«Takdir Evolusi». Ulasan Game

content auto translated from {from}

"Jika saya bisa memprediksi ini, saya akan menjadi seorang jam tangan." Albert Einstein tentang pencapaiannya dalam mempelajari energi atom.

[cut]

Jangan pernah memberi orang harapan. Jangan pernah berpikir, jika Anda tidak dapat segera memberikan kepada orang-orang semua, secara penuh, kepada semua orang sekaligus dan rata. Lima belas menit ketenaran akan disusul berbulan-bulan, jika bukan bertahun-tahun, cemoohan.

Sangat sulit, ketika Anda memberikan harapan kepada seluruh dunia. Seseorang akan menginginkan keuntungan, seseorang hanya akan ketakutan akan perubahan. Kita semua takut akan perubahan. Bahkan jika kita menginginkannya...

Dunia yang Dibangun oleh DNA

[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — prekuel untuk dua bagian sebelumnya. Saya tidak pernah memainkan pendahulunya, saya minta maaf. Jadi, Human Revolution saya anggap sebagai produk yang sepenuhnya individual, yang pasti memberikan jejaknya. Secara khusus, tidak akan ada perbandingan. Kita hanya akan melihat apa yang ada.

Dan kita memiliki umat manusia. Umat manusia, yang berdiri di tepi. Penemuan besar? Bencana besar? Bahkan para penguasa dunia tidak dapat memprediksi ini. Dunia di mana implan yang meningkatkan kemampuan manusia seratus kali lipat ada pada ratusan ribu orang.

Penemuan Megan Reed, teman wanita protagonis, dapat membantu meningkatkan angka ini secara signifikan. Tapi, mungkin, penemuan terbesar dalam sejarah umat manusia secara licik ditunda oleh yang tidak dikenal. Pada saat inilah permainan dimulai.

Lompat lebih tinggi, lompat lebih jauh

Kita akan kembali ke cerita. Tetapi untuk saat ini, mari kita berhenti sejenak pada sistem RPG dan langsung pada gameplay. Setelah kejadian tertentu, Adam Jensen (itulah nama protagonis kita) akan disuntik dengan implan paling canggih. Ini membuka kemungkinan besar sedari awal, tetapi di masa depan, untuk setingkat "poin karakter" lokal, Anda dapat membuka banyak hal yang berguna. Menembus dinding, ketidaknampakan, peningkatan kekuatan, kecepatan. Dan jika pada akhir permainan (terutama jika tidak hanya mengikuti garis cerita utama) semuanya yang kritis telah dibuka, maka di pertengahan permainan, pahlawan benar-benar akan unik.

Dan ini tidak dilakukan hanya untuk menunjukkan. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) terkenal karena menawarkan setidaknya dua solusi untuk setiap tantangan. Biasanya, jumlahnya berkisar antara empat sampai lima. Menembus dinding atau kemampuan untuk bernafas dalam gas beracun pasti membuka jalan yang tidak terduga. Ketidaknampakan akan membantu melintas di depan musuh. Meningkatkan kemampuan peretasan? Setiap pintu kini dapat Anda buka. Belum lagi kemampuan lain, seperti mengurangi recoil.

Namun, kita tetap berurusan dengan stealth-action. Tentu saja, tidak ada yang melarang Anda untuk melompat keluar dari sudut dengan shotgun di tangan, tetapi... biasanya ini berakhir buruk. Jadi lebih baik jika tidak menghindari musuh sama sekali, setidaknya memanfaatkan sistem penutupan, yang ternyata menjadi sangat intuitif dalam permainan ini.

Salah satu banyak masalah dalam permainan ini adalah sistem tutorial. Ini dihadirkan dalam format video. Tetapi yang jauh lebih menyedihkan, tidak ada bahkan serangkaian dasar! Saya baru tahu bahwa ranjau bisa dinetralkan dengan duduk dan bergerak dengan langkah kecil, misalnya, hanya setelah menyelesaikan permainan. Atau memutar kepala di belakang komputer dengan menekan scroll wheel (kemampuan yang jauh kurang relevan, tetapi tetap). Bahkan sistem penutupan pun baru sepenuhnya saya pahami setelah beberapa misi praktik.

Kembali ke cerita

Sejujurnya, bahkan setelah menyelesaikan permainan, saya masih tidak mengerti mengapa cerita permainan ini menyebabkan kekaguman yang begitu stabil. Tunggu dulu untuk melemparkan sandal dan berteriak tentang filosofi, saya akan menjelaskan.

Paruh pertama permainan ini pada dasarnya adalah detektif. Kita mengetahui fakta A, pergi mengikuti petunjuk ke lokasi B dan mengetahui fakta C, di mana kita pergi... Ya, beberapa intrik tetap ada dalam semua ini, tetapi tidak ada yang revolusioner atau bahkan hanya patut mendapat perhatian di sini.

Salam hangat untuk Hitman. Di surat kabar seringkali kita bisa menemukan catatan tentang petualangan pahlawan. Meskipun ada banyak berita saja.

Setelah pertemuan pertama dengan Eliza, permainan ini tiba-tiba mulai meningkat. Mulai saat ini, intrik sebenarnya muncul, tetapi ini tidak mengangkat keseluruhan gambaran secara keseluruhan.

Banyak dari misi tambahan, sebaliknya, sangat kuat secara naratif. Terutama yang berhubungan dengan biografi Adam. Di dalamnya sudah ada cerita hasil yang nyata dan peristiwa yang benar-benar tidak terduga. Namun, ada juga yang biasa saja.

Namun, mereka terintegrasi dengan cara yang sangat aneh dalam permainan. Atasan mengatakan "Segera temui saya!", administrator sistem "Pertama ke saya!", dan Jensen... Jensen berbalik dan selama beberapa jam mencari pembunuhan, menenangkan penjahat dan benar-benar melakukan kebaikan "di sisi". Di paruh pertama permainan, ketegangan ini bisa benar-benar merusak atmosfer dari garis cerita utama.

Dan secara umum, dunia permainan sering berperilaku secara aneh. Di suatu tempat yang jauh kehidupan seolah bergolak. Di ruangan tempat Jensen berada, NPC seolah-olah menggambarkan aktivitas yang gegap gempita. Tetapi ketika Anda berlari ke ruangan sebelah — kehidupan berhenti. Bahkan jika di tengah ruangan ada mayat, tidak ada yang akan menemukannya atau menyentuhnya.

Dunia permainan — di situlah konsentrasi seluruh "filosofi" permainan. Kasus yang jarang terjadi ketika cerita hanyalah latar belakang untuk suasana. Banyak buku, majalah, banyak komputer dengan informasi yang berharga dan menarik. Dan, tentu saja, dialog. Orang-orang di jalan suka berbicara satu sama lain. Selama berjam-jam saya memainkan game ini, saya hanya mendengar pengulangan dua kali, yang benar-benar mengesankan.

Anehnya, dalam kata-katanya yang paling menguntungkan, dunia permainan memiliki beberapa kelemahan. Misalnya, mengapa semua kunci pintu di dunia ini hanya memiliki 4 angka? Mengapa semua (tidak, sungguh semua) kata sandi dalam permainan ini terdiri dari kata-kata sederhana dalam bahasa Inggris? Dan itu semua terlepas dari tingkat kesulitan peretasan, omong-omong. Mengapa di dunia ini masih ada buku — perhatian! — dalam bentuk media elektronik terpisah?

Di tengah semua ini saya sangat simpatik kepada Pritchard, "yang bertanggung jawab atas semua komputer ini" dalam permainan. Dengan pendekatan seperti itu, tidak heran bahwa keamanan informasi di dunia ini pincang di kedua kaki.

Ahli Gambar

Percayalah atau tidak, tetapi permainan ini dibuat dengan mesin yang sama dengan Tomb Raider: Underworld. Bagaimana para pengembang pada prinsipnya berhasil menghasilkan gambar yang begitu menyenangkan dan permainan yang serupa dengan mesin ini — adalah misteri, tetapi bagaimanapun juga.

Ketika saya melihat bagaimana musuh tidak hanya jatuh ke tanah, tetapi juga jatuh dengan indah (dalam gaya barat) saya sangat senang. Tentu saja, animasi kematian dalam permainan seperti ini harus meyakinkan, tetapi tetap saja menarik untuk melihat bahwa para pengembang telah melampaui diri mereka sendiri.

Dengan animasi wajah, semuanya lebih rumit. Emosi sebagian besar digambarkan dengan baik. Saya tidak tahu apa yang akan dikatakan Stanislavski, tetapi saya suka. Tetapi ini jarang. Biasanya karakter hanya berbicara, dan sementara itu, wajah mereka terlihat seperti biasa. Terutama sinkronisasi bibir dengan teks: beberapa karakter mampu berbicara dengan tenang tanpa membuka bibir. Dan perbedaan dengan lokalisasi jelas, tetapi itu sudah tidak bisa diselesaikan.

Ngomong-ngomong, tingkat volume dalam permainan ini melonjak. Melonjak dengan sangat buruk. Tanpa subtitle saya tidak akan dapat menangkap sepertiga baiknya dialog cerita dan jauh lebih dari setengah semua percakapan di jalan. Mendengar sesuatu dari jarak bahkan beberapa meter sering menjadi masalah.

Tetapi lokalisasi dilakukan dengan mengejutkan baik. Diterjemahkan, bisa dibilang, semuanya. Dan itu luar biasa. Bahkan untuk pemilihan suara, pada dasarnya tidak ada keluhan.

Boneka Silicon

Kecerdasan buatan — titik lemah tradisional dalam permainan semacam ini. Bahwa seorang penjaga tidak bereaksi terhadap setengah robot yang melarikan diri dari dalam kompleks yang dijaga (dan yang jelas keluar dari ketidaknampakan di depan matanya) di tengah situasi yang menegangkan bagi para penjaga di belakang — ini adalah hal yang normal. Tidak, serius, tingkat AI yang mampu mencerna kombinasi seperti itu belum dicapai di industri permainan.

Bahwa para penjaga melakukan patroli di wilayah tersebut dan tidak melakukan hal-hal yang tidak terduga — juga pada prinsipnya hal yang biasa.

Di momen yang tercapture pada screenshot di atas, saya hampir menangis. Ini adalah klasik sejati, klasik dalam daging. Musuh muncul dari sudut dan disambut dengan peluru. Yang berikutnya melihat ini, tetapi tidak melihat tembakan, jadi dia pergi untuk memeriksa rekannya yang telah dinetralkan. Yang ketiga... saya rasa, Anda sudah mengerti konsepnya?

Sistem waspada juga tidak biasa. Di Hitman pada tembakan, setengah kelompok berkumpul. Di sini, tidak ada yang pernah memanggil siapa pun melalui radio dan memperingatkan tentang pelanggaran. Tidak pernah ada situasi di mana musuh bergerak dalam grup saat menyelidiki. Tetapi yang paling lucu, bahkan setelah memasuki keadaan permusuhan (kontak visual) dalam setengah menit, mereka akan berpura-pura bahwa tidak ada yang terjadi.

Dalam ketidaknampakan Anda dapat diselamatkan hampir dari segalanya.

Kasus nyata dalam permainan: Jensen memanggil lift. Semua orang tahu (menurut cerita, perhatikan) bahwa dia memanggil lift dan cepat-cepat berkumpul ke ruangan (sekitar tujuh orang). Ada kontak visual (!). Lift sangat lama, jadi pahlawan bersembunyi di ventilasi. Lalu datang granat kejut. Namun, setelah setengah menit... Anda pasti sudah menebak, kan?... Tujuh orang itu pergi. Hanya tersisa dua orang, tetapi mereka berdua dalam mode "normal", yang sama sekali tidak mencurigakan.

Sementara itu lift tiba dan Adam, dalam ketidaknampakan, dengan tenang pergi bersamanya.

Namun, tidak bisa dipungkiri bahwa secara rata-rata AI berperilaku lebih dari baik untuk genre ini.

Melempar atau tidak melempar?

Dalam permainan ini ada fisika. Dan bahkan ada benda yang bisa dilempar. Sayangnya, jumlahnya sedikit. Sistem kerusakan berfungsi hanya setengah hati — sayangnya, hampir tidak mungkin dilakukan dengan mesin ini. Terlepas dari perhatian mendalam yang diberikan pada pengembangan level, objek interaktif sangat sedikit. Sayang sekali, bahwa sesuatu dalam semangat level pertama [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) akan sangat bermanfaat bagi permainan ini.

...mana mungkin tanpa bug?

Orang-orang di sekitar sangat cepat curiga pada pahlawan, menganggapnya bersalah dalam semua dosa. Misalnya, segera setelah Anda mengambil kotak dan melemparkannya ke dinding, semua orang yang melihat itu segera ingin... membunuh pahlawan. Bahkan polisi! Sepertinya bahwa masalah utama dunia ini bukanlah implan, tetapi sistem peradilan...

Omong-omong, jika kita menyandarkan wadah sampah ke dinding, kita bisa menemukan cara untuk sampai ke tujuan.

Bos

Saya yakin bahwa bos adalah bagian yang paling lemah, paling menjengkelkan, yang paling merugikan dalam seluruh permainan. Sepertiga dari semua pemain terhenti pada bos pertama (total ada empat).

Pertimbangkan sendiri. Stealth-action, lewat diam-diam. Senjata yang berbentuk peluru berisi anestesi. Dan di sini ada tank yang lengkap. Monstru yang penuh sesak dengan implan sampai tidak bisa lagi. Jika percaya YouTube, maka di tingkat kesulitan rata-rata dia mampu bertahan 3 (!) tembakan langsung (!!) dari RPG (!!!), yang, omong-omong, cukup sulit didapat di tahap permainan ini (saya sendiri hanya pernah melihat amunisi untuknya secara langsung).

Seperti dalam permainan lainnya, di sini ada kebenaran: jika tidak ada orang, maka saatnya akan menjadi panas.

Jika pemain berhasil bertahan dari pertemuan ini dan seharusnya belajar sesuatu, bos berikutnya berisiko untuk dihancurkan dengan satu tembakan dari jarak dekat hanya dalam sepuluh detik setelah pertempuran dimulai.

Jadi begitulah: baik kita mendapatkan pertempuran yang sangat sulit, atau sesuatu yang tidak berarti dan tidak masuk akal. Tentu saja, selama pertempuran Anda bisa mendapatkan beberapa senjata, Anda bisa menerapkan taktik khusus... tetapi dalam panasnya pertempuran, cukup sulit untuk mengumpulkan, dan merencanakan taktik bisa memakan waktu yang tidak singkat.

Mini-game

Secara keseluruhan, dalam permainan ini Anda dapat menghitung dua mini-game. Pertama adalah dialog. Beberapa karakter perlu diyakinkan untuk melakukan sesuatu, dan untuk membantu pemain diberikan karakteristik singkat karakter tersebut.

Ngomong-ngomong, dialog dalam permainan ini sedikit mengingatkan pada [Mass Effect](/games?search=Mass Effect) dalam prinsipnya, hanya saja jika di sana dipilih "kebaikan" dari jawaban, maka di sini lebih ke gaya komunikasi.

Mini-game kedua adalah peretasan. Ini adalah semacam penguasaan titik yang cepat. Menjelaskan prosesnya dalam format teks agak sulit, jadi saya akan membatasi diri pada ulasan: meretas dalam [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) adalah proses yang menarik dan hampir tidak membosankan.

Gaya Atmosfer

Permainan dengan gaya "cyberpunk" adalah hal yang langka. Warna gelap, "filter emas" (permainan ini memiliki warna yang sangat khas). Berita dan sejarah dunia langsung di dalam permainan. Video yang disutradarai dengan baik. Semua ini ada di sini.

Oh, dan para desainer memiliki selera. Atau pengalaman di klub striptis.

Namun, harus dicatat bahwa perbedaan antara cut-scene dan video cukup radikal. Mengingat bahwa mereka sering kali berpindah satu sama lain, fakta ini telah sering kali mencolok dengan jelas.

Perjuangan kelas, kelebihan populasi, banyak pertanyaan etika — semua ini juga hadir di sini. Dan tidak hanya dalam format buku atau kata. Anda hanya perlu melihat sekeliling. Lihat, gelandangan tersebut mengeluh karena tidak ada uang untuk protes kaki. Para pria ini — geng jalanan yang merencanakan sesuatu yang buruk. Para penjaga yang tidak terlalu baik tentang atasan mereka.

Ini adalah dunia yang sama dengan dunia kita. Hanya saja dengan masalahnya sendiri.

\***

Apa yang kita punya pada akhirnya? "Stealth-action filosofis dengan elemen RPG"? Mungkin, jika kita ingin mendeskripsikan permainan ini secara singkat, kita perlu berhenti pada formulasi yang kering ini. Jika tidak, kita bisa menggambarkan seluruh kedalaman pertanyaan yang diajukan dalam permainan ini, banyaknya variasi penyelesaian, pengembangan dunia, dan masih banyak lagi.

Hanya disayangkan bahwa permainan ini memiliki terlalu banyak hal kecil yang menyebalkan.