet (ungefär sju personer). Det var visuell kontakt (!). Hissen kommer långsamt, så hjälten gömmer sig i ventilationssystemet. Dit kommer en bedövningsgranat. Men efter en halvtimme... ni har gissat, va? ... Alla sju personerna sprider sig. Endast två stannar kvar, men de är också i "standard", oförutsedda läget.

Under tiden kom hissen och Adam åkte iväg osynlig.

Men vi kan inte låta bli att påpeka att AI i genomsnitt beter sig mer än väl i sin genre.

Kasta eller inte kasta?

Det finns fysik i spelet. Och det finns till och med föremål som går att kasta. Tyvärr är de få. Zonens destruktionssystem haltar på båda benen — tyvärr är det praktiskt taget omöjligt att implementera det i denna motor. Trots att nivåerna är välutvecklade, finns det ganska få interaktiva föremål. Det är synd, något i stil med första nivån [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) skulle verkligen ha varit till nytta för spelet.

...nåväl, vad vore ett spel utan buggar?

Omgivningen reagerar mycket nervöst på hjälten, misstänker honom för alla dödliga synder. Om du bara tar en låda och kastar den mot väggen, kommer alla som ser detta genast att vilja ... döda hjälten. Även poliser! Det verkar som om det största problemet i denna värld inte är implantaten, utan rättssystemet...

För att få tillgång till något högre kan vi släpa ett skräpkärl mot väggen och få en frikostig väg att nå vårt mål.

Bossar

Jag är övertygad om att bossarna är det svagaste, mest motbjudande, mest underlägsna stället i hela spelet. Goda en tredjedel av alla spelare stannar helt enkelt vid den första bossen (det finns totalt fyra).

Tänk efter. Stealth-action, tyst genomförande. Vapen som i sin grund består av stänk med bedövning. Och här finns en upppackad tank. Ett monster fullt av implantat som hänger från taket. Om man får tro YouTube, kan han på medelsvårighetsgrad överleva 3 (!) direkta (!!) träffar från RPG (!!!), som för övrigt är föga problematiskt att skaffa sig på detta stadium av spelet (jag har överhuvudtaget inte sett några ammunition under hela spelet).

Som i inget annat spel gäller det här principen: om det inte finns några fiender, betyder det att det kommer att bli hett.

Om spelaren faktiskt överlever denna möte och drar slutsatser, kommer de följande bossarna att riskera att försänkas i minfältet på bara några sekunder efter att striden börjat.

Så det blir antingen en tuff strid, eller något otydligt och orimligt. Självklart kan man, under stridens hetta, samla lite vapen, man kan använda en speciell taktik ... men i stridens hetta kan det vara mycket svårt att upptäcka något och att utveckla en taktik kan ta långt ifrån en enda laddning.

Mini-spel

I spelet kan man sammanfatta två mini-spel. Den första är dialoger. Vissa karaktärer behöver övertygas att göra något, och en kort beskrivning av karaktären ges som hjälp till spelaren.

Förresten, dialogerna i spelet påminner lite om [Mass Effect](/games?search=Mass Effect) i sin struktur, men om de där där valde "vänlighet" i svaret, så handlar det här snarare om stil av kommunikation.

Det andra mini-spelet är hackning. Något som en snabb punkteringsüpplevelse. Att förklara processen i textformat är lite svårt, så jag kommer att begränsa mig till en recension: hackning i [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) är en intressant och nästan aldrig tråkig process.

Atmosfärisk stil

Spel som är utformade i "cyberpunk"-stil är sällsynta. Mörka toner, "gyllene filtrering" (spelet har en tydlig "egen" färg). Nyheter och världens historia direkt inuti spelet. Kvalitetsregisserade klipp. Allt detta finns här.

Och dessutom har designers ett öga för smak. Antingen erfarenhet från strippklubbar.

Det bör noteras att skillnaden mellan cutscenes och klipp är radikal. Med tanke på att de ofta går över i varandra, blir det en faktor som upprepade gånger fångar ögat.

Klasskamp, överbefolkning, en mängd etiska frågor – det finns allt här. Och inte bara i formatet av böcker eller ord. Man behöver bara titta sig omkring. Den där hemlösa klagande över att han inte har råd med en protes fot. De här killarna — ett gatugäng som planerar något ont. Säkerhetsvakterna, som inte säger helt positiva saker om sina chefer.

Det är samma värld som vår. Bara med sina egna problem.

\***

Vad har vi i slutändan? "En filosofisk stealth-action med RPG-element"? Kanske, om vi vill sammanfatta detta spel, bör vi stanna vid en sådan torr formel. Annars kan man länge diskutera djupet av de frågor som ställs i spelet, mångfalden av spelningar, världens utformning och mycket, mycket mer.

Tyvärr finns det så många irriterande detaljer i spelet.