«Osud evoluce». Přehled hry
„Kdybych to mohl předvídat, stal bych se hodinářem.“ Albert Einstein o svých úspěších v studiu atomové energie.
[cut]
Nikdy nedávejte lidem naději. Ani nepřemýšlejte o tom, pokud nejste schopni ihned poskytnout lidem všechno, v plném rozsahu, všem najednou a rovnoměrně. Patnáct minut slávy se může změnit na měsíce, pokud ne roky, odsouzení.
Obzvlášť těžké je to, když dáváte naději celému světu. Někdo si přeje zisk, jiný se prostě bojí změn. Všichni se bojíme změn. I když je chceme...
Svět, který postavila DNA
[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — prequel ke dvěma předchozím dílům. Neměl jsem příležitost hrát předchůdce, omlouvám se. Takže Human Revolution vnímám jako ryze individuální produkt, což nepochybně zanechává svůj otisk. Zejména nebudou žádná srovnání. Prostě se podíváme na to, co máme.
A máme tu lidstvo. Lidstvo na pokraji. Velkého objevu? Velké katastrofy? Ani mocní tohoto světa to nedokážou předpovědět. Svět, kde implantáty, které stokrát zvyšují schopnosti lidí, má stovky tisíc lidí.
Vynález Megan Reed, přítelkyně hlavního hrdiny, může pomoci zvýšit toto číslo o řád. Ale možná je hlavním objevem v historii lidstva zrádně odkládané něco neznámého. Právě v tu chvíli hra začíná.
Skákej výše, skákej dál
K příběhu se ještě vrátíme. Ale zatím se na chvíli zastavme u systému rolí a samotné herní mechaniky. Po určitých událostech bude Adam Jensen (a tak se jmenuje náš protagonista) naplněn těmi nejlepšími implantáty. To otevírá obrovské možnosti už od začátku, ale v budoucnu za místní ekvivalent "bodů charakteristik" můžete odemknout mnoho užitečných věcí. Prorážení zdí, neviditelnost, zvyšování síly, rychlosti. A pokud na konci (zejména pokud se nebudete držet pouze hlavní příběhové linie) bude odemčeno již vše zásadní, pak uprostřed hry bude hrdina skutečně jedinečný.
A to není uděláno jen pro efekt. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) je proslulá tím, že nabízí pro každý úkol minimálně dvě řešení. Obvykle jich je čtyři až pět. Již zmíněné prorážení zdí nebo možnost dýchat jedovatým plynem rozhodně otevírá nečekané cesty. Neviditelnost pomůže proběhnout vedle nepřítele přímo pod nosem. Zlepšování schopností hacking? Jakékoliv dveře jsou nyní na dosah.
I když se stále jedná o stealth-akci. Samozřejmě, nikdo vám nezakazuje vyběhnout za roh se brokovnicí, ale... obvykle to končí špatně. Takže je lepší, pokud se nepřátelům vyhnete alespoň pomocí systému krytí, který se v této hře ukázal jako překvapivě intuitivní.
Jedním z mnoha problémů hry je systém výuky. Je implementován ve formátu videí. Ale co je mnohem smutnější, chybí dokonce i spousta základů! O tom, že miny lze deaktivovat, když si sednete a přejdete na krok, jsem se dozvěděl až po úplném dohrání. Nebo otáčejte hlavou za počítačem, když držíte kolečko (mnohem méně aktuální možnost, ale přesto). A tentýž systém krytí byl plně pochopen teprve po několika misích praktiky.
A znovu k příběhu
Upřímně řečeno, ani po úplném dohrání jsem nepochopil, proč příběh této hry vyvolává tak stabilní úžas. Počkejte, než začnete házet pantofle a křičet o filosofii, vysvětlím.
První polovina hry je v podstatě detektiv. Zjistíme fakt A, jdeme podle stopy na místo B a zjistíme fakt V, podle kterého jdeme... Ano, nějaká intrika se zde uchovává, ale nic revolučního nebo dokonce čistě zasluhujícího pozornost tu není.
Horký pozdrav Hitmanovi. V novinách často můžete narazit na články o eskapádách hrdiny. I když tam je spousta jednoduchých zpráv.
Po prvním setkání s Elizou hra náhle začne stoupat. Od tohoto okamžiku se objevuje opravdová intrika, ale to nezvedá celkový obraz jako celek.
Mnohé z vedlejších misí jsou naopak velmi silné příběhově. Zejména ty, které souvisejí s biografií Adama. V nich už je opravdu variabilita konců a naprosto nečekané události. I když jsou tu i banální.
Jsou však nepřijatelně podivně zakomponovány do hry. Šéf říká: "S urgentní záležitostí!", systémový administrátor "Nejdříve ke mně!", a Jensen... Jensen se otočí a několik hodin vyšetřuje vraždy, uklidňuje zločince a vůbec se snaží vykonat dobro "na straně". V první polovině hry tento napětí může úplně vyvést celou atmosféru hlavní příběhové linie.
A celý herní svět se často chová jasně podivně. Kdesi daleko se život hemží. V místnosti, kde je Jensen, NPC předstírají bouřlivou činnost. Ale jakmile utečete do sousední — život se zastaví. I když uprostřed místnosti bude ležet mrtvola, nikdo ji nenajde ani se jí nedotkne.
Svět hry — toto je místo soustředění veškeré "filozofie" hry. Ředký případ, kdy příběh je jen pozadím pro atmosféru. Nespočet knih, časopisů, spousta počítačů s cennými i prostě zajímavými informacemi. A samozřejmě dialogy. Lidé na ulicích rádi mluví mezi sebou. Po všechny hodiny hraní jsem slyšel opakování doslova jednou nebo dvakrát, což skutečně působí.
Jak překvapivé je, že právě ve svých, zdánlivě nejvýhodnějších stránkách, má herní svět řadu vad. Například, proč všechny dveřní zámky na světě mají pouze 4 číslice? Proč všechny (ne, vážně všechny) hesla ve hře představují jednoduchá slovní anglická slova? A to vše nezávisle na obtížnosti hackování, mimochodem. Proč ve světě stále zůstávají knihy — pozor! — ve formě samostatných elektronických nosičů?
Na pozadí tohoto všeho se vážně sympatizuji s Pritchardem, hlavním "šéfem všech těchto počítačů" ve hře. S takovým přístupem to není překvapující, že informační bezpečnost ve světě kulhá na obě nohy.
Mistr obrazových děl
Ať už tomu věříte nebo ne, hra běží na stejném enginu jako Tomb Raider: Underworld. Jak dokázali vývojáři v zásadě vydat tak sympatický vzhled a podobnou herní mechaniku na tomto enginu — to je záhada, ale přesto.
Když jsem viděl, jak protivník nespadl jen tak na zem, ale krásně se zřítil (ve western-style), byl jsem šťastný jako slon. Samozřejmě, animace smrti v takové hře by měla být přesvědčivá podle definice, ale i tak je vždy příjemné vidět, že se vývojáři překonali.
S tvárovou animací je to složitější. Emoce většinou vypadají skvěle. Nevím, co by na to řekl Stanislavský, ale mně se to líbilo. Ale to je vzácnost. Obvykle postavy jen mluví a zatímco mluví, jejich obličeje vypadají podivně. Zvlášť synchronizace rtů s textem: někteří dokážou klidně mluvit, aniž by rozpojili rty. No a rozpor s lokalizacemi je očividný, ale to už nelze vyřešit.
Mimochodem, úroveň hlasitosti ve hře skáče. Oprávněně skáče. Bez titulků bych nezachytil dobrou třetinu příběhových rozhovorů a více než polovinu všech ulicích rozhovorů. Slyšet něco na vzdálenost několika metrů se často stává problémem.
A lokalizace je překvapivě úspěšná. Přeloženo, řekněme, všechno. A to je nádherné. Dokonce i výběr hlasů je prakticky bez námitek.
Kremelí roboti
Umělá inteligence — tradičně slabé místo podobných her. To, že strážník nereaguje na vycházejícího půlrobota z chráněného komplexu (a to přímo před jeho očima, když je zneviditelněn) v případě, že se strážníci za ním jsou znepokojeni — to je normální. Ne, vážně, úroveň AI, která dokáže zpracovat takovou kombinaci, ještě nebyla dosažena v herním průmyslu.
To, že strážníci hlídkují a nedělají žádné překvapení — to je také v podstatě běžná věc.
V okamžiku, zaznamenaném na screenshotu výše, jsem málem ukápl slzu. To je skutečná klasika, klasika v těle. Protivník vyšel za roh a setkal se s kulkou. Následující viděl toto, ale neviděl výstřel, a tak šel zkontrolovat zneškodněného kolegu. Třetí... myslím, že už chápete koncept?
Neobvyklý je systém znepokojení. V tom samém Hitman na výstřel přiběhla půl úrovně. Tady nikdo ani jednou nikoho nezavolal přes vysílačku a nevaroval o invazi. Ani jednou se nestalo, že by protivníci chodili ve skupinách při prohledání. Ale co je nejvtipnější, i když vešli do stavu nepřátelství (vizuální kontakt), po půl minutě už začnou předstírat, že nic nebylo.
Pod neviditelností můžete ušetřit prakticky ze všeho.
Skutečný případ ze hry: Jensen přivolává výtah. Všichni vědí (podle příběhu, všimněte si), že přivolal výtah a rychle se hrnou do místnosti (asi sedm lidí). Byl vizuální kontakt (!). Výtah jede dlouho, takže se hrdina schovává v ventilaci. Tam správně přiletí omračující granát. Ale po půl minutě... už jste uhodli, že?... Všichni sedm lidí se rozptyluje. Zůstávají jen dva, ale ti jsou také v "normálním", nepředpokládajícím překvapení, režimu.
A zatím výtah dorazil a Adam pod neviditelností se v klidu vydal.
Nicméně nelze nezmínit, že v průměru AI se chová více než důstojně pro svůj žánr.
Hodit nebo nehodit?
Ve hře je fyzika. A dokonce jsou zde i předměty, které lze hodit. Pravda, je jich málo. Systém destrukce je slabý na obě nohy — bohužel, udělat ho na tomto enginu je prakticky nemožné. I přes poměrně hlubokou propracovanost úrovní, interaktivních předmětů je velmi a velmi málo. A je to škoda, něco ve stylu první úrovně [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) by hře jen prospělo.
...no kam by se bez chyb?
Ostatní velmi nervózně reagují na hrdinu, podezřívají ho ze všech smrtelných hříchů. Například, stačí jen vzít krabici a hodit ji do zdi, a všichni, kdo to viděli, hned budou chtít... zabít hrdinu. Dokonce i policisté! Zdá se, že hlavní problém tohoto světa vůbec nejsou implantáty, ale soudní systém...
Mimochodem, pokud přistoupíme k zdi s nějakým odpadkovým kontejnerem, můžeme získat mimořádný způsob, jak se dostat na místo určení.
Bosové
Jsem přesvědčen, že bossové jsou nejslabší, nejhorší, nejinzultující místo v celé hře. Dobrá třetina všech hráčů se jednoduše zastaví na prvním bossovi (celkem jich je čtyři).
Posuďte sami. Stealth-akční, skryté hraní. Zbraň, která má ve své podstatě šipky s tranquilizátorem. A pak takový zabaleno tank. Naimpantovaný monstros. Pokud věříte YouTube, na průměrné obtížnosti je schopen úspěšně přežít 3 (!) přímé (!!) zásahy z RPG (!!!), kterou jinak, mimochodem, dosti složité získat v této fázi hry (já za celou hru viděl jen doplňky k ní).
Jak v žádné jiné hře tady platí pravidlo: pokud nikdo není, znamená to, že teď bude horko.
Pokud hráč přesto přežije toto setkání a udělá právě takové závěry, mohou se mnozí bossové stát během deseti sekund po začátku boje zničeni úderem min.
Tak to vychází: buď máme těžký boj, nebo něco nejasného a nerozumného. Samozřejmě, že během bitvy si můžete opatřit nějakou zbraň, můžete použít speciální taktiku... ale v pokušení během boje se shromáždit je velmi problémové, a vynaložení na taktiku může trvat nejedno načtení.
Mini-hry
Celkově lze v hře napočítat dvě mini-hry. První — dialogy. Některé postavy je třeba přesvědčit, aby něco udělaly, a k tomu dostává hráč stručnou charakteristiku postavy.
Mimochodem, dialogy ve hře připomínají [Mass Effect](/games?search=Mass Effect) svým principem, jen pokud tam vybíráno "dobré" odpovědi, zde spíše styl komunikace.
Druhá mini-hra — hackování. Taková rychlostní obsazení bodů. Je obtížné stručně popsat proces v textovém formátu, takže omezím se na dojem: hackování v [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — to je zajímavý a téměř se neomrzí.
Atmosférický styl
Hry v kyberpunkovém stylu — to je vzácnost. Tmavé tóny, "zlatá filtrace" (hra má výrazně "svou" barvu). Zprávy a historie světa přímo uvnitř hry. Kvalitně zrežírované videa. To všechno je tady.
Také mají designéři vkus. Nebo zkušenosti ve strip klubech.
Pravda je, že rozdíl mezi cut-scénami a videi je zcela radikální. Vzhledem k tomu, že často přecházejí jeden do druhého, tento fakt se opakovaně zpozoruje.
Třídní boje, přeplněnost, řada etických otázek — to je také všechno tady. A nejen v podobě knih nebo slov. Stačí se podívat kolem. Tamten bezdomovec si stěžuje, že nemá peníze na protézu nohy. Tohleto chlapci jsou pouliční gang, chystající se na něco špatného. Strážníci, kteří se o svém vedení nevyjadřují zrovna chvályhodně.
To je stejný svět jako náš. Jen se svými problémy.
\***
Co máme na závěr? "Filozofický stealth-akční s prvky RPG"? Pravděpodobně, pokud chceme stručně popsat tuto hru, měli bychom zastavit na takovém suchém vyjádření. Jinak bychom mohli dlouho popisovat celou hloubku otázek v hře, variabilitu procházení, propracování světa a další, další, další.
Škoda jen, že je ve hře tolik otravných maličkostí.