"Số phận của sự tiến hóa". Đánh giá trò chơi

content auto translated from {from}

"Nếu tôi có thể đoán trước điều này, tôi sẽ trở thành một thợ đồng hồ." Albert Einstein về những thành tựu của mình trong nghiên cứu năng lượng hạt nhân.

[cut]

Không bao giờ cho mọi người hy vọng. Đừng thậm chí nghĩ, nếu bạn không thể ngay lập tức cung cấp cho mọi người tất cả, một cách đầy đủ, cho tất cả mọi người cùng một lúc và công bằng. Mười lăm phút vinh quang sẽ chỉ hết trong những tháng, nếu không muốn nói là nhiều năm, bị chỉ trích.

Đặc biệt khó khăn, khi bạn cho toàn bộ thế giới hy vọng. Có người sẽ muốn được lợi, có người chỉ đơn giản là sợ thay đổi. Tất cả chúng ta đều sợ thay đổi. Ngay cả khi chúng ta muốn...

Thế giới mà DNA đã xây dựng

[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) là phần trước của hai phần trước đó. Tôi chưa từng chơi các phần trước, tôi xin lỗi. Vì vậy, tôi xem Human Revolution như một sản phẩm hoàn toàn cá nhân, điều này chắc chắn có ảnh hưởng đến cách nhìn của tôi. Cụ thể, sẽ không có bất kỳ sự so sánh nào. Chúng ta sẽ chỉ xem những gì có sẵn.

Chúng ta có nhân loại. Nhân loại đứng bên bờ vực. Một khám phá lớn? Một thảm họa lớn? Ngay cả những người có quyền lực nhất cũng không thể dự đoán được điều này. Trong một thế giới nơi mà những cấy ghép, gia tăng khả năng con người, có ở hàng trăm ngàn người.

Sáng chế của Megan Reed, bạn gái của nhân vật chính, có thể giúp tăng số lượng này lên nhiều lần. Nhưng có lẽ, khám phá chính trong lịch sử nhân loại đang bị trì hoãn một cách xảo quyệt bởi những kẻ không biết. Chính vào lúc này, trò chơi bắt đầu.

Nhảy cao hơn, nhảy xa hơn

Chúng ta sẽ quay lại cốt truyện sau. Nhưng trước đó, hãy tạm dừng một chút về hệ thống vai trò và quá trình chơi game. Sau một số sự kiện, Adam Jensen (và đúng vậy, đó là tên của nhân vật chính của chúng ta) sẽ được trang bị những cấy ghép hoàn hảo nhất. Điều này mở ra rất nhiều khả năng ngay từ đầu, nhưng về lâu dài, với phiên bản địa phương của "điểm thuộc tính", bạn có thể mở khóa nhiều điều hữu ích. Phá vỡ bức tường, tàng hình, tăng cường sức mạnh, tốc độ. Và nếu đến cuối (đặc biệt nếu không chỉ theo cốt truyện chính) mọi thứ quan trọng đã được mở khóa, thì giữa chừng, nhân vật thật sự sẽ rất độc đáo.

Và điều này không chỉ để cho có. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) nổi tiếng vì cung cấp ít nhất hai giải pháp cho mỗi nhiệm vụ. Thông thường, bạn sẽ có từ bốn đến năm giải pháp. Dựng tường hoặc khả năng hít thở trong khí độc chắc chắn mở ra những con đường bất ngờ. Tàng hình có thể giúp bạn chạy ngay trước mặt kẻ thù. Nâng cấp khả năng hack? Bất kỳ cánh cửa nào giờ đây cũng nằm trong tầm tay bạn. Chưa kể đến những khả năng như, ví dụ, giảm độ giật.

Tuy nhiên, chúng ta vẫn đang đối mặt với một game hành động lén lút. Tất nhiên, không ai cấm bạn chạy ra từ góc nhà với một khẩu shotgun, nhưng... thường thì điều đó kết thúc một cách bi thảm. Vì vậy, tốt hơn là nếu không thể tránh được kẻ thù thì ít nhất hãy sử dụng hệ thống che chắn, mà trong trò chơi này thực sự rất trực quan.

Một trong những vấn đề nhiều người phàn nàn về trò chơi này là hệ thống đào tạo. Nó được thực hiện dưới dạng video. Nhưng điều đáng buồn hơn nữa, thì trong đó không có bất kỳ một số điều cơ bản nào! Điều tôi biết rằng những quả bom có thể được vô hiệu hóa bằng cách ngồi xuống và chuyển sang bước đi, chẳng hạn, tôi chỉ biết sau khi hoàn thành trò chơi. Hoặc bạn có thể xoay đầu qua lại trước máy tính, nhấn vào con lăn (một khả năng ít liên quan hơn, nhưng vẫn đáng lưu ý). Và hệ thống che chắn cũng chỉ được hiểu trở lại sau một vài nhiệm vụ thực hành.

Quay lại cốt truyện

Thật lòng mà nói, ngay cả sau khi hoàn thành tất cả, tôi vẫn không hiểu tại sao cốt truyện của trò chơi này lại gợi lên sự thán phục ổn định như vậy. Đừng ném dép và la hét về triết lý, tôi sẽ giải thích.

Nửa đầu của trò chơi — chủ yếu là một cuộc điều tra. Chúng ta biết sự thật A, đi theo hướng dẫn đến địa điểm B và biết sự thật V, sau đó đi... Đúng vậy, một chút hồi hộp vẫn giữ lại trong tất cả, nhưng không có gì cách mạng hoặc thậm chí chỉ đáng chú ý ở đây.

Đội ngũ Hitman gửi lời chào nồng nhiệt. Trên báo, bạn thường có thể thấy các bài viết về những cuộc phiêu lưu của nhân vật. Tuy nhiên, cũng có khá nhiều tin tức thông thường.

Sau cuộc gặp đầu tiên với Eliza, trò chơi đột ngột bắt đầu tăng tốc. Từ thời điểm này, đã có sự hồi hộp thực sự xuất hiện, nhưng điều này không nâng cao bức tranh tổng thể một cách tương đối.

Nhiều nhiệm vụ phụ, ngược lại, rất mạnh về mặt cốt truyện. Đặc biệt là những nhiệm vụ liên quan đến tiểu sử của Adam. Ở đó thực sự có nhiều khả năng khác nhau về kết quả và những sự kiện hoàn toàn bất ngờ. Tuy nhiên, cũng có những điều bình thường.

Tuy nhiên, chúng được tích hợp một cách kỳ lạ vào trò chơi. Sếp nói "Gọi ngay cho tôi!", quản trị viên hệ thống "Gặp tôi trước!", còn Jensen... Jensen quay lại và dành vài giờ để điều tra các vụ án giết người, dẹp yên tội phạm và nói chung là làm điều tốt "ở bên ngoài". Trong nửa đầu của trò chơi, sự kỳ quặc này có thể hoàn toàn làm hỏng bầu không khí của cốt truyện chính.

Và thực tế là thế giới trong trò chơi thường cư xử một cách kỳ lạ. Ở đâu đó xa xôi, cuộc sống đang sôi động. Trong phòng nơi Jensen đang ở, NPC đang cố gắng thể hiện một hoạt động mạnh mẽ. Nhưng ngay khi chạy vào phòng bên cạnh — cuộc sống dừng lại. Ngay cả khi có một xác chết nằm giữa phòng, không ai sẽ tìm và không ai sẽ chạm vào.

Thế giới của trò chơi — nơi tập trung tất cả "triết lý" của trò chơi. Một trường hợp hiếm hoi khi mà cốt truyện chỉ là nền cho bối cảnh. Nhiều sách, tạp chí, hàng triệu máy tính chứa thông tin quý giá hoặc chỉ đơn giản là thú vị. Và, tất nhiên, là những cuộc đối thoại. Người dân trên phố thích nói chuyện với nhau. Trong suốt hàng giờ chơi, tôi chỉ nghe thấy khoảng một hai lần, điều này thật sự gây ấn tượng.

Kỳ lạ thay, chính ở những khía cạnh tưởng chừng như có lợi nhất của thế giới trong trò chơi lại có một số khiếm khuyết. Ví dụ, tại sao tất cả các ổ khóa trong thế giới chỉ có 4 chữ số? Tại sao tất cả (không, thật sự là tất cả) mật khẩu trong trò chơi là những từ đơn giản trong từ điển tiếng Anh? Và tất cả điều này không phụ thuộc vào độ khó của việc hack, mà, tất nhiên, không thể. Tại sao thế giới vẫn còn những quyển sách — chú ý! — dưới dạng các thiết bị điện tử?

Trong bối cảnh của tất cả điều này, tôi thực sự cảm thấy thích thú với Pritchard, người chính "về tất cả các máy tính này" trong trò chơi. Với cách tiếp cận như vậy, không có gì ngạc nhiên khi an ninh thông tin trong thế giới này gặp vấn đề.

Những người nắm giữ hình ảnh

Bạn có tin hay không, nhưng trò chơi được phát triển bằng cùng một công nghệ với Tomb Raider: Underworld. Làm thế nào mà các nhà phát triển có thể xuất sắc tạo ra một hình ảnh đẹp và một cơ chế chơi như vậy trên động cơ này là một câu hỏi bí ẩn, nhưng mặc dù vậy.

Khi thấy kẻ thù không chỉ ngã xuống đất mà còn đổ một cách đẹp đẽ (theo kiểu western), tôi đã hạnh phúc như một con voi. Tất nhiên, hoạt hình chết trong một trò chơi như vậy phải được thuyết phục theo định nghĩa, nhưng vẫn luôn vui khi thấy các nhà phát triển đã vượt qua chính mình.

Với hoạt hình mặt, mọi thứ phức tạp hơn. Cảm xúc trong phần lớn được thể hiện tuyệt vời. Tôi không biết Stanislavsky sẽ nói gì, nhưng tôi thích nó. Nhưng điều này rất hiếm. Thông thường các nhân vật chỉ nói chuyện, trong khi đó, khuôn mặt họ trông rất riêng biệt. Đặc biệt là sự đồng bộ hóa môi với văn bản: một số người vẫn có thể nói một cách thoải mái mà không mở miệng. Và sự chênh lệch với các bản địa hóa là hiển nhiên, nhưng điều này đã không thể giải quyết.

Nói về âm thanh, mức âm thanh trong trò chơi fluctuates. Nó thực sự thay đổi khá mạnh. Không có phụ đề, tôi sẽ không nghe được một phần ba những cuộc trò chuyện của cốt truyện và hơn một nửa của tất cả các cuộc trò chuyện trên đường phố. Ghi âm gì đó từ xa, thậm chí chỉ vài mét, thường trở thành một vấn đề.

Tuy nhiên, việc bản địa hóa được thực hiện rất thành công. Gần như tất cả đều được dịch. Và điều này thật tuyệt vời. Thậm chí không có vấn đề gì với việc lựa chọn giọng nói.

Những kẻ ngu ngốc silicon

Trí tuệ nhân tạo — điểm yếu truyền thống của những trò chơi kiểu này. Việc một người bảo vệ không phản ứng với việc một bán robot chạy ra từ một khu phức hợp được bảo vệ (trong khi đó, ngay trước mặt anh ta, người đó đã biến mất) trong điều kiện những người bảo vệ khác đang lo lắng là chuyện bình thường. Không, thật sự, cấp độ AI có thể xử lý được sự kết hợp như vậy vẫn chưa đạt được trong ngành công nghiệp trò chơi.

Việc những người bảo vệ tuần tra khu vực và không gây bất ngờ cũng là một điều bình thường.

Tại thời điểm được chụp trong hình ảnh trên, tôi suýt khóc. Đây là một trường hợp kinh điển, một trường hợp kinh điển thực sự. Kẻ thù đã ra khỏi góc và gặp viên đạn. Kẻ tiếp theo thấy điều này, nhưng không thấy phát súng, vì vậy anh ta đi kiểm tra đối tác bị tê liệt. Kẻ thứ ba... tôi nghĩ bạn đã hiểu ý tưởng?

Hệ thống lo lắng thật Kỳ lạ. Trong Hitman khi có tiếng súng, tất cả sẽ xô đẩy nhau. Ở đây không ai gọi ai qua radio và không cảnh báo về sự xâm nhập. Không once has there ever been a situation where enemies searched in groups. Nhưng điều thú vị nhất là, ngay cả khi gia nhập tình trạng thù địch (mối liên hệ trực quan) sau nửa phút họ đã giả vờ như không có gì xảy ra.

Dưới trạng thái tàng hình, bạn gần như có thể thoát khỏi mọi thứ.

Một trường hợp thực trong trò chơi: Jensen gọi thang máy. Tất cả mọi người đều biết (theo cốt truyện, lưu ý) rằng anh ấy đã gọi thang máy và nhanh chóng chạy về phòng (khoảng bảy người). Có liên hệ trực quan (!). Thang máy đi lâu, vì vậy nhân vật chuyển vào quạt. Một quả lựu đạn choáng đầy đủ bay vào đó. Nhưng sau nửa phút... bạn đã đoán ra kịch bản, đúng không?... Tất cả bảy người tán gone. Chỉ còn lại hai người, nhưng họ cũng ở trong trạng thái "bình thường", không mong đợi điều bất ngờ nào cả.

Trong khi đó, thang máy đã tới và Adam dưới trạng thái tàng hình đã yên tâm rời khỏi.

Tuy nhiên, không thể không lưu ý rằng nhìn chung AI cư xử rất hợp lý cho thể loại của nó.

Ném hay không ném?

Trong trò chơi có vật lý. Và thậm chí có cả đồ vật có thể ném. Tuy nhiên, chúng rất ít. Hệ thống phá hủy rất kém — thật đáng tiếc, để thực hiện nó trên động cơ này thực sự là gần như không thể. Dù đã được làm rất sâu sắc trong việc thiết kế mức độ, nhưng vẫn rất ít đồ vật tương tác. Thật tiếc rằng một điều gì đó như cấp độ đầu tiên của [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) sẽ có lợi cho trò chơi này.

...còn đâu thiếu gì bug?

Mọi người xung quanh vô cùng lo lắng với nhân vật chính, nghi ngờ anh ta về mọi tội ác. Ví dụ, chỉ cần cầm một cái hộp và ném nó vào tường, thì tất cả những ai đã chứng kiến điều này sẽ ngay lập tức muốn... giết nhân vật. Ngay cả cảnh sát!

Dường như vấn đề chính của thế giới này không phải là những cấy ghép, mà là hệ thống tư pháp...

Nói về, việc đẩy những thùng rác vào tường có thể là một cách khác để có thể đến điểm đến.

Những kẻ trùm

Tôi nghi ngờ rằng những kẻ trùm là phần yếu nhất, phần tồi tệ nhất và phần bạc nhược nhất trong toàn bộ trò chơi. Khoảng một phần ba tất cả người chơi đơn giản bị kẹt ở kẻ trùm đầu tiên (tổng cộng có bốn kẻ).

Bạn hãy xem xét. Hành động lén lút, những con đường bí mật. Vũ khí, với bản chất là những mũi tên có chất gây tê. Và sau đó là một chiếc xe tăng đóng gói. Một con quái vật đầy đủ cấy ghép. Nếu tin vào YouTube, thì ở cấp độ khó trung bình, hắn có thể sống sót sau 3 (!) cú đánh trực tiếp (!!), thứ mà, bởi cách, có thể lấy một cách khó khăn ở thời điểm này trong trò chơi (tôi trong toàn bộ trò chơi chỉ thấy đạn cho nó trong một lần).

Không giống như bất kỳ trò chơi nào khác, ở đây có một quy tắc đúng: nếu không có ai, có nghĩa là sắp có "nhiệt".

Nếu người chơi sống sót qua cuộc gặp này và cuối cùng rút ra bài học, thì những trùm tiếp theo có thể sẽ bị hạ gục dưới lớp mìn chỉ vài giây sau khi trận chiến bắt đầu.

Và đó là điều này: hoặc là chúng ta có một trận chiến khó khăn, hoặc cái gì đó mơ hồ và không hợp lý. Tất nhiên, ngay trong trận chiến, bạn có thể kiếm được một số vũ khí, có thể áp dụng chiến thuật đặc biệt... nhưng trong lúc hỗn loạn của cuộc chiến, việc thu thập sẽ rất khó khăn, và việc phát triển chiến thuật có thể mất không chỉ một lần tải.

Các mini-game

Tổng cộng trong trò chơi có hai mini-game. Mini-game đầu tiên là đối thoại. Một số nhân vật cần được thuyết phục làm điều gì đó, và để giúp đỡ người chơi có bản mô tả ngắn gọn về nhân vật.

Nói về, các cuộc đối thoại trong trò chơi có phần giống như [Mass Effect](/games?search=Mass Effect) theo nguyên tắc của chúng, chỉ khác là nếu ở đó lựa chọn "tử tế" về phản hồi, thì ở đây chủ yếu là phong cách giao tiếp.

Mini-game thứ hai là hack. Nó như kiểu chiếm điểm nhanh chóng. Giải thích quy trình theo định dạng văn bản khá khó, vì vậy tôi sẽ chỉ dừng lại ở phản hồi: hack trong [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) là một quá trình thú vị và gần như không nhàm chán.

Phong cách không khí

Các trò chơi được thực hiện theo phong cách "cyberpunk" là điều hiếm. Màu tối, "lọc vàng" (trò chơi có một màu sắc rất đặc trưng). Tin tức và lịch sử của thế giới ngay bên trong trò chơi. Những video được đạo diễn chất lượng cao. Tất cả đều có ở đây.

Và designer có gu thẩm mỹ. Hoặc có kinh nghiệm trong các câu lạc bộ thoát y.

Tuy nhiên, cần lưu ý rằng sự khác biệt giữa các cắt cảnh và video là cực kỳ rõ rệt. Xét rằng chúng thường xuyên chuyển từ một cảnh sang cảnh khác, thực tế này nhiều lần gây ra tiếng chói tai.

Cuộc chiến giai cấp, tình trạng quá tải, vô số vấn đề đạo đức — tất cả những điều này đều có ở đây. Và không chỉ dưới dạng sách hoặc lời nói. Chỉ cần nhìn xung quanh. Cái người ăn xin đó đang phàn nàn rằng hắn không có tiền để mua một chân giả. Những gã này là băng đảng đường phố, âm thầm âm mưu điều gì đó không hay. Những người bảo vệ, không nói tốt về sếp của họ.

Đó là thế giới chúng ta, chỉ là với những vấn đề riêng của nó.

\***

Cuối cùng, chúng ta có gì? Một "game hành động lén lút với các yếu tố RPG"? Có lẽ, nếu chúng ta muốn mô tả ngắn gọn về trò chơi này, chúng ta cần dừng lại ở một định nghĩa khô khan như vậy. Nếu không, chúng ta sẽ mất nhiều thời gian để mô tả toàn bộ chiều sâu của những câu hỏi được đặt ra trong trò chơi, sự đa dạng trong các cách chơi, sự phát triển của thế giới và các điều khác, điều khác...

Thật không may, trò chơi có quá nhiều điều phiền toái nhỏ nhặt.