„Das Schicksal der Evolution“. Spielübersicht
„Wenn ich das hätte voraussehen können, hätte ich Uhrmacher werden müssen.“ Albert Einstein über seine Errungenschaften im Studium der Atomenergie.
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Geben Sie den Menschen niemals Hoffnung. Denken Sie nicht einmal daran, wenn Sie nicht in der Lage sind, den Menschen sofort alles, in vollem Umfang, für alle gleichzeitig und gleichmäßig zu geben. Fünfzehn Minuten Ruhm werden sich in Monaten, wenn nicht Jahren der Tadel verwandeln.
Es ist besonders schwierig, wenn Sie der ganzen Welt Hoffnung geben. Jemand wird Vorteile wollen, jemand wird einfach Angst vor Veränderungen haben. Wir alle haben Angst vor Veränderungen. Auch wenn wir sie wollen...
Die Welt, die die DNA aufgebaut hat
[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) - das Prequel zu den beiden vorherigen Teilen. Ich habe nicht die Gelegenheit gehabt, die Vorgänger zu spielen, ich gestehe. Deshalb betrachte ich Human Revolution als ein einziges individuelles Produkt, was zweifellos seinen Einfluss hat. Insbesondere wird es keine Vergleiche geben. Wir werden einfach betrachten, was ist.
Und da haben wir die Menschheit. Die Menschheit, die am Rande steht. Großer Entdeckung? Große Katastrophe? Sogar die Mächtigen dieser Welt können das nicht voraussagen. Eine Welt, in der Implantate, die die Fähigkeiten der Menschen verzehnfachen, bei Hunderttausenden von Menschen vorhanden sind.
Die Erfindung von Megan Reed, der Freundin des Hauptcharakters, könnte helfen, diese Zahl um ein Vielfaches zu erhöhen. Aber vielleicht wird die größte Entdeckung in der Geschichte der Menschheit heimlich von Unbekannten hinausgezögert. Genau in diesem Moment beginnt das Spiel.
Spring höher, spring weiter
Zur Handlung werden wir später zurückkehren. Aber lassen Sie uns vorerst einen kurzen Halt bei dem Rollenspielsystem und dem eigentlichen Gameplay machen. Nach bestimmten Ereignissen wird Adam Jensen (so heißt unser Protagonist) mit den leistungsstärksten Implantaten ausgestattet. Dies eröffnet enorme Möglichkeiten bereits zu Beginn, doch langfristig kann man mit dem lokalen Äquivalent zu "Charakterpunkten" viele nützliche Dinge freischalten. Wände durchbrechen, Unsichtbarkeit, erhöhte Stärke, Geschwindigkeit. Und wenn bis zum Ende (besonders wenn man nicht nur der Hauptstory folgt) bereits alles Kritische freigeschaltet ist, wird der Held in der Mitte des Spiels wirklich einzigartig sein.
Und das geschieht nicht nur zum Schein. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) ist bekannt dafür, dass es für jede Aufgabe mindestens zwei Lösungen anbietet. In der Regel sammeln sich immer vier bis fünf. Das bereits erwähnte Durchbrechen von Wänden oder die Fähigkeit, giftiges Gas zu atmen, eröffnen definitiv unerwartete Wege. Unsichtbarkeit hilft, direkt unter dem Nasen des Feindes hindurchzulaufen. Die Verbesserung der Hackfähigkeiten? Jede Tür ist fortan für Sie machbar. Ganz zu schweigen von Fähigkeiten wie z. B. der Rückstoßverringerung.
Dennoch haben wir es mit einem Stealth-Actionspiel zu tun. Natürlich ist es niemandem untersagt, um die Ecke zu springen, mit einer Schrotflinte in der Hand, aber... meistens endet das traurig. Es ist also wünschenswert, wenn nicht zu vermeiden, zumindest das Deckungssystem zu nutzen, das sich in diesem Spiel überraschend intuitiv herausstellt.
Eines der vielen Probleme des Spiels kann man als das Schulungssystem betrachten. Es wird in Form von Videos realisiert. Aber was viel bedauerlicher ist, es fehlen sogar einige Grundlagen! Dass man Minen entschärfen kann, wenn man sich duckt und schleicht, habe ich erst nach dem vollständigen Durchspielen erfahren. Oder dass man mit dem Kopf am Computer drehen kann, indem man das Radengedrückt hält (eine weit weniger relevante Möglichkeit, aber dennoch). Und dasselbe Deckungssystem wurde erst nach ein paar Missionspraktiken vollständig verstanden.
Und zurück zur Handlung
Aufrichtig gesagt, habe ich auch nach dem vollständigen Durchspielen nicht verstanden, warum die Handlung dieses Spiels so beständig Bewunderung auslöst. Bitte werfen Sie keine Pantoffeln und schreien Sie nicht über Philosophie, ich werde es пояснить.
Die erste Hälfte des Spiels ist im Wesentlichen ein Detektivspiel. Wir erfahren Fakt A, folgen dem Hinweis zu Ort B und erfahren Fakt C, wo wir hingehen... Ja, eine Art Intrige bleibt dabei bestehen, aber es gibt nichts Revolutionäres oder sogar einfach nur Beachtenswertes hier.
Eine herzliche Grüße an Hitman. In den Zeitungen kann man oft Berichte über die Abenteuer des Helden finden. Obwohl es dort auch viele einfach nur Nachrichten gibt.
Nach der ersten Begegnung mit Eliza beginnt das Spiel plötzlich an Höhe zu gewinnen. Ab diesem Punkt gibt es eine echte Intrige, aber das zieht das Gesamtbild insgesamt nicht heraus.
Viele der zusätzlichen Missionen sind dagegen storytechnisch sehr stark. Besonders die, die mit Adams Biografie verbunden sind. In ihnen gibt es bereits echte Variabilität der Ausgänge und völlig unerwartete Ereignisse. Allerdings gibt es auch banale.
Aber sie sind unverschämt seltsam ins Spiel eingebaut. Der Chef sagt: "Sofort zu mir!", der Systemadministrator sagt: "Zuerst zu mir!", und Jensen... Jensen dreht sich um und untersucht einige Stunden lang Morde, beruhigt Verbrecher und tut insgesamt gute Taten „von der Seite“. In der ersten Hälfte des Spiels kann diese Ungereimtheit die gesamte Atmosphäre der Hauptspielhandlung völlig zerstören.
Und überhaupt verhält sich die Spielwelt oft offen merkwürdig. Woanders blüht das Leben. Im Raum, in dem sich Jensen befindet, stellen NPCs auf vielfältige Weise eine lebhafte Aktivität dar. Aber sobald man in den benachbarten Raum läuft - stoppt das Leben. Selbst wenn in der Mitte des Raumes eine Leiche liegt, wird niemand sie finden oder berühren.
Die Welt des Spiels - das ist der Ort, an dem sich die gesamte "Philosophie" des Spiels konzentriert. Ein seltener Fall, in dem die Geschichte nur der Hintergrund des Ambientes ist. Unzählige Bücher, Zeitschriften, viele Computer mit wertvollen und einfach interessanten Informationen. Und natürlich Dialoge. Die Menschen auf der Straße mögen es, miteinander zu reden. In all den Stunden des Spielens habe ich kaum einmal zwei Wiederholungen gehört, was sehr beeindruckend ist.
Wie seltsam es auch sein mag, gerade in seinen scheinbar vorteilhaftesten Seiten hat die Spielwelt einige Schnitzer. Warum haben alle Türschlösser in der Welt nur 4 Ziffern? Warum bestehen alle (nein, wirklich alle) Passwörter im Spiel aus einfachen englischsprachigen Wörtern? Und das unabhängig von der Komplexität des Hacks, übrigens. Warum gibt es in der Welt immer noch Bücher - Achtung! - in Form von einzelnen elektronischen Trägern?
Vor diesem Hintergrund habe ich ernsthafte Sympathie für Pritchard, den Haupt-„Computerexperten“ im Spiel. Mit einem solchen Ansatz ist es nicht verwunderlich, dass die Informationssicherheit in der Welt auf beiden Beinen hinkt.
Meister der Bildgestaltung
Glauben Sie es oder nicht, aber das Spiel wurde auf der gleichen Engine wie Tomb Raider: Underworld erstellt. Wie es den Entwicklern gelungen ist, ein so hübsches Bild und eine solche Spielmechanik auf dieser Engine herauszubringen, ist ein Rätsel, aber dennoch.
Als ich sah, wie der Feind nicht nur zu Boden fiel, sondern schön fiel (im Western-Stil), war ich glücklich wie ein Elefant. Natürlich sollte die Sterbeanimation in einem solchen Spiel per Definition überzeugend sein, aber es ist immer schön zu sehen, dass die Entwickler sich übertroffen haben.
Mit der Gesichtsanalyse ist es komplizierter. Die Emotionen werden in den meisten Fällen großartig dargestellt. Ich weiß nicht, was Stanislawski gesagt hätte, aber es hat mir gefallen. Aber das ist die Ausnahme. Normalerweise sprechen die Charaktere einfach, während ihre Gesichter seltsam aussehen. Besonders die Synchronisation der Lippen mit dem Text: Einige schaffen es, ruhig zu sprechen, ohne die Lippen zu öffnen. Nun, die Diskrepanz mit den Lokalisierungen ist offensichtlich, aber das kann nicht behoben werden.
Übrigens schwankt die Lautstärke im Spiel stark. Sie springt einfach schwarz. Ohne Untertitel hätte ich ein gutes Drittel der narrativen Dialoge und deutlich mehr als die Hälfte aller Straßengespräche nicht mitbekommen. Auch einen Satz in ein paar Metern Entfernung zu hören, wird oft zu einem Problem.
Aber die Lokalisierung wurde überraschend gut gemacht. Alles wurde, so kann man sagen, übersetzt. Und das ist großartig. Sogar die Auswahl der Stimmen hat faktisch keine Beschwerden.
Silikon-Monster
Künstliche Intelligenz - das traditionelle Schwachstelle solcher Spiele. Dass ein Wachmann nicht auf einen halbrobotischen Körper reagiert, der aus einem bewachten Komplex heraus stürmt (außerdem direkt vor seinen Augen aus der Unsichtbarkeit heraus gefallen) unter der Voraussetzung, dass die Wachmänner dahinter besorgt sind - das ist normal. Nein, ernsthaft, das Niveau der KI, das eine solche Kombination verarbeiten kann, wurde in der Spieleindustrie noch nicht erreicht.
Dass die Wachmänner das Gebiet patrouillieren und keine Überraschungen auslösen - das ist ebenfalls im Prinzip Routine.
In dem Moment, der auf dem Screenshot oben festgehalten ist, hätte ich fast einen Tränenfluss bekommen. Das ist wahre Klassik, das Fleisch gewordene Klassik. Ein Feind kam um die Ecke und traf eine Kugel. Der nächste sah das, aber er sah den Schuss nicht und beschloss, seinen entschärften Partner zu überprüfen. Der dritte... ich denke, Sie haben das Konzept bereits verstanden?
Das System der Alarmierung ist ungewöhnlich. In Hitman eilten bei einem Schuss Polizisten herbei. Hier hat niemand jemals jemanden per Funk gerufen und nicht über einen Eindringling gewarnt. Es gab nie einen Fall, in dem Feinde in Gruppen nach einer Durchsuchung gingen. Aber das Lustigste ist, selbst nach einem feindlichen Kontakt (sichtbarer Kontakt) tun sie durch ein paar Minuten so, als wäre nichts geschehen.
Unter Unsichtbarkeit kann man sich praktisch vor allem retten.
Echter Vorfall aus dem Spiel: Jensen ruft den Aufzug. Alle wissen (beachten Sie die Handlung), dass er den Aufzug gerufen hat und eilen schnell in den Raum (sieben Personen). Es gab einen Sichtkontakt (!). Der Aufzug braucht lange, also versteckt sich der Held in der Belüftung. Eine betäubende Granate fliegt dort regelmäßig herein. Aber nach einer Minute... haben Sie es erraten, ja?... Zerteilen sich sieben Personen. Es bleiben nur zwei, aber die befinden sich auch in einem „normalen“, nicht unvorhergesehenen Modus.
Und währenddessen kam der Aufzug an und Adam fuhr mit ihm ruhig im Unsichtbar-Modus weg.
Es sollte jedoch nicht unerwähnt bleiben, dass die durchschnittliche KI sich für ihr Genre mehr als respektabel verhält.
Werfen oder nicht werfen?
Im Spiel gibt es Physik. Und es gibt sogar Gegenstände, die man werfen kann. Es gibt zwar nicht viele. Das Zerstörungssystem hinkt auf beiden Beinen - leider ist es praktisch unmöglich, es auf dieser Engine zu realisieren. Trotz der recht tiefgehenden Ausarbeitung der Levels gibt es sehr, sehr wenige interaktive Objekte. Schade, denn irgendwas im Stil der ersten [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) würde dem Spiel nur zugutekommen.
...nun, wo wären wir ohne Bugs?
Die Umgebung reagiert sehr nervös auf den Helden, verdächtigt ihn aller Sünden. Wenn Sie nur eine Kiste nehmen und sie gegen die Wand werfen, wollen alle, die das gesehen haben, sofort... ihn töten. Selbst die Polizisten! Es scheint, dass das Hauptproblem dieser Welt keineswegs die Implantate sind, sondern das Rechtssystem...
Übrigens können wir, wenn wir irgendeinen Müllcontainer gegen die Wand schieben, einen umgehenden Weg finden, um unser Ziel zu erreichen.
Bosse
Ich bin überzeugt, dass die Bosse der schwächste und schlimmste, beschämendste Teil des gesamten Spiels sind. Ein gutes Drittel aller Spieler stoppt einfach beim ersten Boss (es gibt insgesamt vier).
Überlegen Sie selbst. Stealth-Action, heimliches Spielen. Die Waffe, die auf der Basis von Einschlafpfeilen beruht. Und dann so ein gepackter Tank. Ein Monster, das mit Implantaten überladen ist. Wenn man YouTube glauben kann, ist er auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad in der Lage, 3 (!) direkte (!!) Treffer mit einer RPG (!!!) zu überstehen, die, nebenbei bemerkt, in diesem Stadium des Spiels ziemlich problematisch zu erreichen ist (ich habe während des gesamten Spiels nur die Munition dafür live gesehen).
Wie in keinem anderen Spiel gilt hier die Regel: Wenn niemand da ist, wird es heiß.
Wenn der Spieler dieses Treffen jedoch überlebt und tatsächlich Schlussfolgerungen zieht, laufen die folgenden Bosse Gefahr, innerhalb von zehn Sekunden nach Beginn des Kampfes durch Minen weggefegt zu werden.
So kommt es dazu: Entweder wir haben einen extrem schweren Kampf, oder etwas Bedeutungsvolles und Unvernünftiges. Natürlich kann man während des Kampfes einige Waffen finden, spezielle Taktiken anwenden... aber im Eifer des Gefechts ist es ziemlich problematisch, sich um das Einsammeln zu kümmern, und für die Entwicklung einer Taktik kann weit mehr als nur eine Ladezeit nötig sein.
Minispiele
Insgesamt kann im Spiel von zwei Minispielen die Rede sein. Das erste sind die Dialoge. Einige Charaktere müssen überzeugt werden, etwas zu tun, und dem Spieler wird eine kurze Charakterbeschreibung zur Hilfe gegeben.
Übrigens erinnert die Dialoge im Spiel irgendwie an [Mass Effect](/games?search=Mass Effect) nach ihrem Prinzip, nur dass dort „Freundlichkeit“ der Antwort ausgewählt wurde, während hier vermutlich der Kommunikationsstil zählt.
Das zweite Minispiel ist das Hacken. Eine Art schnelles Ergreifen von Punkten. Den Prozess einfach in Textform zu erklären, ist schwierig, daher beschränke ich mich auf die Rückmeldung: Hacken in [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) ist ein interessanter und fast nicht langweilig machender Prozess.
Atmosphärischer Stil
Spiele, die im Stil des „Cyberpunk“ ausgeführt sind, sind eine Seltenheit. Dunkle Töne, „goldene Filterung“ (das Spiel hat eine deutlich definierte „eigene“ Farbe). Nachrichten und die Geschichte der Welt direkt im Spiel. Qualitativ inszenierte Videos. All das gibt es hier.
Und die Designer haben Geschmack. Oder Erfahrung in Strip-Clubs.
Allerdings sollte erwähnt werden, dass der Unterschied zwischen Cutscenes und Videos radikal ist. Angesichts der Tatsache, dass sie häufig ineinander übergehen, springt dieses Detail mehrfach ins Auge.
Klassensetzung, Überbevölkerung, zahlreiche ethische Fragen - all das ist auch hier vorhanden. Und nicht nur in Form von Büchern oder Worten. Man muss sich nur umsehen. Jener Obdachlose beschwert sich darüber, dass er kein Geld für ein Beinprothese hat. Diese Jungs sind eine Straßenbande, die etwas Unrechtes plant. Wachmänner, die nicht allzu schmeichelhaft über ihre Vorgesetzten sprechen.
Das ist die gleiche Welt wie unsere. Nur mit ihren eigenen Problemen.
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Was haben wir am Ende? „Philosophischer Stealth-Action mit RPG-Elementen“? Vielleicht, wenn wir das Spiel kurz beschreiben wollten, sollten wir genau bei dieser trockenen Formulierung bleiben. Andernfalls könnte man lange über die Tiefe der Fragestellungen, die im Spiel aufgeworfen werden, die Mehrdimensionalität des Spielens, die Ausarbeitung der Welt und alles andere, alles andere, sprechen.
Es ist nur schade, dass es im Spiel so viele lästige Kleinigkeiten gibt.