«سرنوشت تکامل». بررسی بازی
«اگر میتوانستم این را پیشبینی کنم، ساعتساز میشدم». آلبرت انیشتین درباره دستاوردهایش در مطالعه انرژی هستهای.
[cut]
هرگز به مردم امید ندهید. حتی فکر نکنید، اگر نمیتوانید بلافاصله به همه، به طور کامل، همه چیز را به یک اندازه و به طور مساوی بدهید. پانزده دقیقه شهرت با ماهها، اگر نه سالها، نکوهش عوض میشود.
به ویژه دشوار است وقتی که به تمام جهان امید میدهید. کسی میخواهد بهرهبرداری کند، کسی فقط از تغییرات میترسد. همه ما از تغییر میترسیم. حتی اگر آنها را بخواهیم...
جهانی که DNA ساخته است
[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — پیشدرآمد دو قسمت قبلی. من موفق به بازی در پیشینیان نشدم، اعتراف میکنم. بنابراین Human Revolution را به عنوان یک محصول کاملاً فردی در نظر میگیرم که قطعا تأثیر خاص خود را دارد. به ویژه، مقایسهای نخواهد بود. ما فقط آنچه را که هست بررسی خواهیم کرد.
ما بشریت داریم. بش Humanity که در آستانهایست. کشف بزرگ؟ فاجعه بزرگ؟ حتی قویترین افراد جهان نیز نمیتوانند این را پیشبینی کنند. جهانی که در آن ایمپلنتها به صدها هزار نفر تواناییهای انسانی را چند برابر میکنند.
اختراع مگان رید، دوست دختر قهرمان اصلی، میتواند این عدد را به شدت افزایش دهد. اما شاید کشف اصلی در تاریخ بشریت به طرز حقهبازانهای به تأخیر افتاده باشد. بازی دقیقاً از این لحظه آغاز میشود.
بالاتر بپر، دورتر بپر
ما هنوز به داستان بر خواهیم گشت. اما بیایید کمی به سیستم نقشآفرینی و روند بازی بپردازیم. پس از برخی وقایع، آدام جنسن (به همین نام قهرمان ما) با بهترین ایمپلنتها مجهز خواهد شد. این از همان ابتدا امکانات عظیمی را باز میکند، اما در درازمدت، با استفاده از معادل محلی "امتیازهای ویژگی" میتوان چیزهای مفیدی را باز کرد. دیوار شکنی، نامرئی شدن، افزایش قدرت، سرعت. اگر در پایان بازی (به ویژه اگر تنها به خط داستان اصلی نروید) همه چیز مهم و حیاتی باز شود، در وسط بازی، قهرمان واقعاً منحصر به فرد خواهد بود.
و این برای شنیدهها نیست. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) به خاطر این مشهور است که برای هر وظیفه حداقل دو راه حل ارائه میدهد. معمولاً تعداد آنها به چهار یا پنج میرسد. همان دیوار شکنی که به آن اشاره شد یا امکان تنفس در گاز سمی حتماً راههای غیرمنتظرهای را باز میکند. نامرئی شدن به شما کمک میکند تا درست جلوی دشمن بگذرید. تواناییهای هکزدن را بهبود بخشید؟ هر درب اکنون برای شما ممکن است. از گفتن تواناییهایی مانند کاهش بازخورد نیز صرفنظر نمیکنم.
با این حال، ما همچنان با بازی مخفی سر و کار داریم. البته، هیچکس نمیتواند شما را از بیرون زدن از گوشه با یک shot gun منع کند، اما... به طور معمول این به پایان غمانگیزی میانجامد. بنابراین اگر تدریجی را نادیده نگیریم، بهتر است از سیستم پناهگاهها استفاده کنیم که در این بازی به طرز شگفتانگیزی شهودی است.
یکی از مشکلات متعدد بازی میتواند سیستم آموزش باشد. این سیستم در قالب ویدئوها پیادهسازی شده است. اما آنچه که بسیار غمانگیزتر است، حتی برخی از اصول اولیه در آن وجود ندارد! من تنها پس از پایان بازی متوجه شدم که میتوان مینها را با نشستن و به آرامی حرکت کردن خنثی کرد. یا اینکه میتوان با چرخاندن سر به سمت کامپیوتر، دکمه را فشار داد (این قابلیت بسیار کمتر مرتبط است، اما باز هم). حتی خود سیستم پناهگاهها نیز تنها پس از چند مأموریت بهخوبی درک شد.
و دوباره به داستان
صادقانه بگویم، حتی بعد از تمام کردن بازی، هنوز هم متوجه نشدم چرا داستان این بازی اینقدر تحسینبرانگیز است. لطفاً کفشها را نپوشید و درباره فلسفه فریاد نزنید، من توضیح میدهم.
نیمه اول بازی اساساً یک داستان کارآگاهی است. ما حقیقت A را کشف میکنیم، به سرنخی به محل B میرویم و حقیقت V را کشف میکنیم، و سپس... بله، یک تعلیق خاص در اینجا حفظ میشود، اما چیزی انقلابی یا حتی صرفاً سزاوار توجه وجود ندارد.
سلام گرم به هیتمن. در روزنامهها اغلب میتوان مقالاتی درباره ماجراهای قهرمان پیدا کرد. البته خبرهای معمولی نیز وجود دارد.
پس از اولین ملاقات با الیزا، بازی به طرز شدیدی رو به بالا حرکت میکند. از این نقطه به بعد، یک تعلیق واقعی ایجاد میشود، اما این به تصویر کلی در کل کمکی نمیکند.
بسیاری از مأموریتهای اضافی برعکس، از نظر داستانی بسیار قوی هستند. به ویژه آنهایی که با بیوگرافی آدام مرتبط هستند. در آنها واقعی گزینههای متفاوتی از نتایج و حوادث کاملاً غیرمنتظره وجود دارد. اما همچنین برخی از آنها معمولی هستند.
اما آنها به طرز عذرناپذیری عجیبی در بازی ادغام شدهاند. رئیس میگوید «فوراً پیش من بیایید!»، مدیر سیستم میگوید «ابتدا پیش من بیایید!»، و جنسن... جنسن از جا برمیگردد و ساعتها به تحقیق در مورد جنایات، ساکت کردن مجرمان و به طور کلی انجام کار خوب «به طور جانبی » میپردازد. در نیمه اول بازی، این بار پیچیده ممکن است تمام فضاسازی داستان اصلی را به طور کامل تحت تأثیر قرار دهد.
در واقع، دنیای بازی اغلب به طور صریح رفتار عجیبی از خود نشان میدهد. در جایی دور زندگی پرجنبوجوش است. در اتاقی که جنسن قرار دارد، NPCها هر طور ممکن در حال انجام فعالیتهای شدید هستند. اما کافی است به اتاق همسایه فرار کنید — زندگی متوقف میشود. حتی اگر در وسط اتاق یک جسد باشد، هیچکس آن را نخواهد یافت و لمس نخواهد کرد.
دنیای بازی — جایی است که تمام «فلسفه» بازی متمرکز شده است. مورد نادری که داستان فقط پسزمینهای برای جو باشد. کتابها و مجلات متعدد، کامپیوترهای زیاد با اطلاعات با ارزش و یا فقط جالب. و البته دیالوگها. مردم در خیابانها دوست دارند با هم صحبت کنند. در تمام ساعاتی که در حال گذر از بازی بودم، فقط یک یا دو بار تکرار کردم که واقعاً تحت تأثیر قرار میدهد.
به طرز عجیبی، دقیقاً در سمتهایی که ظاهراً بهترین هستند، دنیای بازی دارای چندین ایراد است. به عنوان مثال، چرا تمام قفلهای درون بازی فقط ۴ رقم دارند؟ چرا تمام (نه، واقعاً تمام) رمزهای عبور در بازی فقط کلمات سادهای به زبان انگلیسی هستند؟ و این بدون توجه به سختی نفوذ، البته. چرا در جهان هنوز کتابهایی به صورت جداگانه بهعنوان حاملهای الکترونیکی باقی ماندهاند؟
در پسزمینه تمام این، من به پریچارد، «رئیس همه این کامپیوترها» در بازی به شدت دلسوزی میکنم. با چنین رویکردی شگفتانگیز، جای تعجب نیست که امنیت اطلاعات در جهان به شدت ضعیف باشد.
استادان کارهای تصویری
میخواهید باور کنید یا نه، اما بازی با همان موتور ساخته شده که Tomb Raider: Underworld است. اینکه چگونه توسعهدهندگان بهطور کلی توانستند چنین تصویری جذاب و مکانیک بازی مشابهی را با این موتور ایجاد کنند، معما است، اما با این حال.
هرگاه دیدم که دشمن نه تنها روی زمین افتاد، بلکه به زیبایی سقوط کرد (به سبک غربی) خوشحال شدم. البته، انیمیشن مرگ در چنین بازیای باید به طور قطع معتبر باشد، اما با این وجود همیشه خوشایند است که ببینیم توسعهدهندگان خود را فراتر از انتظار قرار دادهاند.
با انیمیشن صورت همه چیز پیچیدهتر است. احساسات بهطور عمده فوقالعاده نمایش داده میشوند. نمیدانم استانیسلاوکی چه میگفت، اما من خوشم آمد. اما این نادر است. به طور معمول شخصیتها فقط صحبت میکنند و در این حین چهرهها نوعی ظاهر دارند. به ویژه همزمانی لبها با متن: بعضیها موفق به صحبت به آرامی میشوند بدون اینکه لبهایشان را باز کنند. البته اینکه همزمانی با ترجمهها به وضوح وجود ندارد، اما این دیگر قابل حل نیست.
به عنوان واترمارک، سطح بلندی در بازی بسیار متغیر است. این طورکه میتوان فهمید، اگر زیرنویسها نبود، من یکسوم دیالوگهای قصه را متوجه نمیشدم و بیشتر از نیمی از تمام گفتوگوهای خیابانی. شنیدن هرچیزی در فاصلهای حتی چند متر معمولاً مشکل میشود.
اما ترجمه به طرز شگفتانگیزی با موفقیت انجام شده است. میتوان گفت همه چیز ترجمه شده است. و این عالی است. حتی به انتخاب صداها تقریباً هیچ ایرادی وجود ندارد.
آدمکهای سیلیکونی
هوش مصنوعی — نقطه ضعف سنتی چنین بازیهایی است. اینکه نگهبان به خروجی نیمه موجودات حاوی روبات که درست در برابر چشمانش ناپدید میشوند، واکنشی نشان ندهد (در شرایطی که نگهبانان در پشت نگرانند) کاملاً نرمال است. خیر، به صورت جدی، سطح AI قادر به پردازش چنین ترکیبی هنوز به صنعت بازیها نرسیده است.
اینکه نگهبانان در مناطق مختلف گشت میزنند و هیچگونه غافلگیری نمیکنند نیز در اصل امری معمول است.
در لحظهای که در تصویر بالا ثبت شده، نزدیک بود گریه کنم. این واقعاً کلاسیک، کلاسیک در گوشت و خون است. دشمن از گوشهای خارج شد و با گلوله مواجه شد. بعدی این را دید، اما شلیک را ندید، بنابراین رفت تا به همدست بیحالش سر بزند. سومی... فکر میکنم شما مفهوم را فهمیدید؟
سیستم ترس از مداخله نیز عجیبی است. در Hitman یک شلیک معادل نیمهزمانی میشود. اینجا هیچ کس هرگز کسی را در رادیو صدا نکرده و نسبت به ورود اخطار نداده است. هرگز نبوده که دشمنان به صورت گروهی هنگام جستجو حرکت کنند. اما جالبترین چیز این است که حتی در حالت خصمانه (تماس بصری) پس از نیم دقیقه آنها به طرز ناخوشایندی وانمود میکنند که چیزی انجام نشده است.
با نامرئی شدن میتوانید تقریباً از هر چیزی فرار کنید.
یک نمونه واقعی از بازی: جنسن آسان میکند. همه میدانند (به طرز داستانی، توجه داشته باشید) که او آسان میکند و به سرعت به اتاق فرا میرسند (چند نفر هفت نفر). دید بصری وجود داشت (!). آسان در حال حرکت است، بنابراین قهرمان در تهویه پنهان میشود. یک نارنجک خوابآور به درستی وارد میشود. اما پس از نیم دقیقه... آیا حالا حدس زدید؟... همه هفت نفر جدا میشوند. تنها دو نفر میمانند، اما حتی آنان هم در حالت «عادی»، در حالت انتظار غیر منتظره قرار دارند.
در حالی که آسان آمد و آدام با نامرئی شدن برچیده شد.
با این حال، نمیتوان نادیده گرفت که در میانگین، AI رفتار بسیار شایستهای برای ژانر خود دارد.
پرتاب کردن یا نپراندن؟
در بازی فیزیک وجود دارد. و همچنین برخی از اقلامی که میتوان آنان را پرتاب کرد. البته تعداد کم است. سیستم تخریب به شدت ناکارآمد است — متأسفانه، ساخت آن بر روی این موتور تقریباً غیرممکن است. با وجود کارکردگی عمیق محیط، اشیاء قابل تعامل بسیار کم و کم هستند. افسوس، اینکه چیزی مشابه سطح اول [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) به بازی کمک میکرد.
...خب، بینهایت باگها کجا هستند؟
محیط اطراف به شدت به قهرمان واکنش نشان میدهد، او را در تمام مرگها در شگفتی قرار میدهد. به عنوان مثال، فقط کافی است یک جعبه را بردارید و آن را به دیوار پرتاب کنید، همه کسانی که این را دیدند، تماماً میخواهند... قهرمان را بکشند. حتی پلیسها! به نظر میرسد مشکل اصلی این دنیا اصلاً تقویقها نیست، بلکه سیستم قضایی است...
به طوری که با این حالت میتوانید چیزی به دیوار بزنید.
بوسها
من معتقدم بوسها — ضعیفترین، بدترین، بدترین بخش کل بازی هستند. بخش خوبی از بازیکنان بیوقفه در اولین بوس میمانند (در مجموع چهار تا هستند).
به سادگی، عمل مخوف از ظاهر شده در حالی که گذشته خود را به یاد میآورید، این در واقع معنا ندارد.
در کلیه بازیها اینجا آمده است: اگر کسی وجود نداشته باشد، به معنای این است که حالا دما آتشین خواهد بود.
اگر بازیکن این ملاقات را به هر حال پشت سر بگذارد و در نهایت نتیجهگیری کند، بوسهای بعدی ممکن است به شدت تحت تأثیر قرار گیرند، قرار است در چند ثانیه بلافاصله بهینه داشته باشند.
این نکته نیز بیشتر إمكانية بوجود میآورد: یا ما یک نبرد سخت داریم، یا چیزی نامشخص و غیر منطقی. البته، در میانه نبرد میتوان جزئیات سلاحی را بدست آورد، شما میتوانید یک تاکتیک خاص استفاده کنید... اما در heat of battle به وضوح برای جمعآوری و تنظیم تاکتیک دشوار است.
مینی بازیها
در مجموع، میتوان دو مینی بازی در بازی شمرد. اولین — دیالوگهاست. برخی شخصیتها باید متقاعد شوند که کاری را انجام دهند، و مارک ویژگی مختصری از شخصیت به بازیکن داده میشود.
به عبارت دقیقتر، دیالوگها در بازی بهنوعی به [Mass Effect](/games?search=Mass Effect) شبیه هستند، تنها اگر در آنجا "مهربانی" جواب انتخاب میشود، در اینجا بیشتر سبک ارتباطی است.
دومین مینی بازی — هک کردن است. این نوعی تسخیر سریع است. توضیح دادن روند در قالب متن کمی دشوار است، بنابراین به بازخورد محدود میشوم: هک کردن در [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — یک فرایند جالب و تقریباً خستهکننده نیست.
سبک جوی
بازیهای واقع در سبک «سایبرپانک» نادر هستند. سایههای تیره، «فیلتر طلایی» (بازی رنگ مشخصی دارد). اخبار و تاریخ جهان مستقیماً داخل بازی. فیلمهای بهخوبی هنوز کارگردانی شده. تمام اینها اینجا وجود دارد.
و البته، طراحان سلیقه دارند. یا تجربه در کلوپهای استریپ.
با این حال، باید گفت که تفاوت بین صحنههای کات و فیلمهای بهشدت واضح است. با توجه به اینکه آنها گاهی اوقات به یکدیگر منتقل میشوند، این واقعیت چندین بار در چشم میخورد.
مبارزههای طبقه، افزایش جمعیت، مسائل اخلاقی متعدد — اینها نیز اینجا وجود دارد. و نه تنها در قالب کتابها یا کلمات. کافی است فقط به اطراف نگاه کنید. آن مرد بیخانمان شکایت میکند که آیا پول برای پروتزی پای ندارد. آنجایی که این جوانها — یک باند خیابانی، که چیزی بد میسازند. افرادی که به طور ناپسند نظر خود را درباره رؤسای خود بیان میکنند.
این همان دنیای ماست. فقط با مشکلات خودشان.
\***
در نهایت، ما در چه وضعیتی قرار داریم؟ یک "بازی فلسفی مخفی با عناصر RPG"؟ احتمالاً، اگر بخواهیم به طور خلاصه این بازی را توصیف کنیم، باید مانع هر چه بیشتر به این فرمول خشک بپردازیم. ورنه میتوان بهمدت طولانی تمامی عمق سوالات در بازی، تنوع در مراحل، طراحی محیط و غیره غیره را توصیف کنیم.
فقط متأسفانه که در بازی این همه جزئیات آزاردهنده وجود دارد.