"Het lot van de evolutie". Speloverzicht
"Als ik dit had kunnen voorzien, was ik horlogemaker geworden." Albert Einstein over zijn prestaties in de studie van nucleaire energie.
[cut]
Geef mensen nooit hoop. Denk er zelfs niet aan, als je niet in staat bent om mensen alles in één keer en gelijk te geven. Vijftien minuten van roem zullen gevolgd worden door maanden, zo niet jaren, van veroordelingen.
Het is vooral moeilijk wanneer je hoop aan de hele wereld geeft. Iemand wil er profijt van, iemand anders is gewoon bang voor verandering. We zijn allemaal bang voor verandering. Zelfs als we het willen...
De wereld gebouwd door DNA
[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) is een prequel van de voorgaande twee delen. Ik heb de voorgangers niet gespeeld, ik geef het toe. Dus beschouw ik Human Revolution als een absoluut individueel product, wat ongetwijfeld zijn stempel drukt. Er zullen in het bijzonder geen vergelijkingen zijn. Laten we gewoon kijken naar wat er is.
En wat we hebben is de mensheid. Mensheid aan de rand. Van een grote ontdekking? Van een grote catastrofe? Zelfs de machtigen der aarde kunnen dat niet voorspellen. Een wereld waar implantaten die de mogelijkheden van mensen honderdvoudig vergroten, beschikbaar zijn voor honderdduizenden mensen.
De uitvinding van Megan Reed, de vriendin van de hoofdpersoon, kan dit aantal met een orde van grootte vergroten. Maar misschien worden de grootste ontdekkingen in de geschiedenis van de mensheid gemeen uitgesteld door onbekenden. Op dat moment begint het spel.
Spring hoger, spring verder
We komen later terug op het verhaal. Maar laten we nu even stilstaan bij het rollenspel-systeem en de directe gameplay. Na bepaalde gebeurtenissen zal Adam Jensen (precies zo heet onze protagonist) volgestopt zijn met de meest geavanceerde implantaten. Dit opent enorme mogelijkheden vanaf het begin, maar in de toekomst kan je met de lokale variant van 'attribuutpunten' veel nuttige dingen ontgrendelen. Door muren breken, onzichtbaarheid, verhoogde kracht, snelheid. En als tegen het einde (vooral als je niet alleen het hoofdverhaal volgt) alles cruciale al ontgrendeld is, zal de held in het midden van het spel uniek zijn.
En dit is niet alleen voor de vorm. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) staat bekend om het aanbieden van minstens twee oplossingen voor elke taak. Gewoonlijk zijn er altijd vier of vijf. Het eerder genoemde doorbreken van muren of de mogelijkheid om giftig gas in te ademen opent zeker onverwachte paden. Onzichtbaarheid helpt je om ongezien langs de vijand te rennen. Verbeteren van hack vaardigheden? Elke deur is nu voor jou mogelijk. Laat staan vaardigheden zoals, bijvoorbeeld, lagere terugslag.
Toch hebben we te maken met een stealth-shooter. Natuurlijk, niemand verbiedt je om om de hoek te rennen met een shotgun in de hand, maar... het eindigt meestal treurig. Dus het is beter om, als je niet volledig vijanden wilt vermijden, tenminste gebruik te maken van het dekking systeem, dat in dit spel verrassend intuïtief is.
Een van de vele problemen van het spel is het leersysteem. Het is geïmplementeerd in de vorm van videoclips. Maar wat veel somberder is, het bevat zelfs niet de basisprincipes! Dat je mijnen kunt ontmantelen door te hurken en te sluipen, kwam ik pas te weten na het voltooien van het spel. Of draai je hoofd rond de computer terwijl je de scrollwiel ingedrukt houdt (een veel minder relevante mogelijkheid, maar toch). En hetzelfde dekking systeem werd pas volledig begrepen na een paar missies.
En weer terug naar het verhaal
Eerlijk gezegd, zelfs na het volledig doorlopen van het spel, begreep ik nog steeds niet waarom het verhaal van dit spel zo consistente bewondering oproept. Wacht, gooi je schoenen niet en schreeuw niet over filosofie, ik zal het uitleggen.
De eerste helft van het spel is in wezen een detectiveverhaal. We ontdekken feit A, volgen een aanwijzing naar plek B en ontdekken feit V, waarna we gaan... Ja, er blijft enige intrige bestaan, maar er is niets revolutionairs of zelfs maar noemenswaardigs aan.
Heet groet aan Hitman. In de kranten vind je vaak berichten over de daden van de held. Hoewel er ook behoorlijk wat gewoon nieuws is.
Na de eerste ontmoeting met Eliza begint het spel dramatisch aan hoogte te winnen. Vanaf dat moment ontstaat er echte intrige, maar dit tilt het algemene plaatje niet echt omhoog.
Veel van de aanvullende missies daarentegen zijn heel sterk qua verhaal. Vooral die gerelateerd aan het verleden van Adam. Daarin zijn er echt variaties in uitkomsten en volkomen onverwachte gebeurtenissen. Toch zijn er ook banale.
Maar ze zijn vreemd ingebouwd in het spel. De baas zegt "Kom snel bij me!", de systeembeheerder "Als eerste naar mij!", en Jensen... Jensen draait zich om en onderzoekt urenlang moorden, tempert criminelen en doet in het algemeen allerlei goede daden "aan de zijlijn". In de eerste helft van het spel kan die spanning de hele sfeer van de hoofdverhaallijn totaal verstoren.
En over het algemeen gedraagt de gamewereld zich vaak ronduit vreemd. Elders bruist het leven. In de kamer waar Jensen zich bevindt, doen NPC's hun best om drukke activiteiten te simuleren. Maar als je naar de buurkamer rent, stopt het leven gewoon. Zelfs als er een lijk in het midden van de kamer ligt, zal niemand het vinden of aanraken.
De wereld van het spel - daar is de kern van de hele 'filosofie' van het spel. Een zeldzame gelegenheid waarbij het verhaal slechts achtergrond is voor de sfeer. Talrijke boeken, tijdschriften, talloze computers met waardevolle en interessante informatie. En natuurlijk dialogen. Mensen op straat praten graag met elkaar. Tijdens al die uren van gamen heb ik letterlijk een of twee herhalingen gehoord, wat echt indrukwekkend is.
Vreemd genoeg heeft de gamewereld, in het schijnbaar meest voordeeliger opzichten, een aantal tekortkomingen. Waarom hebben alle deurensloten in de wereld slechts 4 cijfers? Waarom zijn alle (nee, serieus alle) wachtwoorden in het spel simpele woorden in het Engels? En dat ongeacht de moeilijkheidsgraad van het hacken, trouwens. Waarom zijn er nog steeds boeken in de wereld — let op! — in de vorm van losse elektronische dragers?
Tegen de achtergrond van dit alles sympathiseer ik oprecht met Pritchard, de hoofd-informatica in het spel. Met zo'n aanpak is het geen wonder dat informatieve veiligheid in de wereld op beide benen hinkt.
Meester van schilderachtige zaken
Geloof het of niet, maar het spel is gemaakt op dezelfde engine als Tomb Raider: Underworld. Hoe de ontwikkelaars het voor elkaar kregen om zo'n mooi beeld en dergelijke gameplay mechanismen op deze engine te produceren, blijft een raadsel, maar desalniettemin.
Toen ik zag hoe een tegenstander niet alleen op de grond viel, maar mooi neerviel (in western-stijl), was ik zo blij als een kind. Natuurlijk moet de animatie van de dood in zo'n spel overtuigend zijn, maar het is toch altijd prettig om te zien dat de ontwikkelaars zichzelf overtroffen hebben.
Met de gezichtsanimatie is het ingewikkelder. Emoties zijn meestal heel goed afgebeeld. Ik weet niet wat Stanislavski zou zeggen, maar ik vond het leuk. Maar dit is zeldzaam. Gewoonlijk praten personages gewoon, terwijl hun gezichten er eigenaardig uitzien. Vooral de synchronisatie van de lippen met de tekst: sommige weten kalm te praten zonder hun lippen te openen. Nou, en de discrepantie met de lokalisaties is voor de hand liggend, maar dat is al niet op te lossen.
Trouwens, het geluidsniveau in het spel fluctueert. Het fluctueert gewoon op een zwarte manier. Zonder ondertitels zou ik een goed derde van de verhaaluitwisselingen en meer dan de helft van alle straatgesprekken niet hebben gehoord. Iets verstaan op een afstand van een paar meter wordt vaak een probleem.
Maar de lokalisatie is verrassend goed gedaan. Alles is vertaald, kan je zeggen, zelfs de stemkeuze heeft nauwelijks klachten.
Siliconen poppen
De kunstmatige intelligentie is het traditionele zwakke punt van dergelijke spellen. Dat een bewaker niet reageert op een halve robot die uit het beveiligde complex rent (en die recht voor zijn ogen uit de onzichtbaarheid verschijnt) terwijl de bewakers achter hem in de loop verontrust zijn, is normaal. Nee, serieus, het niveau van AI dat zo'n combinatie kan verwerken, is nog niet bereikt in de game-industrie.
Dat bewakers het gebied patrouilleren en geen verrassingen veroorzaken, is ook in principe normaal.
Op het moment dat bovenstaand op de screenshot werd vastgelegd, kreeg ik bijna tranen in mijn ogen. Dit is echte klassiekers, klassiekers in het vlees. De tegenstander kwam om de hoek en trof een kogel. De volgende zag het, maar zag het schot niet, dus ging hij zijn gedesactiveerde partner controleren. De derde... ik denk dat je al begrijpt waar dit naartoe gaat?
De systeem van verontrusting is ongebruikelijk. In Hitman renden er op een schot mensen samen als gekken. Hier roept niemand ook maar één keer iemand via de radio of waarschuwt voor de invasie. Geen enkel moment werden vijanden in groepen gezien tijdens het doorzoeken. Maar het meest komische is dat, zelfs als ze in een vijandige staat komen (visueel contact), zij na een halve minuut doen alsof er niets aan de hand is.
Onder onzichtbaarheid kan je aan bijna alles ontsnappen.
Echte gebeurtenis uit het spel: Jensen roept de lift. Iedereen weet (volgens het verhaal, merk op) dat hij de lift heeft geroepen en komt snel naar de kamer (zo'n zeven mensen). Er was visueel contact (!). De lift duurt lang, dus de held verbergt zich in de ventilatie. Daar wordt een flashbang op hem gegooid. Maar na een halve minuut... je hebt het al geraden, toch? ... gaan alle zeven personen weer uiteen. Er blijven er alleen twee over, maar ook die zijn in 'normaal', niet-verrassend, modus.
En ondertussen komt de lift aan en verlaat Adam onder onzichtbaarheid doelbewust.
Toch moet worden opgemerkt dat de gemiddelde AI zich meer dan waardig gedraagt voor zijn genre.
Gooien of niet gooien?
In het spel is er fysica. En er zijn zelfs voorwerpen die je kunt gooien. Het probleem is dat er niet veel zijn. Het destructiesysteem is uitermate slecht — helaas, het is praktisch onmogelijk om het op deze engine goed te maken. Ondanks de behoorlijk diepgaande uitwerking van de levels, zijn er zeer en zeer weinig interactieve voorwerpen. Het is jammer, iets in de geest van het eerste level van [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) zou deze game alleen maar ten goede komen.
... Waar zou de game zijn zonder bugs?
De omstanders reageren heel nerveus op de held, en beschuldigen hem van alle mogelijke zonden. Bijvoorbeeld, zodra hij een doos oppakt en deze tegen de muur gooit, willen allemaal die het hebben gezien hem gelijk... doden. Zelfs de politie! Het lijkt erop dat het grootste probleem van deze wereld helemaal niet de implantaten zijn, maar het rechtssysteem...
Trouwens, als je een vuilniscontainer tegen de muur parkeert, kunnen we een alternatieve manier krijgen om bij de bestemming te komen.
Bazen
Ik ben ervan overtuigd dat de bazen de zwakste, meest afschuwelijke, meest gebrekkige plek in de hele game zijn. Een derde van alle spelers blijft simpelweg vastzitten op de eerste baas (in totaal zijn er vier).
Overweeg het even. Stealth-actie, verborgen doorloop. Geweren, die in de basis op pijlen met verdovende middelen zijn gebaseerd. En dan zo'n volledig bepakte tank. Een monstertje vol met implantaten. Als je YouTube gelooft, kan hij op gemiddeld moeilijkheidsniveau succesvol 3 (!) directe (!!) treffers van een RPG (!!!) overleven, die, hoe dan ook, behoorlijk moeilijk te krijgen is in deze fase van het spel (ik heb het tijdens het spel helemaal niet in het echt gezien).
In geen enkel ander spel is deze regel zo waar: als er niemand is, dan gaat het vuur voorzichtig van start.
Als de speler deze ontmoeting weet te overleven en daadwerkelijk conclusies trekt, zullen de volgende bazen het risico lopen binnen enkele seconden na de start van de strijd te worden weggeblazen.
Dus, dat levert op: of een zware strijd, of iets onsamenhangends en onredelijks. Natuurlijk kan je tijdens de strijd wat wapens verzamelen of speciale tactieken toepassen... maar in het heetst van de strijd is het vrij moeilijk om te verzamelen en het ontwikkelen van tactieken kan op zich al veel dan één laadscherm duren.
Mini-games
In totaal zijn er in het spel twee mini-games. De eerste zijn dialogen. Sommige personages moeten worden overtuigd om iets te doen, en de speler krijgt een korte beschrijving van het personage als hulp.
Trouwens, de dialogen in het spel doen qua principe denken aan [Mass Effect](/games?search=Mass Effect), alleen waar er daar werd gekozen voor "vriendelijke" antwoorden, gaat het hier meer om de stijl van communicatie.
De tweede mini-game is hacken. Een soort snelle puntovername. Het uitleggende proces in tekstvorm is vrij lastig, dus ik houd het bij de indruk: hacken in [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) is een interessant en bijna niet-verveeld proces.
Atmosferische stijl
Spellen die zijn gemaakt in de stijl van 'cyberpunk' zijn zeldzaam. Donkere tinten, "gouden filtratie" (het spel heeft een sterk uitgesproken 'eigen' kleur). Nieuws en de geschiedenis van de wereld zijn direct binnenin het spel te vinden. Kwalitatief geregisseerde filmpjes. Dit alles is hier aanwezig.
En de ontwerpers hebben een smaak. Of ze hebben ervaring in stripclubs.
Het is waar dat het verschil tussen cutscènes en filmpjes radicaal is. Aangezien ze vaak in elkaar overgaan, valt dit feit herhaaldelijk op.
Klassestrijd, overbevolking, talloze ethische vraagstukken — dat alles is ook hier aanwezig. En niet alleen in de vorm van boeken of woorden. Je hoeft alleen maar om je heen te kijken. Die zwerver klaagt dat hij geen geld heeft voor een prothesekuit. Die jongens daar zijn een straatbende die iets kwaad in de zin hebben. Bewakers, die niet bijzonder positief over hun bazen spreken.
Dit is dezelfde wereld als die onze. Gewoon met zijn eigen problemen.
\***
Wat hebben we als resultaat? "Filosofische stealth-actie met RPG-elementen"? Wellicht, als we deze game kort moeten beschrijven, moeten we ons beperken tot die droge formulering. Anders kunnen we langdurig de diepgang van de kwesties die in het spel worden gesteld, de variëteit aan doorlopen en de uitwerking van de wereld beschrijven, enzovoort.
Het is alleen jammer dat er zoveel vervelende dingen in het spel zijn.